Сны Москвы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Москвы » Лор и механ » "Класс" персонажа


"Класс" персонажа

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Класс персонажа в CtD состоит из полутора элементов: Рода и Дома. Второй необязателен. Далее описаны играбельные рода подменышей, их способность и слабости, Пир и примерные подсказки по спецэффектам, производимым их Явлением. В оглавлениях указаны местные имена родов, применяющиеся наравне с официальными, использующимися непосредственно в описаниях.

Кифэйн: наиболее многочисленные рода фей, основные действующие лица линейки.
Богган

Богган
Boggan
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/302169.png
"Если хотите знать, я неплохо бросаю каштаны!"

ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: помогать людям с повседневной рутиной - безвозмездно, и в идеале - незаметно.
Явление: приятные запахи, ассоциирующиеся с домашним уютом.

Права рожденияРемесло: везде, где нужна физическая работа или ремесло, богган справится в три раза быстрее остальных - но только в отсутствии наблюдателя (за исключением других богганов). Критический провал броска Ремесла невозможен.
Социальная динамика: благодаря любви к слухам богган способен определить взаимосвязи и внутренние течения любого сообщества, где успел примелькаться. Делается это путём броска ВСП+(Эмпатия или Обман) по сложности, определяемой размером группы.

ПроклятьяСиндром спасателя: богган неспособен просто стоять и смотреть, если кому-то требуется помощь. Чтобы не броситься помогать, нужно бросить Постоянную Силу Воли по сложности восемь. Исключение составляют заклятые враги боггана.
Сплетник: богганы обожают сплетничать и плохо хранят секреты, если только им не поручить их охранять специально. Эта слабость не имеет игромеханических эффектов, и влияет только на отыгрыш.

Пролетарии фейского сообщества, богганы получают величайшее удовольствие от работы. Среди фей они известны упорством и трудолюбием. Говорят, богганы честны, как грязь на руках фермера.
Богганы гостеприимны, немногие из них отказывают нуждающемуся. Благие известны альтруизмом и добротой, неблагие помогают прежде всего из корысти. Род известен плотниками, садовниками, поварами и барменами. Пока люди ценят помощь богганов, они продолжают трудиться изо всех сил.
Ещё богганы обожают слухи. "Случайно" подслушанные тайны - обычная плата за работу. Благие настаивают, что собирают эту информацию из простого любопытства. Неблагие копят слухи для "особых случаев".
Оспаривание качества работы боггана может его разгневать. Богган, сделавший не всё, что мог, считает себя глубоко обязанным. Хотя они считают добровольное служение лучшим достоинством, большая их часть скорее умрёт, чем окажется кому-то должна. Благие богганы часто отказываются принимать плату и могут даже обидеться. Неблагие считают, что способность кого-то обязать - признак истинной власти.
Богганы всегда помнят о собственном достоинстве, даже в наёме оставаясь хозяевами ситуации. Оказывая помощь нуждающимся, богганы испытывают чувство благородства, несравнимое ни с каким другим титулом или положением.

ВнешностьНизкие, полноватые, с густыми, мягкими волосами. У них небольшие, светлые глаза, блестящие по обе стороны их огромных носов, часто зашторенные кустистыми бровями, большие мозолистые руки с ловкими пальцами и большими костяшками, загорелая кожа, которая темнеет и покрывается морщинами с годами. Обычно они носят простую и удобную одежду.
Смертные обличья богганов тяготеют к такому же облику. Загар, мозоли, добрые широкие лица, и хотя обличья не склонны к полноте, богганы так любят хорошо покушать и крепко поспать, что всё равно круглеют.

Волот

Тролль
Troll, Волоты, Великаны
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/629434.png
"Ты не пройдёшь!"

ОсобенностиЦарство: Феи
Пир: выполнение обязательств, забота и охрана "своих", состязания.
Явление: резкое похолодание, еле слышимые звуки древних битв.

Права рожденияСила титана: слово тролля настолько крепко, что усиливает его. Приняв свой первый обет, он получает плюс один к текущей и максимальной Силе и один дополнительный уровень здоровья "Синяки". Он получает ещё по плюс два к Силе и по-одному уровню здоровья "Синяки" за каждый новый обет. Т.о. тролль не может получить более 9 дополнительных уровней химерического.
Упорство: служа кому-то или чему-то, тролль становится мало уязвим для соблазнов, искушений и прочих отвлекающих факторов. Дайспул для бросков сопротивления психологическим манипуляциям и чарам при исполнении увеличен на два. Критические провалы бросков Атлетики и Бдительности невозможны.

ПроклятьяОковы долга: нарушив клятву, тролль теряет доступ к Силе титана, пока не восстановит свою честь.
Оскорблён в лучших чувствах: если доверие тролля оказывается обмануто, он может впасть в ярость берсерка на одну сцену. Бросьте Постоянную Силу Воли по сложности восемь, чтобы избежать этого. В случае провала бросок может быть повторен спустя кол-во ходов, равное Постоянному Гламуру тролля.

Порождения мыслей и страстей старой родоплеменной аристократии, тролли выражают собой верность долгу, силу и честь. Несравненные воины, тролли привыкли быть немногословными и прямыми. Если они клянутся в чём-то, - в лепёшку расшибутся, а сделают. Тролли ожидают такой же честности от остальных, но часто разочаровываются. Из-за этого их считают наивными, но на деле их верность нелегко заслужить. Если тролль нарушает слово или предаёт доверие, он слабеет, пока не исправит проступок. Кроме того, тролли не могут использовать свою огромную силу без должной причины, считая это позорным. Отважные стоики, всегда вежливы и формальны, очень упрямы. Выходят из себя только когда их доверие оказывается обмануто, но уж тогда - спасайся, кто может.
В древности были правящей верхушкой фей. После прихода ши (и сопутствующей смены родоплеменного строя на феодальный) тролли начали с ними кровопролитную войну и несколько тысяч трупов спустя согласились на почётное поражение, передав власть ши, но оставив за собой привилегированное положение силовиков. Тогда же был разработан Эсхит.

ВнешностьМогучие синие шкафы. Рост троллей варьируется от двух с половиной до трёх метров, сложены они всегда атлетично. У них синяя кожа, глаза либо голубые, либо серо-зелёные. Также троллей отличают небольшие рожки на лбу, у самой границы роста волос, массивные челюсти и острые зубы. Часто их можно видеть в доспехах.
Смертные личины троллей вскоре подстраиваются из-за их образа жизни. Они не обязательно высоки, но всегда хорошо натренированы.

Барабашка

Нокер
Nocker, Цверги, Краснолюды, Барабашки
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/262930.png
"Если ты ещё раз развинтишься, Я ТЕБЯ ПРИВАРЮ!"

ОсобенностиЦарство: Объекты
Пир: уединённая работа над починкой и/или наладкой нехимерического устройства; круглый стол с другими инженерами.
Явление: дым, гарь, неприятные химические запахи, хлопки.

Права рожденияНенаучная фантастика: в отсутствии незачарованного наблюдателя, имея химерическое сырьё и хоть какой верстак, нокер способен создать простой химерический объект. Кованая химера устойчива к Банальности.
Техномат: с помощью хорошо рассчитанной комбинации угроз и физического насилия нокер способен починить любую обычную машину. Броски - (ЛОВ или СИЛ)+Драка или МАН+Устрашение. Сложность определяется степенью знакомства нокера с механизмом и сложностью проблемы.

ПроклятьяНедостижимое совершенство: как бы хорошо нокер не сработал, в его творении всегда будет какой-то тривиальный неисправимый изъян, от просто раздражающего по катастрофического. Это и есть главная причина горького характера нокеров.
Боцман: у нокеров склочный нрав. Нокеру не обязательно быть матерщинником, но это только потому, что существуют и более элегантные способы сказать собеседнику всё, что ты о нём думаешь. Эта особенность не имеет игромеханических эффектов и влияет только на отыгрыш.

Порождения восторга озарения, напряжения творения, и чистого гнева, знакомого любому, у кого что-то не получается. Изобретательность и сноровка нокеров легендарны, как и их склочный нрав. Они критикуют вышестоящих и мучают остальных сарказмом. Нокеры не любят иметь дело с "несовершенными" вещами, к числу которых относятся и люди. Они предпочитают окружать себя плодами технической мысли. Вещи гораздо надёжнее людей, и их гораздо легче наладить.
Нокеры очень требовательны. Они получили своё имя от английского глагола "to knock" - т.е. "стучать", благодаря привычке постоянно постукивать по различным вещам, проверяя их качество. То же относится и к живым существам. Нокеры постоянно "бьют" и раздражают, изучают реакцию, ищут слабые места.
Раз определив свои вкусы в области искусства и ремесла, нокер тут же начинает отвергать мнения всех остальных. У него всегда есть стиль, прослеживающийся во всех его изделиях. Изделия нокера считаются продолжением его самого. Изделия остальных фей будут рассматриваться, как максимум второсортные.
А вот в романтических отношениях нокер не будет обращать внимания на какие-либо незначительные недостатки, пока не пропадёт магия. Творение - единственная отдушина в столь несовершенном мире, а любовь - единственная отдушина от реальности. Мечта - это всё, тогда как реальность несёт с собой только разочарования.

ВнешностьМорячок Попай. Толстая красная кожа, заостренные уши и узловатые руки. Их лица напоминают клоунские маски: очень бледные, но с красными носами и щеками. Тонкие белые волосы оттеняют густые брови над маленькими крысиными глазками. Краснолюды редко улыбаются, но тогда перед собеседником открывается ровные ряды мелких острых зубов. Обычно носят чистые и красивые одежды, сложность и изящество которых уступает только одеяниям ши. Круги, спирали и завитушки - любимые орнаменты нокеров.

Поури

Красная Шапка
Red Caps, Поури, Бульдоги
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/929645.png
"Шо зачт фей не бывает? Слы, ща тя не бут ёпты!"

ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: вызывать страх и отвращение, пробовать новое (на вкус).
Явление: вонь всего того, что съел поури, плюс железный запах крови.

Права рожденияТёмные аппетиты: поури может съесть и эффективно переварить что угодно. Поедание чего-то особо несъедобного (типа оружейного плутония, бульварного чтива или живого противника) или сопротивление перорально принятому яду требует траты одного пункта Временного Гламура. Химерические зубы поури - неплохое оружие, наносящее СИЛ+2 летального урона. Потратив один пункт Временного Гламура и выбросив пять успехов на броске ЛОВ+Драка (три, если жертва в захвате), поури может откусить конечность жертвы, нанеся минимум 3 летального урона.
Парагон задиры: поури может запугать кого и что угодно, даже химеру. Минус два к сложности бросков Устрашения, критическая неудача на них невозможна.

ПроклятьеПлохая репутация: плюс два к сложности любых социальных бросков кроме Устрашения с не-поури.

Поури, возможно, первый из родов - их собственные легенды рассказывают о вечно голодных духах ледяных ветров, очеловеченных анимистами Ледникового периода. Орды поури обожают насмехаться, оскорблять и калечить.
Названные в честь своих окровавленных шерстяных колпаков, красные шапки всегда были верными слугами Неблагого Двора. В наши дни колпаки считаются устаревшими. Одного вида красной пряди или окровавленной рубашки под кожаным жилетом достаточно, чтобы вызвать беспокойство у самого невозмутимого фейри.
Часто присоединяются к ОПГ и вскоре занимают лидирующие позиции. Подменыши называют такие банды корби. С наступлением ночи корби красных шапок обрушиваются на окрестности.
Аппетиты поури отвечают их неистовости. Известные способностью жрать всё, что можно и нельзя, они часто вступают в поединки гурманов, от которых стошнило бы даже акулу. Иногда в ходе этих поединков они даже употребляют обычную пищу.
Благие красные шапки немногочисленны и находятся в большой опасности, в основном потому, что Неблагие презирают их и часто устраивают охоты. Героические и упорные, Благие красные шапки существуют для того, чтобы вести эпические сражения и противостоять практически непобедимым врагам.

ВнешностьТолкиеновские орки. Коренастые, мосластые, с серой пятнистой кожей; морщинистые лица, длинные носы, налитые кровью глаза. Главные особенности - ряды острых длинных жёлтых клыков и, собственно, красные шапки. Смертные личины поури выглядят, как стандартные урки; их образ всегда включает какой-нибудь один ярко-красный элемент.
***
Речная Карга

River hag, Речная карга

Подвид поури, воплощающие в себе опасности рек. Живут там, где "река кормится", кушают зазевавшихся путников. Выглядят как несвежие утопленники. Игромеханически водяные - те же поури с некоторыми дополнениями.
Дополнительный пир: плаванье - чем глубже и темнее, тем лучше.
Явление: болотная вода, укусы рыб, искажение изображения с эффектом "из-под воды".

Права рожденияТёмные аппетиты: аналогично таковому у поури.
Подводное дыхание: Нуфф сказал.
ПроклятьеСвязь с рекой: если водяной уходит от своей реки дольше, чем на неделю, он начинает получать по-единице аггравированного урона в сутки. Излечить его он сможет только вернувшись в родную реку.

Пак

Пак
Pooka
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/39263.png
"Я никогда не вру!"

ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: подшучивать, особенно над зазнайками; отдых на природе.
Явление: звуки животных и вспышки ярких цветов.

Права рожденияПеревёртыш: в отсутствии наблюдателя пак способен обратиться в животное. Это - всегда одно и то же обычное животное, с которым пак связан на глубоком уровне, - его минь, личина и даже характер могут нести черты этого животного. Создавая персонажа-пака, в скобках после названия его рода запишите название выбранного животного. В теме "Достоинства и Недостатки" обратить внимание на специфическое для паков достоинство "Редкость", рейтинг которого определяет, с насколько редким животным связан подменыш. Превращение в животного требует траты одного пункта Временного Гламура, обратно - нет.
Конфидент: пак способен разбить даже самый толстый лёд и один раз за разговор вывести собеседника на откровенность. Он совершает бросок ВСП+(Эмпатия или Обман) против Постоянной Силы Воли цели и в случае успеха может получить от неё откровенные ответы, числом равные разнице успехов (минимум один). Цель может тратить Временную Силу Воли, чтобы за каждый пункт снижать количество этих вопросов на один.
Волшебное животное: в редчайших случаях пак может родиться не человеком, а животным. Такой пак получает минус один к Постоянной Банальности. Также он получает специализации в способностях Знание Животных и Выживание, даже если их рейтинги равну нулю.

ПроклятьяВрунишка: если только не предпримет героическое усилие воли (бросок Постоянной Силы Воли по сложности восемь), пак физически неспособен не приврать. В каждом его утверждении должна быть хоть капелька лжи. Разные паки обходятся с этим по-разному: кто-то предпочитает общаться вопросами, на которые это правило не распространяется, кто-то говорит полную противоположность тому, что хочет сказать, а некоторые неблагие паки иногда говорят чистую правду, чтобы ещё больше запутать собеседника.
Абырвалг: на этапе создания персонажа пак, рождённый животным, может повышать способности Ремесло, Вождение, Этикет, Стрельба, IT, Право, Политика и Естественные науки только за свободные очки. Способности Ремесло и Естественные науки получают специализацию при рейтинге, равном четырём, как и все остальные. Необходимо взять Достоинство "Язык", чтобы говорить хотя бы на одном из них.

Появившиеся из дум неолитических охотников, паки соревнуются с красными шапками за место первого появившегося рода фей. Чтобы поймать животное, нужно его понять, чтобы его понять, нужно с ним породниться, чтобы с ним породниться, надо им стать. Это - первый ингредиент в закваске, породившей паков. Второй - мифы о животных-трикстерах. Хитрый койот, Лиса Патрикевна и иже с ними.
Паки очаровательны, дружелюбны, ленивы, хитры, эксцентричны и иногда - просто невыносимы. Их жизнь - бесконечная череда шуток, обманов и невообразимых проделок. Они любят играть и не любят работать.
Паки живут полной и красочной жизнью. Они с трудом воспринимают серое и обыденное существование, и готовы пойти на всё, чтобы расшевелить его. Если пак грустит, вы никогда не догадаетесь об этом. Они отчаянно борются с хандрой и меланхолией и считают, что если шутка вызывает смех, то она автоматически считается хорошей.
Всё, что они говорят, приправлено ложью - чисто по приколу. Облив всех окружающих потоком веселья и дезинформации, пак постарается убраться в безопасное место, где сможет спокойно наблюдать за весельем. Если объект шуток обижается, пак может немного смутиться. Возможно, объекту его внимания нужно немножко помочь с развитием чувства юмора. Возможно, нужна ещё одна маленькая шуточка для того, чтобы он "улыбнулся". Или, возможно, над ним висит смертельное проклятье: он просто душнила.
Стаи, труппы и объединения паков путешествуют по миру, устраивая выступления и карнавалы, как для фей, так и для смертных. Там, где появляются паки, рождаются смех, обманы и хаос. Добро пожаловать в величайшее шоу на Земле!

