Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Подменыши » Суть


Суть

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Случалось ли вам видеть Город в Горах? Тот, с улочками, мощёными разноцветным певчим булыжником, где ещё на углу... да, да, вот этот вот. Хочется ли вам выть и скрестись в замёрзшее окно утром, когда вы просыпаетесь и забываете это волшебство и вообще всё кроме тоски по нему - так, что не знаете даже, почему конкретно вам так плохо?
Высматривали ли вы в толпе тех, кого совершенно точно узнаете - и узнавали! - но, хоть убей, не понимали, по чему именно вы их вычислили?
Вели ли вы войну против безжалостного давления внешнего мира, против Системы, как бы пошло это не звучало? Хотя мы знаем, что ничто не звучит пошло, когда речь заходит об этом. Не волнуйтесь, мы понимаем.
Мы тут все такие.

Кто такие подменыши?Короткий ответ: феи в человеческих телах. Современный мир, полный неверия, скуки, отчаяния - Банальности - для фей непригоден. Для них он, как для нас - газовая камера или открытый космос. Тем не менее - в силу обстоятельств, описанных ниже, - это единственное место, где они могут обитать неограниченно долго. Чтобы выжить, феи вынуждены надевать человеческие тела, как скафандры, сращивая самоё себя с бессмертной человеческой душой. Это - и есть подменыш.
Сама суть феи, её волшба, и вся её родина - Грёза - состоят из эфемерной материи под названием Гламур. Гламур - антипод Банальности, эфирное воплощение мечты, страсти, эпичности и творчества - как творчества персонажей, так и вашего, уважаемые игроки, творчества. Гламур питает фей, основным его источником служат смертные мечтатели и художники.

История появленияКогда Земля была юна и прекрасна, фантастика и реальность, сбывшееся и несбывшееся, сон и явь - были сплавлены. Мир был полон чудес, среди людей бродили фантастические твари, духи и живые боги.
Из страха людей перед дикой природой появились Фоморы; из людских надежд на светлое будущее, из фантазии, любви и прочих возвышенных страстей появился народ богини Дану - Туаха де Данан. Детьми последних (и в равной степени - продуктом более специализированных эманаций человеческой психики) стали те, котого называют феями. Это время называется Мифической Эрой.
Но со временем люди стали всё меньше ждать милости от природы и всё чаще вырывать её самостоятельно. Чудо постепенно уходило из мира, равно как и феи. Эта эпоха называется Разделение. Во время Великой Чумы Разделение завершилось Расколом - уходом львиной доли фейского дворянства в Грёзу и её столицу - Аркадию (так же известную как Валинор, Сезам, Авалон, Китеж и мой любимый повод для отсылок на Макса Фрая), закрывая за собой двери, и оставляя огромное число подданных медленно загибаться от Банальности. Да, это всё ещё старый-недобрый Мир Тьмы, где даже прекрасные феи могут вести себя по-мудацки.
Ближе к нашему времени дворяне вернулись, но это уже совсем другая история.

ФизиологияПодменыши живут в двух реальностях сразу - в обычной и в т.н. Химерической. В обычной физиология подменыша, за редким исключением, ничем не отличается от человеческой. Химерическая же разнообразна и описана подробнее в разделе об играбельных родах подменышей.

ПсихикаВозьмём два идентичных здания: одно стоит на фундаменте, созданном по всем правилам современной архитектуры, второе - на фундаменте из четырёхмерного неньютоновского малинового варенья.
Где у людей логика, у подменышей - мифологика; где у людей мотивы, у подменышей - нарратив. Читая старые мифы и сказки, вы, возможно, замечали, что мотивы и логика персонажей... напоминают человеческие. Разница невелика, но такова, словно в основе её лежит некое краеугольное различие.
Маргарита вдохновит Мастера на написание романа о Пилате и будет сокрушаться, когда его раскритикуют и не примут в печать, а возлюбленный опустится, - потому что переживает за любимого и его дело; ляннан-ши вдохновит писателя на нечто настолько гениальное, что сама его жизнь уйдёт в произведение, и будет выть и заламывать руки над трупом любимого, которого сама же осознанно свела в могилу, - потому что искусство требует жертв.
Подменыши - существа крайностей. При этом они всё ещё наполовину люди и как следствие - вынуждены поддерживать хрупкий баланс между Банальностью и Гламуром. Шаг влево - и ты забудешь себя: шаг вправо - и крыша съедет окончательно. Многие шутят, что CtD - игра про шизофреников.