ВнешностьНезависимо от облика, паки практически всегда остаются изящными и маленькими. Вид и поведение пака во многом зависят от животного, с которым он ассоциирован.

Эшу

Эшу
Eshu, Элегбара
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/937912.png
"А вот, помню, ещё был случай..."

ОсобенностиЦарство: Место
Пир: истории, выступления, флешмобы - особенно если эшу в центре внимания.
Явление: еле слышимые колокольчики и пение, запахи специй, золотые нити, вспыхивающие между заклинателем и целью.

Права рожденияСамое интересное место: каким-то образом эшу всегда удаётся оказаться в нужное время в нужном месте. Это не обязательно принесёт подменышу какие-то выгоды, и часто бывает, что такая "удача" подвергает его смертельной опасности. Куда бы и когда бы ни прибыл эшу, это может быть или не быть хорошо или плохо - но это всегда будет правильно. Кроме того эшу невозможно сбить с пути обычными методами, а воспротивиться сверхъестественным он может, потратив один пункт Временного Гламура. Последнее позволяет эшу не заблудиться ещё и фигурально.
Сказитель: эшу обожают истории - рассказывать и слушать. В этом роду сформировалась целая культура сказительства. Не в последнюю очередь эшу ценят истории как учебные пособия. Эшу, услышавший интересную историю или ставший частью таковой, получает дополнительно одну единицу опыта. По сути это означает, что ваш персонаж тем могущественнее, чем лучше вы пишете. Невозможен критический провал бросков Эмпатии и Исполнения.

ПроклятьяБезрассудство: эшу обожают вызовы. Ни один из них не откажется от нового и необычного. Если в гипотетическом приключении существует хотя бы минимальная вероятность выжить, эшу ответит на зов, не раздумывая, в противном случае стриггерив Банальность.
Суеверность: в мире фей слова - страшная сила. Эшу верят, что слова, особенно дурные, гораздо сильнее, чем думает большинство фей. Они ошибаются, но это заблуждение, похоже, не изжить. Эта особенность не имеет игромеханических эффектов и влияет только на отыгрыш.

Эшу воплощают дух приключений и дальних странствий, дорожную романтику. Возникшие из грез древних племен Африки, Индии и Вавилона, они быстро распространились по всему миру. Эшу ценят качества, помогающие выжить в дороге, - очарование, остроумие и изобретательность. Спустя века путешествий, они научились адаптироваться к различным культурам и адаптировать их. В результате песни и рассказу эшу стали воистину поразительны.
Репутация эшу опережает их. Мудрый странник всегда рассматривает ситуацию со всех сторон. Если в результате ему удастся провернуть какую-то аферу, пускай. С эшу это сработает в любом случае. Если кто-то всё же обхитрит эшу, тот зауважает и наградит хитреца. В конце концов, как бы еще эшу узнавали новые хитрости?
Любопытство и тщеславие эшу часто создают им проблемы. Из-за этого они редко доверяют или следуют чужим советам. Их священные церемонии хранятся в тайне от всех остальных, и только спутники эшу могут посещать их. Приглашение на праздник эшу является честью, которую очень сложно заслужить.
Эшу недостаточно простого выживания - им надо выживать с шиком. Главное для них - достоинство, даже если оно довольно плохо сочетается с их понятием "независимости". Эшу способен проводить целые дни без пищи и крова, если гордость мешает принять их.
Эшу - отличные актёры и души компании. Каждый, кто обеспечивает эшу историями, песнями, танцами, вином или сексом, становится его лучшим другом - но только пока дорога не позовёт опять. Кого бы феи не называли владыками, королями дорог эшу продолжают считать себя.

ВнешностьЧёрные волосы, тёмные глаза, хрупкое "удлинённое" телосложение. Часто они оказываются довольно высокими и мускулистыми, с длинными руками и узкими чертами лица. По возможности носят роскошные одежды и украшения, которые можно найти экзотичными или даже вульгарными. Предпочтение отдаётся шарфам и шелкам, по африканской или восточной моде.
В общем и целом эшу очень похожи на ши, в которых европейский колорит заменён на средиземноморский, ближневосточный или африканский.

Ши

Ши
Sidhe, Сиды, Эльфы, Альвы, Чудь белоглазая, Сияющий сонм, Благородные доны
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/728025.png
"Даже если ты не веришь в сказки, малыш, сказки всё ещё верят в тебя."

Права рожденияНеземная красота: плюс два к текущей и максимальной Внешности (по обе стороны Завесы). Иметь Внешность выше пяти может только минь персонажа. Когда ши сбывается, все наблюдатели должны бросить Постоянную Силу Воли по сложности восемь. В случае неудачи наблюдатель застывает в восхищении на количество ходов, равное химерической внешности ши.
Благородный: если заговор призван заставить ши выглядеть глупо, он незамедлительно проваливается. Очень мало что вообще может заставить ши выглядеть глупо. Невозможен критический провал бросков Политики и Этикета. При создании персонажа-ши выбор благородного дома обязателен.
Высокие Искусства:
ши получают больше возможностей к изучению Высоких Искусств (Хронос, Правление, Драконья Ярость и Наречение).

ВИДЫ
ОСЕННИЕ ШИ

Те немногие Благородные Доны, что остались на Земле после Раскола.

Особенности
Царство: Феи
Пир: креатив, смекалка, высвобождение чьего-то потенциала.
Явление: яркий свет или чернильная тьма, остальное очень зависит от личности заклинателя.

ПроклятьеОбожание: любое значительное взаимодействие со смертным может привести (и скорее всего приведёт) к тому, что этот смертный станет как минимум заинтересован в персоне ши, а так же не будет подвержен воздействию Туманов в его отношении - то есть не сможет его забыть. В тяжелейших случаях дело доходит до одержимости: как обожания, так и кровавой ненависти, в зависимости от ситуации. Чтобы определить, произойдёт ли это, Рассказчик бросает Постоянную Силу Воли смертного по сложности Постоянного Гламура ши. В случае провала слабость прокает. В случае критического провала доходит до одержимости.

Ши, эвакуировавшиеся в Аркадию и вернувшиеся лишь сравнительно недавно.

Царство: Время
Пир: вызывать восхищение и обожание, быть в центре внимания, лидировать.
Явление: яркий свет или чернильная тьма, торжественность, горько-сладкая ностальгия.

ПроклятьяБанальность: ши гораздо чувствительнее к Банальности. Каждый полученный пункт Временной Банальности считается за два.
Выкинь Васю на мороз: Благородные Доны не сращивают свою душу с душой человека, практикуя путь Подменыша. Вместо этого они выпинывают душу и занимают тело полностью. Выселенную душу в качестве компенсации препроваживают в Аркадию. Or so they say.

Белая кость фейского сообщества, продукт помыслов и чувств феодальной аристократии, ши помнят время, когда гордо правили живыми грёзами. Их знали как Добрый Народ и боялись, а их капризы очаровывали и пугали смертных на протяжении тысячелетий. Но теперь всё закончилось. Врата Аркадии закрылись, песня затихла, а их новое королевство всё холодеет и холодеет. Для ши эра чуда умерла, и они бесконечно скорбят по ней.
Но их жизни не кончены. Хотя они страшатся смерти больше, чем многие другие фэйри, ши принимают свою судьбу с королевским спокойствием. Их мечты всё ещё живут, и они сделают всё, чтобы разбудить мир и вывести его из зимней спячки.
Страсти фэйри всегда были глубоки, а идеалы ши ещё более яростны, и это многого стоило им. Благие или неблагие, Ши далеки от людей и всегда выделяются.
Благословением и проклятьем ши является то, что они живут в Грёзе глубже. Постоянное пребывание в мире грёз выражается в несколько стеклянном взгляде и отвлечённости. Ши славятся своими неожиданными переходами от одного Двора к другому. Учитывая их мимолётные капризы неудивительно, что очень немногие подменыши доверяют им.
Ши страдают от Банальности больше, чем все остальные подменыши. Ещё больше они боятся смерти, так как не уверены, что переродятся. Некоторые считают, что ши перерождаются простолюдинами, что для Благородных Донов даже страшнее смерти.

ВнешностьШи невероятно красивы, их тела совершенны и тяготеют к астеничному телосложению, у них приятные черты лица, очень красивые длинные волосы и глаза необычных цветов. Ши несколько эфемерны, а в их глазах даже в лучшие моменты проскакивает вековая печаль и тоска. Смертные личины ши также очень красивы, хотя в этой красоте за редким исключением нет ничего сверхъестественного.

Сатир

Сатир
Satyr, Козлы
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/954446.png
"Пей и пой, моя подружка, на Земле живут лишь раз!"

ОсобенностиЦарство: Феи
Пир: переживать яркие ощущения вместе с кем-то, расширять чувственный опыт партнёра, доставлять удовольствие. Обычно речь идёт об отжиге на танцполе, умном разговоре, пьянке, сотворчестве и сексе. Часто сатирам удаётся делать всё это одновременно.
Явление: тяжёлый сильный запах мускуса и вина, неожиданное повышение либидо у присутствующих.

Права рожденияКопыта: минь Сатира получает плюс один к текущей и максимальной Ловкости при расчёте скорости передвижения.
Атлет: плюс один к текущей и максимальной Выносливости. Критический провал броска Атлетики невозможен.
Дар Пана: когда сатир веселиться, не присоединиться просто невозможно. Этот дар не неволит заниматься тем, чем персонаж, но скорее снимает социальные ограничения у всех, кто провалил или выбрал не совершать бросок Постоянных Силы Воли или Банальности (смотря, что выше) по сложности, равной сумме количества одновременно использующих этот дар сатиров и семи, но не более девяти. По прошествии часа Временная Банальность всех вовлечённых уменьшается на число, равное количеству одновременно использующих этот дар сатиров, но не ниже одного. После завершения действия потерянная Временная Банальность возвращается со скоростью одного пункта в час.

ПроклятьяБАР: сатиры часто страдают от перепадов настроения, особенно когда пьяны. Эта особенность не имеет игромеханических эффектов и влияет только на отыгрыш.
Искушение: сатиры триггерят Банальность, если пытаются сопротивляться какому-либо искушению.

Порождения культуры Эллады (особенно - культов Диониса) дикие и страстные сатиры удовлетворяют свои желания, абсолютно не задумываясь о последствиях. Сатиры считают, что in vino veritas, пей и пой, моя подружка, на Земле живот лишь раз, и далее в том же ключе. Хотя другие фэйри могут порицать их образ жизни, они рано или поздно приходят к сатирам за советом, поддержкой или пресловутым good times.
Сатиры славятся полным отсутствием каких-либо комплексов, а их выносливость легендарна. Как в сражении, так и за праздничным столом они обладают явным физическим преимуществом над сородичами. Хотя они не столь красивы, как ши, у сатиров никогда не было недостатка в любовниках, что они объясняют своей открытостью.
Тем не менее, жизнь сатира не всегда состоит только из роз и любви. Многие сатиры избирают путь одиночества и мудрости. Из них выходят прекрасные советчики и замечательные философы; более того, их умственные способности ничем не уступают их способности к поглощению алкоголя. Поэзия, риторика, философия, музыка - всё это привлекает их.
Сатиры живут трагосами. Друзья и любовники, товарищи по играм и враги могут входить в состав трагоса, и это никак не повлияет на его структуру. Если сатир умирает или становится жертвой Банальности, трагос устраивает эпические поминки, наполненные бесконечными песнями и дикими танцами. Разделить сатира и его трагос практически невозможно. Только самые страшные преступления могут привести к изгнанию.
Страсти сатиров часто выходят из-под контроля. Благой сатир может попытаться понять чувства обманутого влюбленного, но ему никогда не разобраться, что вызвало у него такую боль. Неблагой сатир просто пожалеет своего любовника, а затем без малейших зазрений совести опустошит его. В любом случае, сатиры могут представлять опасность. Когда играет Песня Пана, хаос свободно летит по миру, и последствия этого могут быть ужасны.

ВнешностьПредставители обоих полов отращивают длинные волосы и очень редко бреются. У них волосатые козлиные ноги, небольшие рога на лбу, и как правило спортивное телосложение. Сатиры бесстыдно откровенны и ценят чувственность во всех её формах. Если на сатире есть одежда, она обычно очень прочна и легко снимается.
Смертные личины также отличаются атлетичностью, густыми волосами и сексапильностью.

Клурикон

Клурикон
Clurichaun, Лепреконы
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/481171.png
"Come out ye black and tans, come out and fight me like a man!.."

ОсобенностиЦарство: Акторы
Явление: запахи свежескошенной травы и виски, покалывание, расцветающий у ног заклинателя клевер, смешинки.

Права рожденияМгновение ока: в отсутствии прямого наблюдения клурикон способен телепортироваться на короткие расстояния. Если его кто-то касается, или он связан, для этого необходимо потратить один пункт Временного Гламура. Блокируется Холодным Железом.
Провокатор: клуриконы особо талантливы в выведении людей на агрессию. Цель может воспротивиться соответствующему броску броском Постоянной Силы Воли по сложности восемь.

ПроклятьеПлюшкин: клуриконы одержимы коллекционированием. Неделя без взаимодействия со своей коллекцией вызывает триггер Банальности.

Воплощают в себе все стереотипы об Ирландии - и кое что ещё. Сами себя они позиционируют как скромные ремесленники и бродячие музыканты, из-за чего (а так же - из-за внешности) их часто путают с богганами.
Породило клуриконов чувство облегчения. Когда в самый разгар событий, в самый напряжённый момент происходит катарсис - это время клурикона. Они приносят добрые новости и улаживают споры. Их излюбленный метод - мордобитие, после которого обе стороны садятся за пиво и становятся лучшими друзьями.
Клуриконы миролюбивы и обладают талантом сглаживать любые острые углы, что парадоксальным образом сочетается с их драчливостью. Кроме того они хорошие ремесленники и музыканты. Но всё это меняется в одночасье, стоит лишь клурикону принять хотя бы капельку виски (или любого другого алкоголя).
Клуриконы - увлечённые коллекционеры, и подчас способны на странные и опасные вещи ради сохранения и пополнения коллекции. Мифы о спрятанном золоте лепреконов происходят как раз отсюда.

ВнешностьНевысокие, убористые, крепкие. Слегка заострённые уши, голубые или зелёные глаза, рыжие волосы. Одеваются простенько, но всегда - с каким-нибудь зелёным элементом.
Смертные обличья несильно отличаются от людей, если только клурикон не чернокожий - рыжина и светлые глаза пробиваются даже тогда.

Пикси

Писки
Piskie
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/621011.png
"Интересно, кем я буду сегодня?"

ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: групповая активность, коллективные переживания.
Явление: зависит от местности и коллектива, с которым путешествует пикси. Если он колдует в одиночестве, эффекты непонятны и неописуемы, но приносят ощущение свежести и обновления.

Права рожденияСоциальная мимикрия: куда бы не затесался пикси, он всегда выглядит, как свой человек. Его одежда, поведение и даже черты лица быстро подстраиваются под группу. Это - иллюзия, базовая сложность её прозревания равна восьми.
Ловкий: плюс один к текущей и максимальной Ловкости.

ПроклятьеКлептомания: увидев что-то стоящее и провалив бросок Постоянной Силы Воли по сложности восемь, пикси не сможет воспротивиться искушению украсть это.

Душевные, оптимистичные и вороватые, пикси появились из детских "хочу быть" и "когда я вырасту". В коктейль естественным образом примешалась дорожная романтика, так что эшу считают их дальними родственниками. Им может недоставать утончённости эшу или мудрости сатиров, но активность и доброхотство пикси делают их такими же важными членами сообщества.
Пикси редко сидят на одном месте и не чураются чёрной работы. Многие Дома пользуются их услугами в качестве курьеров и гонцов. Они отлично ладят со смертными, особенно с детьми, и часто помогают им; особую симпатию у пикси вызывают беспризорники.
Так же часто, как места, пикси меняют личности. Они не забывают себя и в глубине всегда остаются собой - им просто очень нравится пробовать новое. Типичный пикси за год успевает побыть альпинистом, таксистом, бродячим циркачом, разносчиком пиццы, роуди, бомжом, членом цыганского табора, сестрой милосердия, менеджером по продажам, наёмным солдатом, студентом и поднимателем пингвинов.

ВнешностьСмуглые, с большими серыми или зелёными глазами, седыми волосами и большими острыми ушами. Небольшого роста, одеваются в несколько слоёв поношенной туристической одежды. Почти обязательный элемент одежды - туристический рюкзак, набитый как полезными вещами вроде топора, фонарика или мотка верёвок, так и всяким хламом, о существовании которого пикси может и не догадываться.
Благодаря "Социальной мимикрии" смертные обличья пикси выглядят так же, как и все вокруг.