МетафизикаФеи - эфемерные существа, неспособные существовать в современном мире как есть из-за всеобщего неверия и оскотинивания. Они подселяются в человеческие тела, сливаясь с человеческими душами (а в случае аркадских ши - выпинывая их в Грёзу). В таком состоянии подменыш существует некоторое время, не зная о своём наследии, но с каким-то неясным томлением в груди.
Рано или поздно (обычно - в раннем подростковом возрасте) происходит Хризалида - медленное нарастание странности окружающего мира, вскоре взрывающееся ясным осознанием того, чем является подменыш и чистейшей памятью обо всех его перерождениях. Виновнику торжества и тем, кто способен видеть химерическую реальность, Хризалида напоминает острый галлюцинаторный психоз.
Впоследствии воспоминания подменыша становятся не так ясны, выпадают огромные области его жизней в Грёзе, и этот склероз - один из главных антагонистов линейки.

ОбществоКонкордия - королевство фей, охватывающее территорию современных США, - конституционная (совсем недавно - абсолютистская) монархия под управлением Благого двора - чем недовольны Неблагой двор и поборники баланса среди нейтралов. Феи - особенно ши - объединены в благородные дома, ведущие свою собственную Игру Престолов. Тем не менее большинство фей - простолюдины, и к домам не присоединяются.

ИнфраструктураКаждое местное сообщество подменышей крутится вокруг фригольда - экстрамерной локации, чаще всего - здания, расположенного одновременно и в Осеннем Мире, как они называют Землю, и в Грёзе.
Грёза - опасное для путешествий место, где даже самого опытного путника подстерегают опасные хищники и Бедлам - особая разновидность безумия, ведущая к растворению феи в Грёзе. Безопасность путешествий обеспечивают троды - относительно стабильные пути сообщения между Грёзой и Осенним Миром.

+1

2

Грёза
Параллельный мир, отделившийся от реальности в древние времена. Возможно наиболее точный термин, которым описывают Грёзу люди - коллективное бессознательное. Это мир, отголоски которого доступны мечтателям, сновидцам, детям и шизофреникам. Грёза - постоянно меняющийся хаотичный котёл мыслей и эмоций, побуждений и страстей, где дозволено всё, и ничто не истинно.
География Грёзы за некоторыми исключениями переменчива, безопасные путешествия возможны только с помощью т.н. тродов - особых троп, относительная стабильность топологии которых сохраняется на всей протяжённости.
Общепринято деление Грёзы на Ближнюю - гиперреалистичное отражение реального мира, формируемое мечтами и вниманием смертных; Дальнюю - совершенно оторванное от реальности, но и более стабильное пространство; и Глубокую, в которой вообще нихрена непонятно - но именно там находится Аркадия. Начитанный человек сейчас наверняка вспомнит Лукьяненко и Сумрак - определённые параллели действительно есть, но в отличии от Сумрака Грёза не поделена на слои так чётко, менее стабильна и не закольцована.

0

3

Гламур

Гламур - это, грубо говоря, энергия творчества. Чтобы понять это явление шире, нужно принять, что мысли, мечты и поступки тоже являются формами художественных произведений. В перспективе нашего мира понять это может быть сложно, но мы можем посмотреть на ситуацию сверху, на Мир Тьмы - из нашего.
Гламур выделяется, когда кто-то испытывает эмоции, когда кто-то творит, или когда случается нечто драматическое. У всех этих явлений есть одна общая черта - вы. Игроки. Авторы. Гламур - это энергия драмы, сюжета, это энергия вашего творчества.
Снова опустимся до внутримировой перспективы.
Гламур - источник питания фей, он же - базовая материя Грёзы. Всё, связанное с феями, состоит из Гламура либо наполнено им. Им же питается память фей и их волшба. Обычно он не поглощается - подменышу достаточно быть там, где он течёт и подзаряжаться, как солнечная батарейка. Подробнее о типах получения Гламура будет написано ниже.

По спектру эмоций, событий и нарратива Гламур номинально подразделяют на светлый и тёмный - ситуация примерно та же, что с Благим и Неблагим дворами. Визуальные проявления Гламура (видимые только в химерической реальности) могут быть самыми разными. Разноцветные реки, облачка, электрические дуги, искры и так далее.

0

4

Банальность

"Но вот человечество выросло и с каждым годом становится всё более мудрым, и вместо детских шумных игр его мысли с каждым днём становятся серьёзнее и глубже. Бесстрашные авантюристы сделались шулерами. Солдат не идет уже на военную службу, как на веселое и хищное ремесло. Нет, его влекут на аркане за шею, а он упирается, проклинает и плачет. И начальники из грозных, обаятельных, беспощадных и обожаемых атаманов обратились в чиновников, трусливо живущих на свое нищенское жалованье."
Александр Куприн

Антипод Гламура, основной источник проблем для фей и подменышей - сила человеческого неверия. Причём неверия не только и не столько в них: неверия в чудо, в идеалы, в саму возможность лучшего. Когда в школе вы понимаете, что надо отвечать не то, что интересно или даже правильно, а то, что хочет услышать учитель; когда в ВУЗе понимаете, что надо не блистать, а просто пересобирать информацию из источников; когда вы соглашаетесь на нелюбимую работу ради денег - Банальность опутывает вас своими щупальцами.
Подменыши ещё чувствительнее к ней. Троль, проходящий в дверной проём, подходящий его личине, но слишком низкий для его мина, может и не нагибаться - но тогда он признает превосходство этого мира, и что-то в нём умрёт.

0

5

Механика Банальности и Гламура

Как кровь, человечность и маскарад - три из четырёх важнейших шкал, описывающих состояние дел в линейке VtM, так в линейке CtD его описывают шкалы Банальности и Гламура. Общая для всех линеек WoD характеристика - Воля - будет описана отдельно. Обратите внимание, что мы стараемся держаться как можно дальше от цифр. Главное здесь - уловить механику и ощущение. Если без цифр игра у вас не идёт - считайте про себя. Как, спрашивайте у Мастера или на вики (но помните о различиях редакций).

Временный Гламур используется для каста, зачарования смертных, призыва к Вирду и некоторых других вещей. Это, так сказать, мана. Получать его можно с помощью способностей подменыша (пир), у огня во фригольде или посредством дросса.
Постоянный Гламур описывает то, насколько фея - фея. Насколько светла память подменыша, насколько он связан с Грёзой, и насколько он, так сказать, верит в чудо. Как и человечность, постоянный Гламур можно в редких случаях повысить, но в основном он медленно, понемногу, убывает. Память подменыша постепенно слабеет - день за днём, незаметно - сердце остывает, "ненужные принципы, голос всё тише, привычка молчать - понадёжнее кляпа". В этом и заключается основной конфликт линейки CtD: если VtM - это личный ужас, то CtD - это личная трагедия.
Постоянная Банальность описывает то, насколько... банальным является персонаж. Она набирается с возрастом, а так же - с некоторыми действиями, которые номинально можно описать как "предательство своей сути".
Временная Банальность описывает то же самое, но в меньших масштабах. Её легче получить и легче снизить. Набор выше определённого критического значения добавляет один пункт постоянной Банальности.

Соотношения постоянных Банальности и Гламура имеют различные последствия.
Гламур значительно выше Банальности: как бы ни хотелось быть волшебной снежинкой, заземляться всё-таки надо. Переизбыток Гламура может привести к Бедламу - особой разновидности безумия.
Гламур выше Банальности: хорошее положение дел.
Гламур равен Банальности: идеальный, труднодостижимый баланс.
Гламур ниже Банальности: печальная ситуация, но и отличный источник стекла.
Гламур значительно ниже Банальности: критическое положение. Персонаж близко к одной из возможных (и самой худшей) смертей в линейке - Рассозданию.
Гламур и Банальность одинаково высоки: риск становления Даунтаном.

0

6

Стадии жизни

Каждая фея, а следовательно - и каждый подменыш, проходит через три стадии жизни, слабо привязанные как к биологическому, так и к хронологическому возрасту. Стадии отражают мировоззрение феи, они меняются со временем, и иногда (довольно часто) привязаны к каким-то драматичным событиям.