2

Галэйн: более редкие рода подменышей, часто остающиеся на периферии фейского сообщества. На самом деле галэйн отличаются от кифэйн только численностью и иногда статусом, то есть никаких игромеханических отличий нет.
Жердяй

Слуа
Sluagh, Слуа
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/421667.png
"А шшшто у него фф кармаанссцахх?"

ОсобенностиЦарство: Объекты
Пир: лазать, где не положено, узнавать, что скрыто, перевоспитывать посредством пугания, поддерживать готичную репутацию рода.
Волшба: тихое поскрипывание, хитиновый шелест, запахи свежей могилы и мертвечины.

Права рожденияГибкость: слуа довольно гибки, а в отсутствии незачарованного наблюдателя могут выворачивать суставы, завязываться узлом и перераспределять массу и объём своего тела. Успешность таких трюков решается броском ЛОВ+Атлетика по произвольной сложности. Блокируется Холодным Железом.
Обострённые чувства: минус один к сложности бросков Восприятия. Посредством траты пункта Временной Силы Воли и успешного броска ВСП+Кенинг(7) слуа может прозревать магические иллюзии.
Медиум: слуа видит призраков. Потратив пункт Временного Гламура, он может общаться с ними в течении одной сцены. Одноимённое достоинство на единицу дешевле и вместо придачи принципиальной возможности общения с призраками убирает необходимость тратить Гламур для этого (как это указано в описаниях Достоинств слуа).

ПроклятьеТишина: минь слуа может говорить только шёпотом. Слуа также социально неловки и получают плюс два к сложности любых социальных бросков кроме Устрашения с не-слуа.

Разведка фейского сообщества. Появились из ночных шорохов и детских страхов, вскоре став тайными союзниками всех родителей мира. Типичный слуа - это тот самый волчок, который укусит тебя за бочок, если ляжешь на краю.
Несмотря на слухи о подземных катакомбах, большая часть слуа предпочитает ветхие викторианские особняки и тёмные подземелья. Их привлекают тёмные и забытые всеми места. Те, кто вторгается в их тайные убежища, часто покидают их с кошмарами - слуа ревностно оберегают свои тайны и своё уединение.
Слуа неприятно вежливы и обожают формальности. Богганы активно распространяют слухи о тайных ритуалах слуа, которые приносят жертвы и устраивают дикие оргии под землей. Это по большей части неправда, но слуа нравится их готичная репутация.
Слуа собирают информацию и продают заинтересованным лицам. Если Благие используют свои знания в более-менее благородных целях, то Неблагие предпочитают шантажировать. Сломанные игрушки, странные безделушки - всё, что ностальгично и готично, тоже вызывает у слуа неподдельный интерес.
Слуа редко избирают какой-либо Дом, предпочитая оставаться себе на уме. В отношении сородичей слуа щедры и болезненно официальны. Больше всего на свете бабайки ценят тайны своего рода, что и доказывают всеми своими действиями. Воистину все они окутаны мглой ГОТИЧНОСТЬЮ.

ВнешностьВ истинных обличьях слуа очень похожи на вампиров - худые, бледные, жутковатые. С другой стороны, будучи феями, слуа сохраняют элемент сказочности: в то время как вампиры выглядят как приталенные социальные хищники, коварные обольстители или просто чудовища, слуа скорее похожи на нелюдимых лавкрафтианских интеллигентов, готичных барышень или милых бёртоновских бабаек. Слуа могут внушать ужас, но только когда захотят, - в остальное время они воплощают очарование Хэллоуина и страшилок у костра, а многие из них, если присмотреться, довольно красивы.
Смертные обличья слуа обычно разделяют их "чахоточную красоту". Их часто можно увидеть среди молодёжных субкультур, особенно готов.

Лебедь

Лебедь
Swan Maiden
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/65421.png
"Не плачь. В конце концов любовь - единственное, что имеет смысл на самом деле."

Возможно, самый молодой из родов фей, Лебеди появились в позднем Средневековье, порождённые культурой куртуазной любви. Тяготеют к красивым местам и красивым историям.

ВнешностьЛебеди обоих полов очень изящны и красивы, тяготеют к андрогинности и сложносочинённым нарядам. Их мини кроме этого всегда крылаты.

ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: романтика, любовь - как счастливая, так и трагичная.
Волшба: мягкое внутреннее сияние, лёгкие приятные запахи, падающие откуда-то сверху пёрышки.

Права рожденияГрация: плюс один к текущим и максимальным значениям Ловкости и Внешности. Невозможен критический провал бросков Этикета и Исполнения.
Крылатая: стоимость этого Достоинства уполовинена.
Всепобеждающая Любовь: если лебедь влюблена, потратив единицу Временного Гламура и подумав о возлюбленном, она способна на одну сцену получить минус один к сложности всех бросков. Раз в историю лебедь способна использовать Временный Гламур вместо (или вместе с) Временной Силой Воли для улучшения броска. Обладая Достоинством "Истинная Любовь" (которое бесплатно и для неё, и для возлюбленного), лебедь способна тратить до трёх единиц Временного Гламура для снижения сложности (до минимума в три), или (раз в историю) получения до трёх автоуспехов, которые она может распределить по различным броскам в сцене.

ПроклятьяГоречь утраты: завершение отношений вызывает триггер Банальности.
Чистота: лебедь не может восстанавливать Временную Силу Воли или пользоваться Правом Рождения "Всепобеждающая Любовь" в течении трёх суток после соития (изнасилование, что характерно, не считается).
Ужасный конец: с момента получения Достоинства "Истинная Любовь" лебеди даётся неделя на то, чтобы решить, она или её возлюбленный бесплатно получит Недостаток "Ужасный конец". Получившая этот Недостаток лебедь как правило лучше других его жертв провидит сроки и обстоятельства своей гибели. Проклятье можно остановить только полным разрывом отношений, но если возлюбленный вновь появится в жизни лебеди, оно возобновится и будет уже неостановимо.

NB: в современном русском слово лебедь - мужского пола, но раньше было женского. В игре используются обе родовые формы, чьи падежные окончания могут отличаться, будьте внимательны.

Гном

Фихьтель
Wichtel, Дворф
"Тепло одет, тепло обут и немного ебанут - кто такой?"

Бывают на свете такие тяжёлые, неблагодарные работы, которые просто надо делать, потому что это нужно обществу. Кто-то должен. Воплощением этих кто-то - особенно шахтёров - и являются фихьтели. Привычные к труду, надёжные и грубоватые, фихьтели предпочитают общество себе подобных - честных простых работяг, не лезущих за словом в карман.
Это так же делает фихьтелей самым молодым родом, образовавшимся тогда же, когда образовался пролетариат в истинно марксистком смысле этого слова.

ВнешностьБогганы на стероидах. Такие же маленькие, но гораздо крепче и шире в плечах. Тяготеют к простой рабочей одежде.
Смертные обличья выглядят примерно так же, с поправкой на рост.

ОсобенностиЦарство: Место
Пир: чёрная работа.
Волшба: запахи земли, угля и шахтёрского быта, слабые землетрясения.

Права рожденияСтаратель: у фихьтелей нюх на залежи минеральных богатств, будь то нефть, золото, грунтовые воды или что угодно ценное. Они могут обнаружиить их броском ВСП+Кенинг(6).
Работяга: плюс один к текущей и максимальной Выносливости. Невозможен критический провал броска, связанного с ручным трудом.

ПроклятьеЗлопамятный: если фихьтель чувствует по отношению к себе хоть малейшую несправедливость, ему становится сложно сконцентрироваться на чём-либо кроме возмездия, пока справедливость не восстановлена. Он получает плюс два к сложности всех бросков, не направленных на исправление ситуации.

Кролень

Кролень
Wolpertinger, Вёльпертингер, Джакалопа, Сквадер
"Э, а чё сразу я-то?!"

Один из редчайших примеров приложения законов биологической эволюции к Грёзе, кролени большую часть своей истории провели в качестве неразумных паразитов, занимающих нишу мелких грызунов. Резкий выброс Гламура во время высадки на Луну подстегнул их эволюцию, и так они стали самостоятельным родом.
На кроленей часто устраивались охоты, поэтому их животная осторожность и хитрость остались с ними даже после обретения разума. Из-за этого же они часто ведут кочевой образ жизни и избирают профессии, позволяющие держаться ближе к природе.

ВнешностьПрямоходящие существа с заячьими ногами, соколиными крыльями, оленьими рогами, человеческим всем остальным и редкими вкраплениями животных, современной науке неизвестных.
Смертные обличья могут выглядеть как угодно, но тяготеют к малому росту и спортивному телосложению.

ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: ситуации, когда смертные на лоне природы в компании кроленя сбрасывают социальные ограничения.
Волшба: спецэффекты очень разнообразны, но всегда связаны с природой.

Права рожденияОбжора: находясь во Фригольде, кролень накапливает Гламур на единицу быстрее.
На стрёме: к кроленю невозможно подкрасться без помощи магии. Минус два к сложности бросков прозревания магических иллюзий.

ПроклятьеОбжора: кролень поглощает Гламур Фригольда быстрее, чем он восстанавливается. За каждую неделю, которую кролень проводит во фригольде, рейтинг вригольда снижается на единицу. Если после ухода кроленя рейтинг остаётся выше нуля, он восстанавливается до прежнего значения с той же скоростью.

Леший

Киля Ту
Ghille Dhu, Gille Dubh, Леший, Дриада
"Берегите природу, мать вашу!"

Возможно, один из самых трагичных родов галэйн, киля ту порождены восприятием кола года. Сами киля ту видят жизнь философски, как смену сезонов, как вращение великого Колеса Жизни. В стародавние времена они спокойно и размеренно существовали сообразно вращению Колеса, но во время Раскола связь с ним разладилась окончательно, и весь порядок в жизненном цикле киля ту полетел к чертям вирмачьим.
Сегодня киля ту малочисленны, погружены в отчаяние, а многие из них неизлечимо безумны. Они из последних сил цепляются за то, чем когда-то были, стремясь восстановить баланс и великое Колесо Жизни.

ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: одинокие прогулки в лесу, забота о растениях
Явление: кратковременное, но радикальное озеленение области вокруг заклинателя и его цели.
Возраста: киля ту используют другую систему возрастов: дитя, юноша/дева и старец/старица превращают в весну, лето и осень соответственно. От возрастов зависят права рождения.

Права рожденияКут: помимо традиционных для подменышей способов сбора Гламура киля ту способны собирать его от природы, как иччи (благие - от деревьев, неблагие - от камней, все - от чистой воды). Киля ту также могут с равной эффективностью напитываться им во фригольдах иччи и каирнах гару.
Поворот колеса (весна): однажды за историю киля ту может перебросить один бросок.
Роза и Дуб (лето): плюс один к текущим и максимальным Внешности и Силе.
Мудрость веков (осень): киля ту может путём медитации на лоне природы добиться от Грёзы ответа по какому-либо вопросу касательно фей, если преуспеет в броске Постоянной Силы Воли по сложности от семи. Традиционно делается это не чаще, чем раз в лунный месяц. Поговаривают, что киля ту, нарушающие эту традицию, исчезают бесследно.

ПроклятьеПоцелуй Зимы: получая пункт Постоянной Банальности, киля ту должен преуспеть в броске Постоянного Гламура по сложности, равной Постоянной Банальности. Провал этого броска или химерическая смерть перекидывает киля ту в следующий возраст. Осенние киля ту от такого умирают на месте.

ВнешностьВесна: прехорошенькие пухлые херувимчики с кудряшками и хитрыми зелёными глазками.
Лето: красивые подтянутые тела насыщенного зелёного цвета; ветки, травы и цветы в волосах.
Осень: согбенные старцы, чья кожа напоминает крепкую морщинистую кору.
Смертные обличья могут выглядеть как угодно, но очень часто зеленоглазы.

Ифрит

Ифрит
Ifrit
"Огоньку?"

Рождённые из воинской доблести и праведного гнева, афарит сильны, выносливы, умелы и остры на язык. Они не только хорошие воины, но и хорошие командиры, часто берущие на себя руководство, особенно в сложные времена. Ифрит не обязательно обидчив, но всегда ревностно оберегает честь - свою, и своего сообщества. Любое посягательство воспринимается как вызов, и будет встречено ответным вызовом.

ВнешностьВысокие атлетичные существа с грубой кожей, напоминающей камень или песок. Телесная температура сильно выше нормы, в глазах горит огонь. Из Хризалиды часто выходят сразу при оружии. Смертные личины отличаются высоким ростом и командирской харизмой. В обоих обликах обожают яркие цвета и ювелирные украшения.

ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: неравный бой, бой за правую цель, кризисный менеджмент
Явление: жар, дым, искры, языки огня.

Права рожденияНесгораемый: ифрит неуязвим к обычному огню и не задыхается в дыму. Потратив один пункт Временного Гламура, он может распространить эту сопротивляемость и на сверхъестественные огонь и дым.
Воин: плюс один к текущей и максимальной Силе. Невозможны критические провалы бросков Атлетики и Устрашения.

ПроклятьеК барьеру!: будучи серьёзно оскорблён, Ифрит не может не вызвать обидчика на какое-либо состязание (обычно - дуэль). Воздержание требует броска Постоянной Силы Воли по сложности восемь и вызывает триггер Банальности.

Лилин

Лилин
Lilin
"Я никому не кланяюсь и ни за кем не следую, но я пойду рядом стобой."

От товарищей лилинот отличаются прежде всего уникальным происхождением. В то время как остальных фей породило коллективное Бессознательное, лилинот родились из фантазий, мыслей и чувств всего одного человека - Лилит, первой женщины.
По крайней мере так говорят сами лилинот. Как бы то ни было, Тёмная Мать ими гордилась бы: лилинот - воплощения духа свободы, независимости и эгоизма, близкие идеям Лавея и Ницше. В отличии от последнего, однако, лилин полагают вершиной совершенства чувственные удовольствия.

ВнешностьТёмные длинные волосы, сверхъестественно неспособные спутаться, поджарые атлетичные тела, часто - небольшие кожистые крылья. Движутся плавно, ловко, по-кошачьи. Одеваются практично, всегда стараются, чтобы одежда "оставляла место для воображения". Часто заводят химерических компаньонов, обожают ювелирные украшения. К смертным личинами применимо всё то же самое, за исключением спецэффектов.

ОсобенностиЦарство: Феи
Пир: физические удовольствия, чаще всего - секс. В любом случае нужен тактильный контакт с кем-то другим.
Явление: порывы ветра, далёкий гром, запах жасмина.

Права рожденияС гуся вода: сама Грёза помогает лилин выкрутиться из соглашений и законов Осеннего мира и даже осенённых Ей клятв. Бумаги теряются, копы забывают, клятвы рвутся без последствий. Но не всегда: в Осеннем мире основной критерий - использование этой особенности не во вред другим. Из фейской клятвы лилин может выкрутиться только если сможет аргументированно объяснить её несправедливость. От немагических же может отмазать и кого-нибудь ещё, потратив на это один пункт Временного Гламура.
Чаровница: плюс один к текущим и максимальным Харизме, Манипуляции или Внешности. Лилин может потратить один пункт Временного Гламура, чтобы превратить критическую неудачу броска выбранного Атрибута в обычную.
Крылатая: стоимость этого Достоинства уполовинена.

ПроклятьяСолнце: прямой солнечный свет раздражает лилин и мешает ей во всём, увеличивая сложность всех бросков на один.
Свободолюбие: если лилин предпочтёт свои обязательства перед кем-то своим сиюминутным желаниям, это стриггерит Банальность.

Карин

Карин
Qareen
"Я был там."

Ходячие библиотеки, курана появились из необычного для фей источника - холодной логики и точного расчёта, а точнее - из восхваления этих качеств. Курана сдержаны, малоэмоциональны, но всегда готовы помочь, если необходимое знание присутствует в их вместительных головах. Как и другие подменыши, курана плохо помнят свои прошлые жизни, но что помнят, - то помнят в мельчайших деталях. Так же остра их память и в приложении к Осеннему миру.

ВнешностьТолько самые юные из курана не выглядят старыми. Они вовсе не обязательно развалины, но очень рано седеют, а кожа у них морщинистая и сухая, как пергамент. Определить возраст карина достоверно можно только по глазам. Одеваются очень скромно, в простые бледные одежды из натуральных тканей, что распространяется и на смертные личины.

ОсобенностиЦарство: Время
Пир: слушать истории, учиться и учить.
Явление: запахи книг и песка, ощущение тяжести веков.

Права рожденияЭрудит: невозможны критические провалы бросков Гуманитарных наук и Греймира. Также карин бесплатно получает Достоинства "Эйдетическая память" и "Фейская вечность".
Трансфер памяти: потратив один пункт Временного Гламура, карин способен (с согласия цели) передать воспоминание телепатически или войти в разум цели, чтобы получить её воспоминание. Последнее может дезориентировать, потому что не у всех воспоминания так кристально-чисты, как у карина.