Дитя (Childling): первая фаза. Шебутные, весёлые, хаотичные. Глумур как правило выше Банальности, плюс дети получают дополнительный пункт Постоянного Гламура при создании персонажа, т.е. в терминах игры - более близки к феям. Дворы меняются часто, т.к. психика ещё не устоялась. Основной источник Банальности для Дитя - отказ от риска, отвержение нового. А вот неудача в преодолении Банальности таких последствий не имеет - дитю лучше попробовать и провалиться, чем не пробовать вообще.

Юноша/Дева (Wilder): вторая фаза, возраст, в котором сути Двора, Дома и рода в подменыше раскрываются ярче всего. При создании персонажа получают свободный пункт Постоянного Гламура ИЛИ Воли, т.е. в терминах игры Дички с возрастом становятся либо волшебнее, либо крепче духом. Основной источник Банальности - отказ от приключений (кроме тех случаев, когда такой подменыш уже приключается). В отличии от других стадий жизни, Дички не зарабатывают Банальность, убивая других подменышей или химер (если только речь не идёт о бессмысленных убийствах).

Старец/Старица (Grump): третья фаза. На этом этапе подменыш остепеняется и набирается опыта. Банальность, как правило, выше Гламура, а на старте выдаётся одно бесплатное очко Воли. Что это означает в терминах литРПГ вы, думаю, уже поняли. Старцы набирают Банальность, когда им не удаётся исполнять свои обязанности перед фейским сообществом, однако при этом не страдают от общества банальных людей, и могут проводить среди них сколь угодно времени.

Стадии жизни Халан

Следуют тому же шаблону, но имеют свои особенности.

Дитя: набирают Банальность, если их приключения не бьются с их Кошмарным Наследием. Не набирают Банальность, уничтожая химерические объекты.

Юноша/дева: набирают банальность, упуская возможность получить Гламур с чего-то тёмного или если совершают Бан в рамках основного Наследия (см. "Кошмарные наследия"). Не набирают Банальность, практикуя Опустошение или Рапсодию. Не набирают Банальность рядом с банальными людьми, пока следуют своему Наследию.

Старец/старица: набирают Банальность, теряя что-то, что считают своим. Не набирают Банальность, убивая тех, кто проникает на их территорию без приглашения.

0

7

СмертьБанальная смерть. Она же - биологическая. Для подменышей - это смерть их физической оболочки. Такой подменыш (точнее уже просто фея) возвращается в Грёзу и через некоторое время реинкарнирует в новом теле, и зачастую - в новом роду.

Химерическая смерть. Гибель мина от переизбытка химерического урона. Ведёт к забвению подменышем его фейской части. Может быть обращена посредством траты Гламура, но такой подменыш становится немного банальнее.

Фейская смерть. Происходит от смертельного ранения Холодным Железом. Человеческая часть погибает, а фейская превращается в призрака (WtO).

Рассоздание. Медленная и мучительная гибель от переизбытка Банальности. Человеческая часть остаётся жива и теряет воспоминания, фейская часть погибает навсегда, улетая прямиком в Забвение (WtO).

Никто не знает, что происходит в случае банальной смерти с аркадскими ши. Есть теория (в хэдканоне форума - правдивая), что они тоже перерождаются, но уже простолюдинами.
Слуа вместе с банальной смертью переносят и рассоздание, но далеко не все (и далеко не все слуа) знают об этом.
Люди, оборотни и маги переживают только банальную смерть.

0

8

Способы добычи ГламураПир: определён для каждого рода.
Место: нахождение в месте, полном Гламура и/или рядом с творцом медленно восстанавливает Гламур. Во Фригольде Гламур восстанавливается быстрее.
Эпифания: способы вызвать быстрый и мощный выброс Гламура. Таких способа четыре:

Музия: подменыш проводит со смертным достаточно времени чтобы вдохновить его (напрямую или исподволь) на создание великого произведения искусства - фактически, играет роль его музы. Готовое произведение, показанное впервые (музе, разумеется) производит тот самый необходимый всплеск Гламура, после чего, выйдя в свет, продолжает вырабатывать его, пока не забаянится.
Чем масштабнее замысел смертного, и чем лучше конечный результат, тем больше Гламура выделяется, но и тем больше времени и сил требуется от музы.
Восторг: то же самое, но подменыш вдохновляет сам себя и творит сам.
Рапсодия: то же самое, но смертный вдохновляется не долго и осторожно, а путём крупной инъекции Гламура в мозг. Получившееся произведение искусства приносит Гламур так же, как и в случае с Музией. Неблагие могут получить его ещё больше, уничтожив произведение. Смертный после такого скобейнивается, поэтому Рапсодия запрещена (что не мешает дому Ляннан быть профессионалами этого дела).
Разорение: музия наоборот. Подменыш заполняет смертного Банальностью и забирает вытесненный Гламур. Технически это означает, что мечтателю надо сделать очень, очень плохо. Разбитое сердце - классический вариант; многие Неблагие не гнушаются так же разрушить жизнь мечтателя, вывести его из себя или просто напугать до полусмерти. Особые ценители проводят длинную процедуру музии, после чего обрушивают на мечтателя и его творение шквал горькой критики. Надо ли говорит, что этот способ добычи Гламура тоже запрещён?