ПроклятьеПравда: карин неспособен лгать. Умалчивать, недоговаривать и исхитряться как-нибудь ещё он может, но это ему претит, и все посвящённые этому броски получают плюс один к сложности. Более того: если в критически важный момент от него просят информацию, карину нужно преуспеть в броске Постоянной Силы Воли по сложности 6, чтобы утаить сведенья, даже если их разглашение принесёт вред (исключение составляют клятва молчания и прямая угроза чьей-то жизни).

Чёрт

Шайтан
Shaytan
"А потому что надо было читать мелкий шрифт! Что значит нет микроскопа? Как это вы - на переговоры, да без микроскопа?"

Шайтин порождены мыслями и чувствами преступников всех мастей, а также - терзаниями людей, не вписывающихся в общество. Шайтан всегда рад помочь такому человеку - не бесплатно, разумеется. Злые языки поговаривают, что в появлении шайтин могли быть замешаны такие видные личности как Денница, Нергал или Равана. Шайтин, однако, не злодеи, поскольку обладают полной свободой воли. Тем не менее они почти исключительно Неблагие.

ВнешностьЧёрт рогатый, одна штука. Пепельно-серая кожа, рога, хвосты, острые зубы, часто - курящийся над телом химерический дымок. Смертные личины могут выглядеть, как угодно, но всегда вызывают у непосвящённых нехорошее ощущение.

ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: совращение и искушение.
Волшба: чёрный дым, запахи серы или чего-то горелого.

Права рожденияВерь мне: плюс один к текущей и максимальной Манипуляции. Невозможны критические провалы бросков Обмана и Знания Улиц.
Конфидент: потратив один пункт Временного Гламура, заглянув цели в глаза и преуспев в броске ВСП+Знание улиц по сложности Постоянной Силы Воли цели, шайтан способен узнать её самые тёмные желания и секреты.

ПроклятьеБ-г шельму метит: все, с кем общается шайтан, обязательно ожидают от него подлянки. Плюс два к сложности бросков посвящённых попыткам убедить окружающих в обратном. Максимально значение Внешности равняется трём. Провалы на бросках Внешности и Эмпатии считаются критическими.

Полудница / Полевик

Полудница
"Гидрометцентр предупреждал..."

Широко известная репрезентация солнечного удара, полудницы - злобные, вредные, почти исключительно неблагие существа, рождённые из страха перед природой. Вне контекста их злоба кажется иррациональной: если человек долго гуляет в полдень в поле, полудница нокаутирует его ударом золотой сковороды, режет серпом, или до умопомрачения экзаменует на тему растениеводства. На самом же деле полудницы - дальние родственницы слуа, воплощения единственного страха, недоступного им, - полуденного ужаса. Как слуа пугают непослушных детей, так полудницы пугают взрослых, не следящих за безопасностью труда.

ВнешностьСмертные личины полудниц тяготеют к астеничному телосложению, светлой коже, волосам и глазам. Альбинизм встречается заметно чаще, чем в среднем по палате, а загар, несмотря на любовь полудниц к солнцу, не появляется. Полудницы предпочитают лёгкую одежду светлых тонов. Минь полудницы тонок, изящен и окружён болезненно-ярким сиянием. Только редкие благие полудницы действительно привлекательны, большинство же попадают прямо в зловещую долину.

ОсобенностиЦарство: Место
Пир: гулять в полях и других открытых природных местностях, загорать. Полудница также может получить Гламур из того же источника, что и слуа - из наказания тех, кто как-то не подходит под её моральные стандарты, с той лишь разницей, что грубо нокаутировать жертву тяжёлым тупым предметом не считается моветоном.
Явление: сопровождается яркими вспышками света, горячим спёртым воздухом и ощущением надвигающейся беды.

Права рожденияСияние: яркий свет, естественный или искусственный, не налагает штрафов на Восприятие. Минус один к сложности бросков Заговоров и Постоянного Гламруа, когда полудница находится под прямым солнечным светом.
Полуденный ужас: когда полудница Сбывается, увидевшие её минь должны каждый ход бросать Постоянную Силу Воли по сложности равной либо Постоянному Гламуру Полудницы, либо суммы пяти и её Внешности (смотря что выше), а сложность направленных на Полудницу агрессивных брсоков или бросков-состязаний увеличивается на два. Вампиры вместо этого проходят проверку на Рютшрек по той же сложности. Минь полудницы получает минус один к сложности бросков Устрашения. Члены дома Фиона естественным образом не подвержены действию этого Права Рождения.

ПроклятьяСияние: плюс один к сложности бросков Скрытности, если важно визуальное обнаружение. Ещё плюс один для миня.
Темнота: плюс один к штрафам на Восприятие от темноты; плюс один к сложности бросков заговоров и Постоянного Гламура в отсутствии прямого освещения. Минь полудницы считается источником света.

Гамаюн

Гамаюн
“When I was a young boy my father took me into the city to see a marching band...”

Благие гамаюны также известны как Сирины, неблагие - как Алконосты. На самом деле это три разных персонажа, в разное время пришедшие на Русь из-за границы и слитые воедино неоромантизмом XIX века. Они редки и ценятся знатью Империи за способность управлять эмоциями и предвидеть будущее, однако это не просто «волшебные птицы-прорицатели»: каждый гамаюн - живое напоминание о том, сколь могущественной может быть песня. Но величайшая их сила остаётся в их связи с Нитями Дан - сила, о которой они вряд ли просили.

ВнешностьЧто бы там ни рисовал Васнецов, гамаюны человекоподобны (исключения возможны). Из-за крыльев и поразительной, величественной наружности их часто путают с лебедями или крылатыми ши.

ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: вызывать сильные эмоции, особенно через пение; прорицать.
Явление: почти всегда сопровождается громкой, торжественной музыкой и неизменно — обострёнными эмоциями: героическим или трагическим пафосом, великой радостью или смертельным отчаянием, облегчённым покоем или хичкоковским саспенсом.

Права рожденияСоловей: гамаюн получает это Достоинство бесплатно (минус два к сложности бросков, задействующих пение или вдохновляющие речи). Стоимость Достоинства «Крылатый» уполовинена. Гамаюну не грозит критическая неудача в бросках, связанных с пением.
Пафос: потратив один пункт Временного Гламура и преуспев в броске МАН+Исполнение по сложности Постоянной Силы Воли цели, способной слышать его напрямую, гамаюн способен управлять силой её эмоций или же вызывать новые. Сопротивляющаяся цель оказывает сопротивление броском Постоянной Силы Воли по сложности, равной восьми или Постоянному Гламуру гамаюна (смотря, что выше). Намерение навредить этим Правом Рождения всегда требует оппозитного броска. По усмотрению Рассказчика эта способность также может использоваться в качестве бунка для некоторых заговоров и влиять на сверхъестественные эмоциональные метрики других супернатуралов (будь то Пафос, Ангст, Ярость, Харано, Рютшрек и прочее).

ПроклятьеВетра Дан: гамаюн получает усиленную версию Недостатка «Язык Барда» (который по этой причине ему недоступен). В стрессовых ситуациях, при смене Двора, явлении, сбыче, сотворении заговоров Прорицания, триггере Банальности или просто когда Рассказчик сочтёт уместным, есть вероятность, что пророчество вырвется из Грёзы в мир через их уста. Когда это происходит, гамаюн немедленно сбывается (если ещё не), не может сознательно лгать и должен приложить все возможные усилия, чтобы пророчество было воспринято как можно более широким кругом лиц. Пророчество может выйти загадочным и потребовать броска СМК+Гримуар(8) для расшифровки. Прекращается вместе с пророчеством либо инкапом. Предотвращается тратой одного пункта Временной Силы Воли, получением одного пункта непоглощаемого ударного урона и броском триггера Банальности.

Домовой

Домовой
You know the guy. Этот род приведён в корнике 20-й редакции в качестве примера создания рода. Здесь он приведён с несколько изменённым проклятьем.

ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: помогать выбранной семье или хозяйству, оберегать и воспитывать.
Явление: ворчание, шуршание, клубы пыли, звуки хозяйстенной деятельности из неизвестного источника.

Права рожденияРодные пенаты: дом выбранной домовым семьи считается для него фригольдом. Он восстанавливать до трёх пунктов Временного Гламура в историю, переночевав там.
Скрытность: минус один к сложности бросков Скрытности, их критический провал невозможен. Ночью, если домовой в своём доме, и домочадцы спят, они не проснутся до рассвета, если только он сам того не пожелает.

ПроклятьеСемейные узы: провалившись в исполнении своих обязанностей по защите своей семьи и заботе о ней, домовой не может восстанавливать Временный Гламур, пока не исправит положение. Если семья не уважает домового (т.е. плюёт на хозяйство или напрямую прогоняет его), он не сможет восстанавливать Временный Гламур, пока не отыграется посредством злобных розыгрышей или не найдёт себе другую семью. Слишком частое срабатывание этого проклятья может привести домового в Теневой Двор.

TBD: Фалэйн (Thallain), Авэнь (Adhene), Химеры, Даунтэйн, Иччи.

3

Дворы и Наследия

Игравшим в VtM или другие линейки Мира Тьмы, Наследия покажутся знакомы как замена системы Масок и Натур. Они следуют тем же целям - восстановление Силы Волы и дополнительное раскрытие персонажа. Каждому наследию присущи т.н. Квест и Бан. Квест - это одна из главных мотиваций подменыша, позволяющая восстанавливать Силу Воли Бан - его противоположность, то, что может привести к её потере.
Если Натура почти никогда не меняется, а Маски можно менять, как э-э... маски, Наследия не меняются вообще никогда, но могут меняться местами. Личность подменыша описываются двумя наследиями. В большинстве случаев речь идёт о паре Благого и Неблагого наследий. У фей Благого Двора Благое выполняет ведущую роль, а Неблагое находится в подчинённом состоянии, у фей Неблагого Двора - наоборот. Именно ведущее Наследие определяет Квест и Бан. Подчинённое Наследие позволяет не потерять Силу Воли при нарушении Бана ведущего Наследия, если это нарушение соответствует его природе. Слишком частое обращение к этй механике (а также глубокие потрясения) могут привести ко смене Двора, т.е. перестановке Наследий.

Каждой феей правит её дуалистичная природа. Подменыши - существа Гламура и Банальности, бессмертные и смертные одновременно, но ещё до этого они были поделены на Благих и Неблагих.
Благой - не обязательно значит добрый, Неблагой - не обязательно злой, они скорее представляют собой аполлоническое и дионисийское начала. Благой двор - это яркость, мечта, альтруизм, честь, куртуазность; Неблагой двор - это тени, интриги, страсти, эгоизм, обман, тайны. Если что и тянет в мире подменышей на роль Зла так это Теневой двор. Обратите внимание, что при смене Двора Дом персонажа, если таковой имеется, не меняется. Во всех Домах есть как Благие, так и Неблагие, вопрос только в пропорции.

Наследия
Благие

Дивн(ый/ая) (Arcadian): фейская сторона персонажа с лихвой перевешивает человеческую. На смертных он смотрит свысока, его они не интересуют. Человеческий мир с его презренной материей держит его слабо, он почти что зависим от Грёзы. Большую часть свободного времени он проводит во фригольдах или Грёзе.
Квест: узнавать новое о своей фейской природе и Грёзе в целом.
Бан: слишком долго оставаться в человеческом обличье.
Аспирант(ка) (Aspirant): жизнь - учёба, препятствия - экзамены. Аспирант постоянно стремится к опыту, свершениям и, прости Г-ди, личностному росту. Цель для него так же важна, как и маршрут, а сверхспециализации он избегает.
Квест: преодолевать препятствия.
Бан: пренебречь возможностью обучения.
Дярёвня (Bumpkin): персонаж - здравомыслящий прагматик, всегда готов к делу и любит решать проблемы - свои и чужие. Люди неспособные к логическому мышлению его раздражают.
Квест: решать практические проблемы практическими методами.
Бан: упустить возможность такого решения.
Комрад (Comrade): превыше всего Комраж ценит дружбу и общение, он определяет себя числом и качеством своих контактов. Ради друзей он готов на многое, даже если это не взаимно.
Квест: помогать друзьям с риском для собственных интересов.
Бан: прервать дружбу.
Придворн(ый/ая) (Courtier): живёт ради социального взаимодействия и хорошо в нём разбирается. Это часто ставит его в позицию социальной бабочки или третейского судьи. Придворный часто действуетеисподволь, незаметно и тонко, его конечная цель - мир и гармония в избранном сообществе.
Квест: деэскалировать конфликтные ситуации, примирять людей.
Бан: намеренно злить или расстраивать.
Мастер(ица) (Crafter): для Мастера нет большей радости, чем сделать из говна конфету. Во всём, что видит, он изыскивает возможность усовершенствования. То же, чего он не видит, но хочет видеть, вскоре появляется, поскольку он - настоящий творец.
Квест: создавать долговечное и ценное.
Бан: упустить возможность что-нибудь усовершенствовать.
Денди/Леди (Dandy): его главная цель - подъём по социальной лестнице, его пища - интриги и сплетни. Смотреть свысока на тех, кто ниже, ему мешают осторожность и дипломатичность.
Квест: усиливать свою текущую позицию или получать повышения.
Бан: упустить возможность снискать расположение вышестоящего.
Критик (Gadfly): постоянно подмечает недостатки и не стесняется о них говорить. Его излюбленная цель - власть предержащие. Делает он это не из вредности, а из искреннего желания улучшить систему.
Квест: выигрывать споры с власть предержащими.
Бан: не сказать последнее слово.
Отшельни(к/ца) (Hermit): интроверт и эгоцентрик, затворник и аскет. В компании чаще помалкивает. От полной изоляции Отшельника спасают любопытство ко внешнему миру и тяга к учёбе.
Квест: находить решение проблем путём рефлексии.
Бан: говорить (кроме крайних случаев).
Гуманист(ка) (Humanist): антипод Дивного, Гуманист больше внимания уделяете своей человеческой стороне. Возможно, вся эта фигня с Грёзой кажется ему инфантильной; возможно, вы привязаны к своей человеческой семье; а может вы просто любите людей.
Квест: предпочитать человеческие проблемы фейским.
Бан: проводить слишком много времени в мине, если только речь не заходит о длительной экспедиции в Грёзу.
Рыцарь (Knight): Дон-Кихот наших дней, Рыцарь неустанно сражается с мельницами, держится за Кодекс Чести и помогает нуждающимся. Идеалист или материалист, он уверен, что один в поле - воин.
Квест: испытывать риски, следуя своему Кодексу.
Бан: нарушать Кодекс, действовать не по-рыцарски.
Неженка (Orchid): до сих пор он жил тихой мирной жизнью, но его выдернули из привычной среды. Неженка не знает, что делать, не умеет защитить себя и вынужден полагаться на других.
Квест: выходить сухим из воды.
Бан: доверять незнакомцам, открываться.
Паладин/Поленица (Paladin): бешенно и ядерно живой. Живёт ради вызовов и побед, соревнований и битв (порой и с самим собой), без которых быстро сникает.
Квест: достойно встречать вызовы и опасности.
Бан: не ответить на честный вызов.
Сводни(к/ца) (Panderer): ему нравится видеть людей счастливыми. Сводник может помось словом или делом, но его главное амплуа - благонамеренный манипулятор. Нет для него большей радости, чем свести любящие сердца и тихонько наблюдать из-за кулис.
Квест: развеселить или осчастливить кого-то так, чтобы человек не понял, что вы в этом замешаны.
Бан: портить чужое счастье.
Филантроп (Philantropist): его система воззрений ставит во главу угла уменьшение суммы страдания в мире. Филантроп активно следует принципам морали и нравственности, деятельно помогая другим.
Квест: менять жизни к лучшему.
Бан: принимать награды за щедрость, намеренно вредить невинным.
Блаженн(ый/ая) (Pishogue): явно не от мира сего. Даже самые скучные места видятся ему полными сказочных чудес. Блаженному свойственна комбинация детской наивности и безумной прозорливости.
Квест: избегать неприятных истин.
Бан: быть серьёзным.
Приколист(ка) (Prankster): обожает шутки любой степени сложности и активно их практикует, чтобы развеселить, расшевелить или в крайнем случае - опустить с небес на землю.
Квест: исполнять особо креативные пранки.
Бан: напрямую извиняться за свои шутки, быть серьёзным.
Мудрец (Sage): набрался опыта, потому что везде видит возможность обучения. Своей мудростью он с готовностью делится, но не навязывает её.
Квест: видеть успех того, кто внял его советам.
Бан: стоять поперёк чьего-то избранного пути.
Регент (Regent): мудрый правитель, целиком посвятивший себя процветанию подданных. Регент прекрасно понимает, что власть - дело одинокое, но не позволяет личному встать на пути Долга.
Квест: разрешать проблемные ситуации посредством лидерства.
Бан: пренебрегать долгом или законами, по которым живёт.
Свят(ой/ая) Saint: у Святого болит мир. Он без задней мысли готов отдать последнюю рубаху, чтобы помочь страждущему, и полагает своё счастье в лучшем случае вторичным.
Квест: защищать, облегчать страдания.
Бан: осознанно причинять вред кому-либо.
Сайдкик (Squire): Ватсон, Робин, Сэм, Санчо. У Сайдкика есть Герой, и ему не нужны слава и почести - он просто хочет быть небольшой частью героической саги.
Квест: играть поддерживающую роль в свершении, но не получить за это похвалы.
Бан: перечить или подвергать сомнению Героя.
Стоик (Stoic): стойко сносит и удары, и ласки судьбы, редко показывая эмоции. Это не значит, что у Стоика их нет - он просто очень сдержан.
Квест: keep calm and carry on.
Бан: поддаваться эмоциям.
Виртуоз (Virtuoso): узконаправленный специалист, стремящийся стать лучшим в своей области, и часто (и часто - и по праву) считающий себя авторитетом.
Квест: повышать мастерство в избранной области.
Бан: распыляться на второстепенное.
Трубадур (Troubadour): неисправимый идеалист и максималист, любитель новых впечатлений и риска. Любить - так королеву, выиграть - так миллион. Трубадур видит всё как очередной кусок прекрасной мозаики и редко держит зло.
Квест: совершать дела во имя своего великого идеала.
Бан: скрывать чувства.
Странни(к/ца) (Wayfarer): нетерпеливый приключенец, почти всегда в дороге. Страннику скучно на одном месте. Зачастую он сначала делает, и только потом думает. Когда это выходит боком, его спасают смекалка и изворотливость.
Квест: выворачиваться из смертельно опасных ситуаций.
Бан: загадывать на будущее.

Неблагие

Зверь (Beast): кто не с нами, тот под нами. Зверь - убеждённый эгоист, без стеснения берущий своё и не считающийся ни с кем.
Квест: убирать всё, что препятствует достижению его целей.
Бан: отступать, сдавать свою территорию.
Насмешни(к/ца) (Bogle): обожает шутки любой степени сложности и активно их практикует. Насмешника интересует только собственное веселье, его шутки часто довольно жестоки.
Квест: исполнять особо креативные и жестокие пранки.
Бан: извиняться за пранк, позволить человеку остаться не затролленым.
Гедонист(ка) (Cerenaic): ужасный охотник до земных удовольствий, и сколько бы ему не досталось, хочет ещё. В погоне за новыми ощущениями Гедониста не смущают ни опасность, ни боль, ни тем более общественное мнение.
Квест: тратить дни в преследовании страстей, ощущать новое.
Бан: упустить возможность получить удовольствие.
Хам/Халда (Churl): не видит никакой необходимости в нормах этикета (а порой и личной гигиены) и презирает их.
Квест: привести вежливое общество в ярость так, чтобы это сошло персонажу с рук.
Бан: быть вежливым.
Трус(иха) (Craven): "Лучше жить трусом, чем умереть героем". Помимо хорошо развитого чувства опасности он - трус и во всех остальных аспектах жизни, и потому часто притворяется кем-то другим.
Квест: спасаться бегством.
Бан: вызываться на опасные дела.
Иа (Fatalist): у него очень пессимистичный взгляд на мир, и он находит в этом утешение, потому что никогда не разочаровывается. Даже когда дело оборачивается хорошо, Иа-Иа знает, что это всего лишь затишье перед бурей.
Квест: видеть, как его предупреждения сбываются.
Бан: смеяться (разве что в рамках сарказма).
Изверг (Fiend): сделал гадость - сердцу радость. Изверг - классический садист, ему нравится причинять боль и чувствовать власть. Он часто прячется за рационализацией и видимостями других Наследий, потому что даже для Неблагого двора это как-то слишком.
Квест: причинять боль.
Бан: упускать возможность причинить боль.
Дура(к) (Fool): "мы бездумно подпишемся под чем угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, бессистемный троллинг - наша стихия, мы - истинное лицо Неблагого двора."
Квест: сдувать чужое эго.
Бан: искать смысл.
Франт (Fop): его называют поверхностным, выпендрёжником, щёголем, озабоченным только своим внешним видом. Пфф! Да что эти смерды понимают? Встречают-то всё равно по одёжке, и Франт всегда готов блистать.
Квест: затмевать других в социальных ситуациях.
Бан: быть немодным.
Гротеск (Grotesque): посвятил свою жизнь тому, чтобы выяснить, что ранит и шокирует, и применять это на практике. Гротеск - мастер оскорблений, толстоты и ЖЫРА, для него нет большей радости, чем вогнать другого в краску или вызвать баттхёрт.
Квест: заставлять людей терять самообладание.
Бан: показывать приятную сторону своей натуры.
Брюзга (Humbug): "А вот в моё время... развели тут, понимаешь!.. ента молодёжь..." Брюзга постоянно жалуется и критикует, а если не может найти, на что жаловаться, значит что-то точно не в порядке. Он знаете, как правильно (на самом деле нет) и всегда готов дать совет (на самом деле ему просто нравится ворчать).
Квест: видеть, как его предупреждения сбываются.
Бан: оптимизм.
Плут(овка) (Knave): обожает развращать. Хитря, интригуя, умасливая, Плут учит людей, какие они на самом деле звери. Его любимое занятие - развращать невинность так, чтобы никто не понял, что это был он.
Квест: делать так, чтобы человек совершал что-то, прочив чего стоит, и получал от этого удовольствие.
Бан: защищать других от суровой правды жизни.
Преступни(к/ца) (Outlaw): и перед кем же мне извиняться? Мне уступают, я не смею отказаться! Преступник уверен, что если люди настолько тупы, что попадаются на обман, то они только заслуживают быть ограблены.
Квест: ранить своими эгоистичными действиями.
Бан: делать больше добра, чем зла или делать добро без далекоидущих выгод для себя.
Пандора (Pandora): не может отказать себе в удовольствии выпустить хаос, ляпнув что-нибудь или выдав чью-нибудь тайну. Ещё он очень любопытен, и чем настойчивее ему что-то запрещают, тем настырнее он туда лезет.
Квест: оставаться невредимым, лезя на рожон, - особенно если его предупреждали или запрещали туда лезть.
Бан: хранить тайны, подчиняться приказам.
Пав(лин/а) (Peacock): Мэри Сью. Он самый лучший, красивый, умный и богатый человек на много миль вокруг, и загорается от притворного смущения, когда его осыпают похвалами. Как только это заканчивается, Павлин становится настоящей катастрофой, готовой на всё, чтобы вернуть себе внимание.
Квест: доказывать, что он лучший.
Бан: признавать неудачу или вину.
Гёз (Ragamuffin): антипод Франта, уверенный, что провожают по уму - вот только ума у Гёза может и не быть. Он бравирует пренебрежением к социальным нормам, ходя во рванье и почти не моясь, но этот бунт - единственное, что у него есть.
Квест: выводить шарлатанов на чистую воду.
Бан: одеваться подходяще случаю.
Жадина (Rake): коллекционер опыта и ощущений. Жадину прельщает роскошь и удовольствия, даже другие люди для него - не более чем элементы коллекции. Делиться чем-то из этого он даже не думает.
Квест: преуспеть в гонке за наслаждением.
Бан: отдавать что-то за так.
Загадочни(к/ца) (Riddler): любит тайны и загадки, секреты, интриги, ложь, полуправду. Загадочник окружает себя пеленой дезинформации, чтобы почувствовать интеллектуальное превосходство над окружающими.
Квест: сбивать с толку.
Бан: допускать, чтобы о нём узнали правду.
Пахан (Ringleader): неблагой аналог Регента, ведущий свою банду железной рукой. Пахан понимает, что группа сильнее индивида - он просто считает себя выше любого из этой группы.
Квест: достичь чего-либо посредством подчинённых.
Бан: позволять подвергать опасности свою организацию или цели.
Вор(овка) (Rogue): предпочитает идти путём наименьшего сопротивления и позволять другим делать грязную работу за него. Когда работа сделана, Вор забирает "свою" долю и растворяетесь в тенях.
Квест: получать что-либо незаслуженно.
Бан: работать.
Дикар(ь/ка) (Savage): едит, что поймает, трахает, что поймает, и сражается за превосходство. Цивилизация, политика и прочие социальные конструкты утомляют Дикаря, ему постоянно хочется вернуться на природу, где всё просто и понятно.
Квест: побеждать цивилизованных противников посредством подлости и силы.
Бан: цивилизоваться.
Анархист(ка) (Schismatic): разрушитель социальных институтов и сообществ. Возможно ему нравится давать людям свободу, но что Анархисту точно нравится - так это попирать устои, шатать скрепы, толкать падающих и просто разрушать то, что построено другими.
Квест: сеять раздор в каком-либо сообществе.
Бан: присоединяться к официальным организациям кроме как с целью разрушения этих или других организаций.
Нуар (Shade): антипод Блаженного, Нуар видит этот мир не как остальные. Для него это очень мрачное место, где беспричинное ультранасилие является нормой. Он уже ничему не удивляется и заботится только о себе.
Квест: держать морду кирпичом, видя нечто совершенно ужасное.
Бан: быть серьёзным.
Софист(ка) (Sophist): знания? Их есть у него. Он - софист в старом смысле этого слова, образование и информация - его хлеб. К сожалению далеко не всем нужно то, что у него есть. Иногда они не платят... а иногда Софист оказывается неправ, и тогда изобретает самые оголтелые доказательства обратного.
Квест: выигрывать споры.
Бан: признавать свою неправоту.
Лузер (Wretch): у него экстремально низкая самооценка, он считает, что окружающие ненавидят его так же сильно, как он себя. Иногда Лузер ищет жалости и сочувствия. Иногда он наезжает на тех, кто ему помогает.
Квест: разочаровывать.
Бан: достигать успеха.

4

Дома

Дом - феодальное или псевдофеодальное объединение подменышей. Ядро каждого Дома составляют дворяне из числа ши, но многие простолюдины тоже входят в их состав. У каждого Дома есть свои сильные и слабые стороны, мистическим образом передающиеся новым членам посредством принесения оммажа.

Дома разделены по большей части на Благие и Неблагие по преобладающему в них Двору.

Ниже приведён список префиксов, с помощью которых имя Дома прибавляется к имени дворянина.
Без префикса Варич
ав Асин
де Данан
дю Бомэйн
ап (м); ферч (ж) - Айлил, Гуидйон, Эйлинед
мак' (м); никь' (ж) - все остальные.

5

Благой Двор
Кодекс

Лучше смерть, чем бесчестье.
Любовь побеждает всё.
Красота - это жизнь.
Никогда не забывай долг.

Фиона

Фиона
Fiona
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/135150.png
Радуйся!

Благой Дом, объединяющий фей ирландского фольклора, правители Королевства Дикого Поля. Неустрашимые, неутомимые, неисправимые, Фиона - главные по части "бесшабашной тоски и гусарства". Где они, там всегда праздник, счастье, любовь и немножко хаоса. Показательно, что большая часть Дома осталась в Осеннем Мире (из любви к земным удовольствиям) во главе с самой леди Фионой (влюблённой в смертного). Дом также известен как один из самых демократичных.
Не стоит недооценивать этих эпикурейцев: в бою они так же неутомимы, как в постели, а опасность рассматривают как ещё одно удовольствие. Пригрозить жизни любимого (на данный момент) человека - единственный способ заставить Фиона испугаться по-настоящему.

Регалия: Бесстрашие. Фиона просто физически неспособны испытывать страх - по крайней мере за себя. Все броски Устрашения против них автоматически проваливаются, равно как и другие способы взывать страх. Исключение составляет угроза близкому человеку.
Проклятье: На рожон. Фиона обожают опасность. Даже если удовольствие безопасно, они найдут способ внести элемент риска. А поскольку суть Фиона - любовь, Цветаевское "Со всей каторгой гуляла" становится девизом. Член дома дома должен потратить один пункт Временной Силой Воли, чтобы отказаться от этого.
Альтернативное Проклятье: Холодное сердце. Аналогично проклятью дома Варич.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается спустя рукава - Фиона просто слишком неорганизованы.
Право на Мечту: благими Фиона соблюдается неукоснительно. Неблагие же часто прибегают к практике Рапсодии.
Право на Гостеприимство: соблюдается.
Право на Невежество: соблюдается.
Право на Жизнь: соблюдается с переменным успехом. Где любовь, там и ревность, а где ревность - там и поножовщина.
Право на Спасение: соблюдается.

ИсторияЛегенда гласит, что леди Фиона родилась из любви молодого охотника и его возлюбленной, соединив в себе нежность юной красавицы, доблесть её возлюбленного и их общую возвышенную страсть. Фиона была так прекрасна и добра, что все её любили - а она любила всех в ответ, и отнюдь не платонически. Фиона влюбилась в смертного и случайно Владычество, открыв секрет того, что оборотгней ранит серебро и по любви передав его людям. За это была сурово наказана своими же. Человек отказался подосланым, так что Фиона усыпила его и спрятала где-то в Нижнем Мире - убить рука не поднималась.
Вместе с большей частью своего дома леди Фиона осталась в Осеннем Мире после Раскола, но горе от потери возлюбленного её доканало. Официально Фиона считается пропавшей без вести, но скорее всего она мертва. Благодаря своему демократизму её дом особенно популярен у простолюдинов, что обеспечивает Фионам стабильно сильные позиции во всём мире.

Внутренняя политикаДугал: Фиона симпатизируют им и постоянно пытаются вытащить из мастерских, заставить разогнуть спину, потрогать траву... и вообще, get a life, nerd!
Эйлинед: лавхейт. Фиона скорее доверится простолюдину, чем ши из дома Эйлинед.
Гуидйон: душнилы. Но Фиона всё равно их уважают.
Лиам: Фиона помнят об их репутации, но всё равно оказывают Лиам любую поддержку, поскольку разделяют их любовь к смертным.

Отношение к простолюдинамБогганы: служат в Доме сенешалями и поварами, пользуются уважением, несмотря на свой традиционализм.
Эшу: снискали любовь и уважение Фиона за их общую бесшабашную весёлость. Фиона утверждают, что ты не понял жизнь, пока не переспал с Эшу.
Барабашки: их недолюбливают за склочный нрав, но всё равно ценят как мастеров.
Паки: Фиона любят сажать их к себе на колени и чесать за ушами. Добавлять ли сюда "if you know what I mean", решайте сами.
Поури: иногда пользуются расположением неблагих Фиона, но только если им начинает хотеться странного.
Сатиры: сердце и душа дома Фиона, даже несмотря на то, что их интеллектуальную сторону часто не замечают.
Жердяи: особой популярности не снискали.
Волоты: полное доверие и уважение. Война - ещё одна страсть Фиона, и тролли прекрасно её дополняют, даже несмотря на свой прагматизм.

Фоморы: неизвестная переменная, но очевидно опасная.
Гении: активно изучаются.
Даунтэйн: мешать и спасать Даунтэйн - дело рискованное, но почётное. Некоторые Фиона посвящают себя этому, когда им хочется немного серьёзности.

Внешняя политикаДети Лилит: симпатичный человеческий труп, одержимый тёмным голодом? В объятиях которого можно кончиться и кончить одновременно? О, у них ещё и Тореадоры есть?! ХОТЕТЬ!
Гару: ещё давным-давно Фиона поклялись в вечной дружбе и породнились с племенем Фиана. Среди Фиона часто встречаются кинфолки Фиана, а кинаны Фиона так же часты среди этих оборотней. Легенда гласит, что леди Фиона появилась из помыслов, надежд и чувств пары оборотня Фиана и его кинфолк. Фиана же утверждают, что произошли от самой Дану, когда та согрешила с волком. И хотя политические игры прошлого несколько попортили их отношения, Фиона всё равно ищут дружбы Фиана. Насчёт других племён Гару они не так уверены.
Призраки: их нельзя того-этого, ну вы поняли... но не сексом же единым! Часто призраки становятся участниками, источниками или рассказчиками очень красивых историй о трагичной любви.
Волшебники: Фиона дружат с Вербенами и Культом Экстаза, а других магов опасаются - и правильно делают.

Фольклорная справка: прототипом леди Фиона послужила Граня - невеста Фина мак'Кула, влюбившаяся в его молодого родственника - Диармадя. На этом же мифе вскоре основана легенда о Тристане и Изольде.
Текущий матриарх Дома - Мэб никь'Фина - может быть связана с богиней по имени Мевь Краснобокая, а через неё - с королевой Мевь (aka Мэйв, Меуа, Мэзв), архетипичной королевой-воительницей и женой Айлила мак'Мата.
Однако Фенийский цикл, содержащий историю о Дирмадя и Грани, появился после Уладского, описывающего Айлила и Мевь и служащего основным источником вдохновения для Беловолков, так что внутримировая связь между Мэб и Айлилем отсутствует.