0

9

Эсхит
Свод основных фейских законов

Право на Владение: вассал моего вассала - не мой вассал. Владелец субъекта феодального права является непререкаемым и высшим авторитетом на своей территории, и требует соответствующего уважения и подчинения. От него также требуется защита и забота о подданных и уважение к ним.
Право на Гостеприимство: нельзя отказывать подменышу в укрытии, даже если он - твой злейший враг. Банальность и насилие во фригольдах запрещены.
Право на Мечту: не тревожьте смертных, не используйте Гламур, чтобы напрямую влиять на их творчество. Практики Разорения и Рапсодии запрещены.
Право на Невежество: человеческая цивилизация ни в коем случае не должна узнать о нас, иначе нам конец.
Право на Жизнь: не убивай других кихан.
Право на Спасение: подменыш, захваченный в плен Банальности, подлежит скорейшему спасению, которое щедро вознаграждается.

0

10

Сокровища
Волшебные артефакты, заключающие в себе какой-либо заговор. Применение сокровища по назначению оказывает тот же эффект, что и сотворение заговора. Помимо этого у них есть несколько выгодных эффектов:
1. Сокровище многоразово, т.е. его заговор применяется каждый раз при использовании.
2. Применение сокровища не требует трат Гламура.
3. При сотворении заговора с помощью сокровища царства Феи, Акторы и Объекты считаются равными пяти. Уровень остальных царств равен таковому у владельца.
4. Прикосновение к сокровищу моментально зачаровывает.
5. Будучи оружием, сокровище всегда наносит химерический урон наравне с материальным.

Уровни сокровищ ранжируются от 1 до 5. Уровень сокровища равен уровню осуществляемого им заговора. Существуют легендарные сокровища, не подчиняющиеся этому правилу.

0

11

Визуальные проявления Гламура
Приведённая ниже таблица взята из (и справедлива для) описания работы способности "Чтение ауры" (Прорицание ••). Способность к восприятию Гламура даёт больше информации о характере эмоции.
В общем и целом для дополнительной homebrew визуализации правило одно: благие аспекты эмоций легче воздуха и предстают как пар, дым или огонь; неблагие аспекты - тяжелее воздуха и предстают жидкостями или сыпучими веществами. Гламур гнева (или гневного произведения искусства) без коннотаций будет парить примерно на одном уровне; Гламур чёрного гнева или бессильной ярости будет похож на кровь; ярость благородная (та самая, которая вскипает, как волна) будет выглядеть как густой красный дым. И так далее.

Эмоции

Страх

Агрессия

Гнев

Горечь

Спокойствие

Сострадание

Недоверие

Подавленность

Вожделение

Счастье

Зависть

Волнение

Ненависть

Влюблённость

Одержимость

Экзальтация (золотой)

Печаль (серебряный)

Подозрение

Черты личности

Консервативность

Щедрость

Идеализм

Невинность

Состояния сознанияСмущение: пятнистые, меняющиеся цвета.
Мечтательность: резкие, трепещущие цвета.
Озверение: быстро пульсирующие цвета.
Безумие: вихрящиеся цвета.
Тревога: телепомехи в ауре.

Маркёры сверхъестественногоВампир: бледная аура.
Диаблерист: чёрные прожилки.
Гуль: бледные пятна.
Подменыш: радужные прожилки.
Маг: искры.
Наделённый: дрожащая золотая аура.
Перевёртыш: аура похожа на огонь.
Призрак: аура тонкая, бледная, слегка пульсирует.
Верующий: нимб.

0


Вы здесь » Сны Бостона » Подменыши » Суть