Дугал

Дугал
Dougal
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/185379.png
Через тернии к звёздам

Благой Дом, объединяющий фей шотландского фольклора, правители Калевалы. Мастера, рабочие, инженеры - Дугал мало заинтересованы в политике, но занимают центральное место на всех уровнях вертикали власти, поскольку отвечают за материальное обеспечение всех остальных Домов. Дугал так хороши в своём деле не в последнюю очередь потому, что вынуждены выправлять свои физические недостатки с помощью сложной аугметики.

Регалиия: Стальная воля. Раз в историю, находясь в сложной или напряжённой ситуации (работа в мастерской считается) член дома может менять Временную Волю на Временный Гламур и обратно по курсу один к одному, не превышая Постоянные значения этих показателей.
Регалия: Мастер. Раз в сцену тратой одного пункта Временного Гламура член дома может снизить сложность всех своих бросков Ремесла на два.
Проклятье: Протезы. За каждые две точки Дополнения "Титул" и член дома отнимает по одной кости из пулов бросков Эмпатии, Обмана и Знания Животных. Объясняется это тем, что рост положения в доме Дугал отмечается приобретением химерической аугметики. В осеннем мире она выглядит как нормальная плоть (или нормальная же аугметика), может стать основанием для приобретения Достоинств или Сокровищ, но сбоит при контакте с Холодным Железом. Член дома может избавиться от телесных недугов с помощью такой аугметики (например заменить невидящий глаз или отсутствующую конечность), но модуль стоимости соответствующих недостатков складывается с рейтингом Дополнения "Титул" для расчёта вышеупомянутых штрафов на броски.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается с изменениями. Дугал позволяют критиковать дворянина в его владениях, но настрого запрещают говорить под руку в мастерской.
Право на Мечту: соблюдается.
Право на Гостеприимство: соблюдается с трудом. Гостей, если они не снискали доверия, держат под стражей и в мастерские не пускают.
Право на Невежество: соблюдается кроме случаев крайней необходимости.
Право на Жизнь: соблюдается, за исключением случаев мести за убитого члена Дома.
Право на Спасение: соблюдается неукоснительно, распространяется на фей в стадии Хризалиды, галэйн, гениев и сокровища.

ИсторияСам Дугал был простым (насколько к ним применимо это слово) ши, кузнецом, искусным и почтенным, но молчаливым и мало интересующимся политикой. Однако именно ему и его ближайшим подопечным Мир Тьмы обязан изобретением стали. С началом активного использования Холодного Железа в хозяйстве благородные доны стали всё чаще подумывать об окончательном решении человеческого вопроса, но изобретение Дугала вытеснило Холодное Железо из людского обихода. Сам Дугал это не пережил, основателями дома стали его ученики - Донован и Моран - и вдова Ифе. Во времена Междуцарствия удома были проблемы с узурпатором по имени Кранад и созданным им лже-Мораном, однако в началу XXI века всё снова наладилось.

Внутренняя политикаЭйлинед: не пользуются доверием. Они мало того, что постоянно интригуют, так ещё и не работают!
Фиона: если Дугал - сердце Благого двора, то Фиона - его душа. Два Дома - взаимодополняющие противоположности. Дугал любят их, даже несмотря на безалаберность.
Гуидйон: крепкий союз, закреплённый вековой дружбой.
Лиам: Дугал не особо доверяют им, но всё равно помогают, поскольку тоже симпатизируют смертным.
Скаах: Дугал хотят, но не могут заручиться их дружбой. Последние считают Дугал квислингами.

Отношение к простолюдинамДугал - меритократический режим. На происхождение они не смотрят.

Гении: Дугал имеют контакты только с ними, но стремятся изучать и другие порождения Грёзы.
Фоморы: фоморцы неоднократно подвергались вивисекции. Многие теоретики Дома считают, что их скверна проникла в человеческие корпорации. Главной силой Фоморов сейчас они считают Танцоров Чёрной Спирали, которых выслеживают сообща с оборотнями.
Фалэйн: доставили много проблем Дугалам. Особенно - гоблины и боггарты.
Потерянные: среди них числится один из талантливейших мастеров Дома - Ильмаринен. Дугал пытаются прокопаться во фригольды Потерянных через Интернет, но пока не преуспели.

Внешняя политикаВампиры: страх и отвращение.
Гару: одновременно и враги, и друзья Дугал. Зависит от племени.
Волшебники: Дугал ищут сотрудничества с некоторыми из них, но к большинству относятся с подозрением.
Люди: ценятся высоко, но в ряды Дома не принимаются.

Фольклорная справка: в Уладском цикле Ифе описана как дочь некоего Ард-Гремне. Второй его дочерью и вечной соперницей Ифе является Скаах.
Там же ученик, а позднее зять Скаах - Кухулин - побеждает и насилует Ифе. Сын от этого союза позднее случайно убит им же.

Лиам

Лиам
Liam
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/451805.png
Верую, ибо абсурдно

Благой Дом, объединяющий фей французского фольклора. Главные гуманисты фейского сообщества, Лиам всегда были заступниками человечества и пытались найти Гламур в худшем из возможных для фей источников - организованной религии. Из-за этого, а так же из-за отказа основателя Дома соответствовать линии Партии, Лиам пользуются двоякой репутацией. С одной стороны их считают клятвопреступниками, а с другой - жалеют как добросовестно заблуждающихся идеалистов.

Регалия: Наложение рук. Им и тратой одного пункта Временного Гламура член дома способен снизить на единицу Постоянную Банальность смертного или Кошмар подменыша. Банальность смертного член дома не может сделать ниже своей, а снижать её может только раз в сцену.
Проклятье: Человечность. Плюс один к Постоянной Банальности. Разорение недоступно.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается.
Право на Мечту: соблюдается неукоснительно и яростно, являясь центром идеологии Лиам. Не прервать Опустошение или даже не обеспечить Мечтателя необходимым также считается нарушением этого права.
Право на Гостеприимство: соблюдается.
Право на Невежество: "соблюдается".
Право на Жизнь: соблюдается неукоснительно, распространяется на мечтателей и кинэйн. Практикующие Опустошение приравниваются к убийцам.
Право на Спасение: не соблюдается.

ИсторияЛорд Лиам играл с огнём, пытаясь найти Гламур в организованной религии. Здравое зерно в этом было, но к тому времени столько подменышей напоролось на аутодафе, что старшие товарищи просто подставили Лиама (посредством смертной монахини, в которую он был влюблён). В результате и он, и его дом были в полном составе изгнаны в Осенний Мир. С восхождением на престол Конкордии (США) Давида ап Гуидйон положение дома во всём мире стало выправляться, но на них всё ещё смотрят косо.

Внутренняя политикаДугал: надменный нейтралитет. Дома не сходятся в вопросах совершенства.
Эйлинед: ненависть. Интриганы-Эйлинед воплощают в себе всё, что ненавидят Лиам.
Фиона: Лиам ценят их любовь к смертным, однако считают, что Фиона недостаёт ответственности и постоянства.
Гуидйон: дружба. Гуидйон защищают членов дома Лиам, хотя те были изначально изгнаны именно по их инициативе. Не добавляет здоровья и то, что благородство Гуидйон не распространяется на смертных.

Отношение к простолюдинамБогганы: многочисленны в доме и пользуются уважением за своё тихое благородство простых тружеников.
Эшу: ценятся как хорошие рассказчики и учёные, но в доме их мало - кочевая природа эшу вообще не располагает к привязанностям.
Барабашки: не пользуются уважением из-за своей грубости и любви к критике, которая порой очень вредит идеалистичным чаяниям Лиам.
Паки: парадоксальны. Постоянно лгут, при этом им можно доверять; едкие шутники, и в том же время - сердечные ласковые ребята.
Поури: как обычно, нелюбимы.
Сатиры: ценятся за свою способность отгонять печали и вести умные разговоры.
Жердяи: не пользуются доверием, но иногда служат в библиотеках дома.
Волоты: уважаются за силу и верность слову, что, однако, работает в обе стороны. Репутация Лиам не позволяет им рекрутировать достаточно.

Внешняя политикаВампиры: вражда. Наибольшее внимание привлекает клан Тореадор - они пьют кровь смертных, но красавцы-ши могут легко ими манипулировать; клан Носферату - поскольку имеет связи со слуа; и Шабаш, потому что они даже хуже Теневого Двора.
Гару: напряжённый нейтралитет, частое сотрудничество с племенем Костегрызов.
Маги: так же разнообразны, как смертные, но гораздо опаснее. Лиам осторожно сотрудничают с некоторыми из них, но не одобряют методы магов.
Призраки: по большей части Лиам в них не верят.

Фольклорная справка: возможным прототипом для лорда Лиама служит Роланд, каким он представлен в поэме "Неистовый Роланд", где сходит с ума по некоей Анджелике. Не в последнюю очередь истории роднит сильный христианский мотив.

Скаах

Скаах
Scathach
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/999175.png
Всегда на страже

Номинально благой дом, объединяющий фей ирландского фольклора. Во время Раскола Скаах первыми решили последовать по пути Подменыша, чтобы остаться на Земле. Они мало заинтересованы в политике и много путешествуют: Скаах - Дом с самым большим присутствием на Ближнем Востоке. Молчаливые "Серые Ходоки" быстро обрели легендарный статус как защитники всех подменышей. Дом довольно скрытен, и его пути не всем понятны, известно только, что Скаах часто контактируют с другими сверхъестественными сущностями Мира Тьмы.

Регалия: Скрытность. Минус один к сложности брсоков Скрытности, их критчиеский провал невозможен.
Регалия: Буллет-тайм. Плюс один к пулам бросков Фехтования и Драки в бою.
Прокятье (общее): Плохая репутация. Плюс два к сложности социальных бросков с простолюдинами-роялистами и дворянами. Исключение составляют дома Лиам и Данан.
Проклятье (не-аркадийцы): Правление. Изучение и использование этого Искусства невозможно.
Проклятье (не-аркадийцы): Мутизм. В бою и стрессовых ситуациях члены дома теряют голос и должны преуспеть в броске Постоянной Силы Воли по сложности семь, чтобы говорить на полной громкости. Слуа дома должны преуспеть в этом броске, чтобы в таких ситуациях быть способны говорить вообще.
Проклятье (аркадийцы): Гиперфиксация. Вступив в бой, аркадский ши из дома Скаах должен набрать шесть успехов на продлённом броске Постоянной Силы Воли по сложности семь, чтобы выйти из боя до его окончания. Бросок может выполняться каждый раунд. Его критический провал сбрасывает накопленные успехи и откладывает возможность нового броска на один раунд. Однажды в битву ши может улучшить этот бросок, потратив единицу Временной Силы Воли.

ИсторияДочь Морриган и Дагды, Скаах ни Уананд известна как сильнейшая воительница Шотландии, а также - как единственная из Туаха де Данан, вставшая на путь подменыша. Во время Войны Дерев глава Белого Двора Фоморов - Октрилла - взял Скаах в плен, но одновременно был вместе со всем Белым Двором взят в плен её подопечными. Во время Раскола все простолюдины и почти все ши Дома остались в Осеннем Мире, следуя последнему приказу основательницы. Они охраняли товарищей от зла, приходящего как из Грёзы, так и из мира людей. Многие члены Дома оказались замешаны в человеческих революциях. Недавно Белый Двор освободился, но Скаах в их тюрьме не оказалось - она пропала без вести. Одна из главных задач Дома - выяснить судьбу основательницы и утопить Октриллу в его собственной крови.

Внутренняя политикаАйлил: не уважают их интриганство и политические игры, однако часто ими пользуются, ведь в конце-концов Айлил чаще преследуют ту же глобальную цель, что и Скаах - защиту от Теневого Двора и Фоморов.
Асин: довольно жестокие, но всё же благородные, Асин снискали уважение Скаах - не в последнюю очередь благодаря их сильным провидцам.
Балор: вражда.
Бомэйн: имеют общие предрасположенность к Прорицанию и статус изгоев. На этой почве стремятся наладить контакты.
Варич: определённого мнения нет. Варичи кажутся дому загадочными и жутковатыми.
Гуидйон: enemy mine. Гуидйон - отвратительный дом, состоящий из прекрасных нелюдей. Члены домов дружат на индивидуальной основе, но Скаах не признают легитимность Гвидион.
Дарян: конкуренция, особенно после той истории с Кухулином. Тем не менее Скаах - прагматики и готовы объединиться с Дарян против общего врага.
Дугал: находятся под слишком сильным влиянием Гуидйон и пользуются авторитетом только в вопросах ремесла. Не добавляет здоровья и засилье в Доме Балорских шпионов.
Лиам: уважение и взаимопомощь.
Ляннан: связаны кровным родством. Скаах скорбят о пороке и методах Ляннан, но всё равно поддерживают тёплые отношения.
Фиона: Скаах считают, что Фина, хоть и любят простолюдинов, не понимают их. Несмотря на старнности дома, Скаах всё равно считают их союзниками.
Эйлинед: вроде хорошие ребята, но из-за Туманов ничего не разберёшь.

Отношение к простолюдинамБогганы: ценятся и уважаются за способность создать уют и обеспечить быт. Их любовь к сплетням Скаах иногда используют, чтобы распространять новости.
Эшу: видятся редко, но разработали систему тайных знаков и взаимопомощи в дороге.
НБарабашки: отношения ровные, но Скаах и сами кузнецы, так что на нокеров не полагаются.
Паки: у них Скаах научились чувству юмора и терпению. Да, они из тех редких ши, кто может вытерпеть паков.
Поури: недоверие и ненависть.
Сатиры: пользуются популярностью и как увеселители, и как источники информации. Кроме того Скаах на самом деле понимают их философию.
Жердяи: сотрудничество.
Волоты: полное доверие и уважение. Скаах стремятся к эмансипации троллей.

Фоморы: рафинированная ненависть, особенно - к Белому Двору, пленившему основательницу Дома.
Авэнь: ограниченные союзы с нейтральными авэнь, вражда со всеми остальными.

Внешняя политикаВампиры: союз с кланом Гангрел.
Оборотни: союз с племенем Тихих Ходоков.
Маги: союз с Аль-и-Батин.

Фольклорная справка: Морриган вела довольно активную половую жизнь, но известных наследников не оставила. У Дагды же известно только двое детей - Бригитта и, возможно, Боу Дяраг. Скаах ни Уананд - дочь Ард-Гремне, сестра и соперница Ифе.

Бомэйн

Бомэйн
Beaumayn
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/247867.png
Мы предупреждали

Но ясновидцев, как и очевидцев, во все века сжигали люди на кострах. Одарённые провидцы, они во многом пострадали от того, что их никто не слушает - с одной стороны, и от того, что и сами не всегда способны понять свои пророчества - с другой. Видения Бомэйн делают их невозможными фаталистами, а свои пророчества они редко предъявляют свету - по собственным, только им одним известным, мотивам. Это, а так же связанный с домом скандал, создаёт им репутацию нелюдимых, таинственных и подозрительных существ.

Регалиия: Зоркие. Плюс один к текущему и максимальному Восприятию. Невозможна критическая неудача на бросках Кенинга. Минус один к их сложности. Ещё минус один, если речь идёт о фалэйн.
Регалиия: Прорицатели. Однажды в историю по усмотрению Рассказчика член дома может получить пророческое видение. Его расшифровка потребует броска ИНТ+Загадки по сложности, равной разнице девяти и рейтинга Дополнения "Память" члена дома.
Проклятье: На прицеле. Фалэйн и члены Теневого Двора инстинктивно чувствуют близость члена дома Бомэйн (бросок ВСП+Кенинг(7)) и активно враждебны к нему.

ИсторияЖалендрель-Белоручка получил свой титул, находясь в свите поражённого его мужеством и провидческим даром Гуидйона Серого. Самый резкий поворот в истории дома произошёл уже после его ухода в Грёзу, во времена Крестовых Походов. Жермен дю Бомэйн - почётный член дома - сошёл с ума от гибели своей возлюбленной и пропал. Два века спустя он явился двумя братьям - Брандею и Маркешу, тоже члена дома Бомэйн - и сообщим о своём новом видении: Зубайда явилась ему и сообщила что Холодное Железо не убило её, а освободило и перенесло обратно в благословенную Аркадию. Холодное Железо, заключил Жермен, впитывает Банальность, т.о. освобождая фей от неё. Он наказал братьям закончить его труды по поиску т.н. "Железного трода", после чего роскомнадзорнулся железным кинжалом. Братья почти тут же рассорились, а Дом раскололся. Меньшинство, ведомое Маркешем, последовало наказу Жермена, бросив тень на остальных. Узнав об этом, остальные благородные огульно осудили всех членов Дома в экспериментах с Холодным Железом, а его лучшая половина не могла доказать свою невиновность из-за обета секретности, данного Жермену. Дворяне Дома были приговорены с пожизненному (т.е. вечному) заключению в Аркадии, простолюдины - к смерти, а все записи о Доме были стёрты из истории фей.
Дом вернули на Землю только во время Мимолётности - даже не извинившись, и с таким видом, будто оказывают ему честь.

Внутренняя политикаГуидйон: зазнавшиеся политиканы, не желающие слышать истину.
Дугал: ребята неплохие, но обращают слишком мало внимания на происходящее вокруг.
Лиам: товарищи по несчастью, пользуются доверием, уважением и поддержкой.
Скаах: пользуются уважением, хотя Бомэн и порицают Скаха за их пренебрежение судьбой.
Фиона: немного безответственны, но люди в целом хорошие.
Эйлинед: завидуют таланту к провидению и пытаются вызнать его секрет, не веря, что это врождённое. Они не знают, чего хотят.
Другие дома: жалеют Ляннан из-за их проклятия, ненавидят интриганов-Алиль и Балор, равно как и прочие неблагие дома. Память Бомэйн работает лучше, и они считают, что все Неблагие прогнили и продались Теневому двору.

Отношение к простолюдинамБогганы: взаимная симпатия.
Эшу: были союзниками Дома, но разругались из-за той истории с Зубайдой и Крестовых походов.
Барабашки: неприязнь, хотя Бомэн и признают их таланты.
Пикси: богганы+эшу+клептомания. Этим знания и ограничиваются.
Паки: недооценены. Даже сами они себя недооценивают. Паки делят с Бомэн некую касандровость, и потому заслужили их симпатию.
Поури: взаимоизбегание.
Сатиры: ценятся - по большей части за свою мудрость.
Жердяи: взаимная симпатия.
Волоты: полное доверие и уважение.

Фалэйн: "а мы ведь предупреждали!"
Иччи: "Тёмная Звезда взойдёт, и в её лучах расцветут голубые цветы."

Фольклорная справка: прозвище "Прекраснорукий", в нашей литературе шире известное как Бомэйн или Белоручка, принадлежит одному из рыцарей Круглого Стола.

Эйлинед

Эйлинед
Eiluned
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/696206.png
Всё тайное становится явным

Возьмите клан Тремер, уберите проклятие Каина, орднунг и львиную долю сволочизма, посыпьте традиционными фейскими блёстками, и вы получите дом Эйлинед. Сильнейшие стороны этого благого Дома - магия и шпионаж. Эйлинед прочно заняли своё место как придворные маги и советники Благого двора. Ещё прочнее они (о чём далеко не все догадываются) заняли место шпионов, соглядатаев и манчжурских агентов.

Регалия: Образованные. Минус один к сложности бросков Греймира. Бросок ВСП+Кенинг позволяет не только определить природу магии, но и получить информацию о том, кто её творит.
Регалия: Покер-фейс. Регалия "Детектор лжи" дома Гуидйон на членов дома Эйлинед не действует.
Проклятье: Кошкина погибель. Члены дома ужасно любопытны, особенно когда речь заходит о скандалах, интригах и расследованиях. Воздерживаясь от расследования, член дома получает одну единицу Кошмара.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается.
Право на Мечту: соблюдается.
Право на Гостеприимство: соблюдается с осторожностью. Слишком часто маги разоряли фейские фригольды.
Право на Невежество: соблюдается неукоснительно, является основным законом Дома. Секретность - превыше всего.
Право на Жизнь: соблюдается.
Право на Спасение: соблюдается.

ИсторияБледная и нелюдимая ботанка Эйлинед терялась в тени своего харизматичного брата - Айлила. Это положение её вполне устраивало, и отношения между братом и сестрой были и остаются сердечными и тёплыми. Повзрослев, она стала его правой рукой. Благой Айлил управлял неблагой частью Дома имени себя, неблагая Эйлинед управляла, соответственно, благой. Как Инь и Ян, они поддерживали Дом в идеальном балансе. Мастерица Прорицания, Эйлинед первая из всех фей предвидела Разделение и Раскол, но даже брат не поверил ей, и Эйлинед вместе с поддаными отложилась от сюзерена, основав дом имени себя.
Во времена эпических битв Мифической эры боевые маги Эйлинед покрыли себя славой и упрочили позицию и авторитет Дома. Разделение и Раскол они решили встретить строительством: многие фригольды Эйлинед были выстроены в те времена.
Именно Эйлинед стояли за организацией Ночи Железных Ножей. Их план заключался в том, чтобы убрать только тех из простолюдинов, кто, как они успели выяснить, желал истребления ши, однако всё пошло наперекосяк и закончилось Войной Соответствия, чего Эйлинед стыдятся, и чем иногда стыдят товарищей - если бы не их неорганизованная ярость, всё вышло бы отлично, уверенны они.

Внутренняя политикаАйлил: они как казино - всегда в выигрыше. Не давайте им очаровать себя, пусть они и родня.
Балор: поехавшие.
Дугал: непревзойдённые мастера, отличные администраторы, плохие политики. Если бы только всё было подвластно гаечному ключу...
Гуидйон: достойные короли, которые забыли, кто тут самый достойный делатель королей.
Лиам: есть подозрение, что их возня со смертными - не глупость, а измена.
Ляннан: некоторые секреты можно сохранить в секрете - за хороший прайс, разумеется...
Скаах: не такие благородные, как может показаться. Они. Любят. Резать. Глотки.
Фиона: сильные, весёлые, свободолюбивые и... честно говоря, туповатые. И с такими очевидными слабостями...

Отношение к простолюдинамБогганы: верные и расторопные слуги. Сплетники правда, но это можно использовать, чтобы зашумить инфополе.
Эшу: налей, возьми на слабо и готовь уши.
Барабашки: грубияны, но с ними можно и нужно работать, поскольку их знания уникальны.
Паки: их потенциал по части шпионажа просто безграничен.
Поури: голодные кошмары. Кстати, кинэйн они наплодили даже больше, чем сатиры. Не за что. Должен будешь.
Сатиры: для раскрытия некоторых тайн нужно просто лечь и думать об Англии...
Жердяи: есть легенда, что первый жердяй - нежеланный ребёнок леди Эйлинед. Это неправда, но шпионы они и правда отличные.
Волоты: достойные слуги и стражи дома, но в самом интересном не участвуют.

Гении: одни из лучших шпионов дома - в основном потому, что их недооценивают.

Внешняя политикаВампиры: интересны, но нужно помнить, что они пьют кровь. Умудрённые веками интеллектуалы или кровожадные чудовища - раз на раз не приходится.
Ликантропы: могут серьёзно помочь с пониманием мира духов и Умбры, но тут то же, что и с вампирами - оборотни слишком дики и брутальны.
Маги: смертные мечтатели, научившиеся пользоваться силами Грёзы. Полезные союзники и ужасные враги. Дом налаживает контакты с Толкователями Снов и Культом Экстаза.

Гуидйон

Гуидйон
Gwydion
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/287993.png
Связанные долгом

Самые благие из благих, рыцари без страха и упрёка, вентру от линейки CtD, правящий дома Благого двора и Конкордии, происходящий из Уэльса. Гуидйон свято преданы своему долгу перед старшими, младшими и равными по званию и считают себя (часто - по праву) лучшими для вверенной работы. В то время как стальные считают победой одно только выживание в такой враждебной среде как современный Мир Тьмы, Гуидйон не согласятся ни на что, кроме безоговорочной победы добра над злом. По этой же причине их считают (часто - заслуженно) узколобыми и надменными шовинистами. Ай Моьска! Знать, она сильна, что лает на слона...

Регалия: Детектор лжи. У членов дома есть альтернативный способ отличить правду от лжи - бросок ВСП+Кенинг. Такой бросок, как правило, имеет меньшую сложность, чем обычный для такой ситуации. Члены дома Эйлинед невосприимчивы к этой силе.
Проклятье: Береги честь смолоду. Будучи серьёзно оскорблён (оскорбление чести дома считается), член дома должен отомстить или как-нибудь ещё исправить ситуацию до следующего восхода солнца. В противном случае он стриггерит Банальность.

Практика ИсчитаВсе законы соблюдаются неукоснительно. Гуидйон активно навязывают Исчит другим и ревностно следят за его соблюдением.

ИсторияИстория Гуидйона Серого во вмногом повторяет историю его прототипа из легендариума нашего мира - Гуидйона ваб Дон. Развилка наступает ближе к концу, где Гуидйон женится на женщине по имени Керидвен (которая в этой истории также приходится ему дальней росдтвенницей) и становится вигилантом. Поняв, что не справляется один, Гуидйон собирает команду, ныне известную как легендарные "Три Сотни". С неё-то и начинается его дом.
Эвакуацию во время Раскола дом всё ещё вспоминает со стыдом и гневом, поскольку оставил позади слишком многих. Из всего Дома, говорят, на Земле остались только трое: некая добросердечная придворная дама, некий рыцарь, влюблённый в простолюдинку, и сам Гуидйон Серый.

Внутренняя политикаАйлил: война.
Балор: война.
Дугал: полное доверие и уважение.
Лиам: тени своего былого величия, слишком занятые смертными. Хотя им сложно верить, у Лиам остаются мудрость и благородство, и уже на этом основании Гуидйон готовы защищать их.
Ляннан: война.
Фиона: прекрасные воины, но слишком часто отвлекаются. Гвидион считают их верными союзниками.
Эйлинед: серые кардиналы, главные соперники Гуидйон, замечены в порочащих связан с Неблагим двором.

Отношение к простолюдинамБогганы: дворяне среди простолюдинов, богганы незаменимы и заслуживают всяческого уважения.
Эшу: неорганизованы и безответственны, хотя и пользуются доброй славой.
Барабашки: как на поле боя, так и при дворе, они всегда вносят элемент неожиданности - со всеми его плюсами и минусами.
Паки: *злые звуки деда*
КПоури: варвары. Дерутся хорошо, но полагаются прежде всего на страх - не бойся поури, и они ослабнут.
Сатиры: молодёжь слишком безалаберна, но их старики очень мудры и прозорливы.
Жердяи: безопаснее считать каждого слуа шпионом, даже если это не так.
Волоты: полное доверие и уважение. Из всех простолюдинов тролли лучше всего понимают мотивы Дома.

Внешняя политикаВампиры: отвратительные создания ночи, пф! С ними абсолютно нечего делить, особенно с кланом Вентру.
Оборотни: Гуидйон считают их благородными, хоть и грубоватыми феями, каким-то образом потерявшими своё бессмертие. Дом регулярно пытается вернуть гару в Грёзу, а среди Гуидйон довольно много кинфолк.
Призраки: почти не контактируют, информации мало.
Люди: слишком часто и сильно напоминают о Разделении и Расколе, поэтому Гуидйон их избегают.

Фольклорная справка: Гвидион - могущественный маг, племянник Мата ап Матовни. На Мата наложен гейс: его ступни должны покоиться на коленях девственницы всегда, кроме битвы, иначе он умрёт. Совместно со своим братом Гилфайтви Гвидион насилует текущую ногоносицу, Гоэвин.
Разгневанный Мат превращает Гвидиона и Гилфайтви в оленя, хряка и волка и в олениху, свинью и волчицу соответственно. Каждый год эти двое производят на свет по детёнышу, третьим из которых становится Блэйзун.
Керидвен - не жена и не родственница Гвидиона. По легенде она - могущественная чародейка, кельтские неоязычники почитают её как богиню перерождения и обновления.

6

Неблагой Двор
Кодекс

Страсть прежде долга.
Гламур свободен.
Честь - это ложь.
Перемены - это хорошо.

Дарян

Дарян
Daireann
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/762823.png
Соблюдай приличия

Главные хозяйственники Неблагого Двора, дом Дарян - самые гостеприимные и хлебосольные из подменышей. Вот только в силу описанных ниже событий гостеприимны и хлебосольны они по очень строгим правилам. Если раньше их называли "Домом Котла", теперь их всё чаще называют "Домом Яда", "Домом Кинжала" или "Домом Мести". Фригольды Дарян принимают даже злеших врагов, но стоит кому-то нарушить их правила гостеприимства, и он тут же быстро и мучительно умирает от "совершенно внезапной болезни".

Регалия: Котёл и Кинжал. Минус один к сложности всех бросков, направленных на приём гостей, беспечение их безопасности и наказание тех, кто нарушил законы гостеприимства.
Проклятье: Гостеприимство. Член дома не может отказать в гостеприимстве никому, кто не замечен в нарушении их правил гостеприммства.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается только для тех, кого Дарян сочтут достойным.
Право на Мечту: соблюдается кроме крайних случаев.
Право на Гостеприимство: соблюдается до запятой. Дарян следуют скорее букве этого права, чем его духу.
Право на Невежество: соблюдается.
Право на Жизнь: соблюдается.
Право на Спасение: соблюдается.

ИсторияТитул и земли леди Дарян получила за исцеление верховного короля Адвейра ап Гуидйон от подагры. Понимая, что этой заслуги явно недостаточно, она решила поднять престиж Дома на поле битвы. Леди Дарян иногда упражнялась с луком, но на этом её ратные добродетели заканчивались. Истинный рассвет Дому принёс её сын Конхурь. Именно им основаны воинские традиции дома. Оставшись на Земле во время Раскола (и скорее всего дав начало династии О'Коннор), он до последнего оборонял врата Аркадии, ожидаяя эвакуации, которой так и не случилось. Разгневанная Дарян поклялась с тех пор не спускать никому, кто нарушает правила гостеприимства и взаимопомощи.

Внутренняя политикаАсин: почёт и уважение, хоть и считаются негибкими.
Айлил: уважение. Дарян признают их лидерство.
Балор: презрение.
Бомэйн: тесно общались до похода Бомэйн в Святую Землю, теперь контакты ослабли.
Дугал: не всё гладко, но Дома дружат.
Эйлинед: воины недолюбливают их, зельевары Домов связаны многими дружбами.
Фиона: хорошие воины, но слишком слабы на передок.
Гуидйон: честолюбивые благородные воители, страдающие излишним оптимизмом.
Лиам: недоверие.
Скаах: почёт и уважение, даже несмотря на не самое гладкое прошлое.
Варич: Дарян хотят свести с ними дружбу, но Варичи слишком таинственны для них.

Отношение к простолюдинамБогганы: Одни из самых важных членов дома.
Эшу: хорошие проводники и рассказчики, но слишком легко отвлекаются.
Барабашки: из-за дурного характера ценятся только во времена войн.
Паки: недоверие и раздражение.
Поури: пушечное мясо.
Сатиры: считаются бесчестными предателями после одной нехорошей истории.
Жердяи: популярны и частно встречаются среди травников Дома.
Волоты: полное доверие и уважение.

Иччи: данных мало, известно только, что и в прошлом дела шли не очень.
Фалэйн: избегание и вражда.
Даунтэйн: Дарян иногда нарушают королевский запрет на приближение к ним, если считают, что даунтана или его заложников можно спасти.
Фоморы: главные враги.
Гении: мало изучены. Дом пытается наладить контакт.

Внешняя политикаДети Лилит: избегание.
Оборотни: отношения начались неровно, но теперь Дарян дружат с большинством оборотней - кроме Фиана.
Призраки: жалеются, иногда получают помощь.
Волшебники: избегание.
Люди и Кинэйн: Дарян не особо вмешиваются в их судьбы, но считают спасение смертных от Фоморов своим долгом.

Асин

Асин
Aesin
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/216503.png
Победа или Альфхейм!

Неблагой Дом, объединяющий фей скандинавского фольклора, многие из которых засветились в качестве скандинавских богов. Асин сочетают в себе всё, что вы можете ожидать от скандинавского пантеона: они честолюбивы, горды, верны своему долгу, свирепы в бою и обладают очень сильным классовым сознанием. Простолюдины могут служить Дому, но иметь титулы - никогда.
Асин свойственно чёткое разделение обязанностей между мужчинами и женщинами: первые работают в поле, вторые следят за порядком дома. Для женщин традиционна позиция Матери - администратора, или Вёлвы - специалиста по магии; для мужчин традиционны позиции Охотника, Воина или Берсерка (названия говорят сами за себя). Только позиция Скальда - историка и сказителя - традиционно доступна обоим полам. Ничто не запрещает женщине заниматься войной, а мужчине - магией, но такое в Доме не принято.

Регалия: Сязь с природой. Члены дома Асин по праву считают себя если не выше, то чище других. Это, кроме прочего, означает, что они ближе к природе. Бросок ИНТ+Эмпатия по сложности, равной сумме Постоянной Банальности подменыша и трёх, позволяет члену дома говорить с животным. Время разговора составляет количество минут, равное количеству успехов. Плюс один к сложности для разговора с домашними животными. Минус один к сложности для паков.
Проклятье: Презренная плоть. Асин ненавидят свои смертные оболочки, считая их всего лишь одеждой - неудобной и грязной, но единственной доступной. Добыча Гламура путём Восторга недоступна.
Проклятье: Христианство. Аркадиец дома никогда не займёт тело христианина. Эффективность Истинной Веры против членов дома удвоена.
Проклятье (ши): Классовое сознание. Только аркадские ши могут получить в доме титул выше рыцаря. Ши дома не могут нормально общаться с простолюдинами. Они просто не могут их понять, испытывая в их отношении своего рода эмпатическую слепоту (плюс три к сложности неагрессивных социальных бросков). Исключение составляют члены семьи того, чьё тело занял ши.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается.
Право на Мечту: соблюдается с трудом. Асин защищают только тех, кто может производить Гламур, остальные считаются расходным материалом.
Право на Гостеприимство: соблюдается.
Право на Невежество: перестало соблюдаться с приходом Ётунов.
Право на Жизнь: соблюдается только в мирное время и только в отношении подменышей.
Право на Спасение: соблюдается.

ИсторияРигал - лидер некоего ордена, чьё имя затерялось в веках, - то ли повредился умом, то ли был обманут, и решил, что лидер Неблагой части ордена - его сестра, Игирун, - предала его. Он убил её детей, родители встали на его сторону, и так началась Война Дворов. Игирун попыталась решить дело миром, но не преуспела. В последовавшей битве Ригал погиб, а Игирун одержала пиррову победу. Увидев, сколько членов Дома погибло зазря, Игирун вырвала своё сердце и швырнула его в небо - к насмешливо горящей Багровой Звезде. Сердце взорвалось фейерверком, Багровая Звезда исчезла, и почти сразу же кто-то объявил, что Древние (Туаха де Данан) ушли.
Объявили это Норны. Урд, Верданди и Скульд явились выжившим после мясорубки, указали на важность момента и повелели членам ордена выбирать. Вперёд вышла Рагнельф - младшая сестра Игирун и Ригала. Братоубийственная война так надоела всем присутствующим, что её право на престол никто не оспорил.
Времена Междуцарствия дом помнит плохо. Вернулись они во время Мимолётности, встревоженные новостями о возвращении Ётунов и пропажей разведгруппы, посланной в Лес Лжи, где некогда бились Октрилла и леди Скаах. По пути в Винланд из-за нападения на Бифрёст, срежиссированного неизвестно кем, пропала леди Рагнельф - текущая королева Дома. За сведения о её нахождении Асин готовы хорошо заплатить.

Внутренняя политикаАйлил: отвращение и недоверие. Асин, однако, признают их влияние.
Балор: непримиримая вражда.
Бомэйн: нетерпимость. Даже несмотря на то, что Бомэйн искупили свои грехи заключением в Альфхейме, Асин всё равно им не доверяют.
Варич: ценные давние союзники, но слишком себе на уме - иначе почему они так рано засобирались в Альфхейм?
Дарян: почтенные воины и ценные союзники.
Дугал: очень ценные товарищи, которых портит только слишком сильная связь с домом Гвидион.
Эйлинед: ценятся как торговцы информацией. Но Асин не забывают, что они именно торговцы.
Фиона: почтенные воины и ценные союзники, но ужасные сердцееды.
Гуидйон: могли бы стать хорошими союзниками, если бы ни их предубеждения против Неблагих.
Лиам: предатели.
Ляннан: добросердечность и поддержка. Асин считают, что Ляннан строят лучший мир, полный творчества и Гламура, и оказывают им любую поддержку.
Скаах: единственные "низкородные дворяне", которых признают Асин. За своё решение защищать Мечтателей и Мидгард до последнего этот Дом заслужил вечный почёт Асин.

Отношение к простолюдинам В Войне Соответствия виновны не они, а те, кто их оставил. Тем не менее для Асин эта война всё ещё идёт: они активно ищут и устраняют лидеров гражданского сопротивления. Асин ожидают, что в конце концов простолюдины поблагодарят Благородных Донов за то, что они напомнили им, где их место.

Гении: оставлены на откуп Варичам.
Ётуны: Асин вернулись в Мидагрд только потому что зашевелились они. Они хотели бы уничтожить их, но древнее пророчество гласит, что Древние ещё вернуться, чтобы сразиться с Ётунами в Рагнарёк и начать новую Мифическую Эру. До той поры Асин сосредоточились на сдерживании угрозы и поисках способа возвращения Древних.

Внешняя политикаЖивотные: почитаются и оберегаются. Асин активно учатся у них.
Драугар: Асин заключали пакты с кланом Гангрел, но эти пакты теперь нарушены, и Асин не упустят шанса поквитаться. С остальными детьми Лилит отношения не налажены.
Вервольфы: союз с Фиана, война с Фенрирингами.
Вихты: Дом их избегает, если это только не их почтенные предки.
Волшебники: слишком могущественны и любопытны, чтобы не разбирать на органы.
Люди: скот.

Фольклорная справка: Асин следуют основному нарративу CtD, заменяя терминологию аналогами из скандинавской мифологии. Асы и Ваны - Туаха де Данан, Ётуны - Фоморы, Бифрёст - Серебряный Путь, Альфхейм - Аркадия, Мидгард - Земля, Рагнарёк - Вечная Зима.

Ляннан

Ляннан
Leanhaun
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/826813.png
Не сожалей

Из-за лежащего на них проклятия Ляннан вынуждены прибегать к хищнической практике Рапсодии, чтобы не рассыпаться в прах. Практика эта заключается в том, чтобы вдохновить смертного мечтателя так сильно и резко, что его работа станет величайшим произведением искусства и огромным источником Гламура. Проблема в том, что создать такое - выше человеческих сил, и завершив работу, художник превращается в слюнявого идиота и вскоре умирает. Ещё большая проблема состоит в том, что Рапсодия - процесс глубоко интимный, и Ляннан отдают своим жертвам столько же, сколько и берут: каждое кормление для Ляннан - трагедия, потому что за вдохновением следует и любовь. Они любят тех, кто умирает от их рук, они убивают своих любимых, а природа фейской психики не позволяет их сердцам зачерстветь. Да, Ляннан буквально едят стекло.

Регалия: Подиум. Плюс один к текущей и максимальной Харизме. Один раз в сцену член дома может нацелить своё очарование на кого-то одного, получив минус один к сложности социальных бросков, а аткже бросков, посвящённых сбору Гламура, с этой персоной.
Проклятье: Жажда. Если минь члена дома активен, и он не находится во фригольде или Грёзе, за каждую неделю, проведённую без полученного от мечтателя Гламура, член дома стареет на год. Каждые пять пунктов Гламура, полученные от Музии или Восторга, откатывают один год. Один пункт Гламура, полученный от Разорения, откатывает один год. Один пункт Гламура, полученный от Рапсодии, откатывает пять лет. Член дома не может стать моложе, чем был на момент Хризалиды. Достоинство "Фейская вечность" недоступно.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается.
Право на Мечту: соблюдается с изменениями: искусство требует жертв, и музию Ляннан считают полумерой, и как следствие - неуважением к творцу.
Право на Гостеприимство: соблюдается.
Право на Невежество: не соблюдается.
Право на Жизнь: соблюдается кроме случаев самообороны и мести; распространяется на галэйн и фалэйн.
Право на Спасение: соблюдается.

ИсторияЛяннан, сестра Скаах, осуществила первую в истории Рапсодию. Её жертвой стал смертный бард Эдан. Свидетелем была её возлюбленная - Финелия никь'Лиам - и селяне, которые едва не подняли девушек на вилы. Ляннан, хоть и имела "возлюбленную" любви в сердце не имела, была ветренна и несерьёзна, и более ранимую Финелию это доводило до ручки. Едва оторвавшись от погони, Финелия в ярости прокляла Ляннан, пожелав ей несчастья в любви, вечного голода и увядания, и перерезала себе горло.
Товарищи решили, что Финелия зарезалась из ревности, и решили утешить Ляннан, даровав ей надел. Что до проклятия, то ревность и горечь Финелии были так велики, что в конечном итоге Грёза усилила его, сделав Ляннан хищницей, вместо того, чтобы, по замыслу Финелии, обезопасить её для смертных.
Во время Раскола, когда Гламура стало резко не хватать, проклятие нагнало Ляннан в полную силу. Она, хоть и не без греха, всё ещё оставалось доброй женщиной и не могла заставить себя опустошать мечтателей и творцов. Ляннан быстро состарилась, но не могла умереть, потому что, как и все дети Дану, была бессмертна. Милосердные подданные довели её до самых ворот Грёзы, обложили белыми розами и провели эвтаназию. Розы тут же почернели - все кроме одной, и эта Белая Роза - одно из главных сокровищ Дома, символизирующее надежду на счастливое посмертие для леди Ляннан.

Внутренняя политикаАйлил: улыбаемся и машем. Ляннан кланяются лидерам Неблагого двора, держа фигу в кармане и нож за спиной. Балор - не единственные, кто считает себя изобретателями интриги.
Балор: при своих задатках достигли удивительно малого. Но они стоят вместе с Ляннан не только против Благих, но и против Алиль, что всё-таки делает их союзниками.
Гуидйон: слишком сильно стараются удержать власть в руках Благого двора, что нарушает баланс и рано или поздно приведёт к катастрофе.
Дугал: великолепные мастера, никакие политики. Дугал слишком мало интересуются тем, что происходит вне их мастерских, но Ляннан стараются это изменить, надеясь на союз.
Лиам: Финелия никь'Лиам - ревнивая сука, гореть ей в аду. Остальные вроде ничего, хоть и не симпатизируют Ляннан и попахивают Банальностью. Огульное обвинение всех Лиам Ляннан считают несправедливым (и не помнят, что послужило тому причиной).
Скаах: их недооценивают, и очень зря. Ляннан активно ищут дружбы этого Дома и готовы работать над укреплением его статуса.
Фиона: не губят любовников, но меняют их, как перчатки, в то время как любовь Ляннан губит, но это - настоящая любовь. Тем не менее Фиона лучше других понимают Ляннан.
Эйлинед: знают о природе проклятия Ляннан и регулярно получают щедрые дивиденды за молчание. Чтобы выйти из положения, Ляннан потихонечку, через постель, пристращают Эйлинед к Рапсодии, чтобы ослабить магов, подмочив их репутацию.

Отношение к простолюдинамБогганы: ценятся за хозяйственность и как источники информации. Иногда они слишком много болтают, и Ляннан держат это в уме.
Эшу: недооценены. Они - не только отличные рассказчики, но и отличные разведчики.
Барабашки: не пользуются особой симпатией, но регулярно нанимаются в качестве оружейников.
Паки: ценятся за талант к шпионажу. Они такие милашки, что их никто не подозревает.
Поури: Ляннан нанимают их, зажав нос, и держат на коротком поводке. Натянуть поводок порой бывает очень приятно...
Сатиры: Ляннан не представляют, что бы делали без них. Когда твоя жизнь - сплошная мелодрама, только сатир может облегчить твоё сердце.
Жердяи: отличные шпионы, но нанимать их тоже приходится, зажав нос.
Волоты: неблагие популярностью не пользуются, благих стараются нанять побольше. Ляннан ценят их верность и благородство, и знают, что на самом деле им нужно, - признание и уважение.
Клуриконы: редкие контакты. Ляннан не трогают их мечтателей.

Внешняя политикаДети Лилит: Ляннан прощупывают почву для контакта. Учитывая, сколько юношей бледных со взглядом горящим они привели в города, сотрудничество обещает быть плодотворным.
Оборотни: слишком замкнулись в себе, но Ляннан осторожно налаживают контакт, помня об их боевых качествах.
Маги: среди них есть те, кто признаёт существование фей и может стать союзником.
Призраки: Ляннан делают вид, что не хотят иметь с ними дела. Хотя перспектива встретиться с убитым(и) бывшим(и) пугает, Дом на самом деле часто контактирует с призраками.
Люди: *всхлип*

Фольклорная справка: ляннан-щи (досл.: "феи-любовницы") - существа ирландского фольклора, своего рода суккубы. По легенде ляннан-щи предлагает свою любовь смертному поэту. Если тот отказывается, она становится его рабой, но отказать ляннан-щи невозможно. Возлюбленные ляннан-щи долго не живут, поскольку отдают ей свою жизненную силу. Этим древние ирландцы объясняли, почему поэты умирают молодыми.

Данан

Данан
Danaan
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/870220.png
В добрый путь!

Номинально неблагой Дом, настолько мало известный, что даже власть предержащие считают его либо вымершим, либо выдуманным. Во главе Дома стоит эшу, что делает Данан ещё более таинственными и невероятными. После открытия ворот Аркадии Данан, вместо того чтобы ринуться в Осенний Мир, начали заново отстраивать Грёзу, и лишь недавно, во времена Мимолётности, начали понемногу налаживать контакты с Осенним Миром.

Регалия: Дорогами Грёзы. Продолжительное пребывание в Грёзе не вызывает у членов дома Бедлам. Бросок взаимодействия с тродом не может окончиться критической неудачей. Минутная концентрация и трата одного пункта Временного Гламура позволит члену дома найти Серебряный Путь, если только он не был скрыт с помощью магии.
Регалия: Обет Дракона. Однажды в сцену член дома может потратить один пункт Временного Гламура, чтобы прибавить свой рейтинг Дополнения "Титул" к пулу всех социальных бросков с химерами и другими обитателями Грёзы. Под действием этой Регалии возможен разговор даже с неговорящими сущностями. Под действием этой Регалии сущности не будут нападать на персонажа, даже если получат магический приказ, если только персонаж не атакует их или не нарушает их права каким-либо другим способом (не абьюзьте короче).
Проклятье: Склероз. Туманы затирают воспоминания о Грёзе у всех живущих в Осеннем Мире, но на Данан они производят обратный эффект: члены дома постоянно забывают свою жизнь на Земле. В драматический момент, когда персонажу нужно что-то вспомнить об Осеннем Мире и/или своей смертной жизни в целом, он должен выполнить бросок Постоянной Силы Воли по сложности, обычно равной восьми. Критический провал этого броска означает забвение нужной информации. Тот же бросок персонаж должен выполнять за каждую неделю нахождения в Грёзе. Критический или обычный провал такого броска означает забвение какой-либо информации об Осеннем Мире и/или смертной жизни персонажа в целом. В обоих случаях персонаж может прибавить к пулу броска свой показатель Постоянной Банальности, получив при этом один пункт Временной Банальности. Провалы в память могут создавать игромеханические сложности, но не приводят к понижению Атрибутов, Способностей или других показателей.

Мета: в предыдущих версиях игры Беловолки задумывали Данан как правящий дом Аркадии, имеющий эксклюзивный доступ к её воротам и Серебряному Пути. Дому отводилась решающая роль в эсхатологии Мира Тьмы. В сумме, однако, всё это вышло так длинно, что было вырезано из книги.

Балор

Балор
Balor
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/83934.png
Зима близко

Вот есть Шабаш, есть Танцоры Чёрной Спирали, есть Нефанди... в общем вы поняли: Балор - Плохие Парни. В отличии от других Плохих Парней, статус Балор ясен далеко не всем. Остальные подменыши считают, что Дом назван в честь Балора Злоглазого в качестве иронии. На самом же деле члены Дома происходят от легендарных Фоморов, чья кровь смешалась в кровью Туаха де Данан ещё в Мифическую эру. Балор легко принимают свою подчинённую позицию в Неблагом дворе, потому что с этой позиции легче всего бить в спину. Среди подменышей они имеют репутацию тупых солдафонов, жестоких и преданных дому Айлил. На самом же деле Балор - мастера шпионажа и придворной интриги. Их цель - наступление Вечной Ночи, возвращение господства Фоморов над людьми и феями, старых-добрых деньков, когда их боялись до дрожи.

Регалия: Холодное Железо. Члены дома не теряют Гламур от прикосновения к Холодному Железу. Урон от него может быть поглощён броском ВЫН(10).
Проклятье: Увечные. Члены дома Балор отмечены плохо скрываемыми уродствами вроде раздвоеных языков, светящихся глаз, заикания или подобного. Это также может послужить основой для некоторых Недостатков. Осенний Ши дома рождаются с этими уродствами.

Практика ИсчитаПраво на Владение: "соблюдается". У Балор очень мало официальных фригольдов, немного больше скрытых, и тысячи чужих, под завязку набитых спящими агентами.
Право на Мечту: не соблюдается. Мечтатели - скот, разорять их так же сладко, как получать Гламур из других источников. Особенно если это чужие мечтатели. Своих Балор холят и лелеют, что является частью их плана по захвату монополии на Гламур.
Право на Гостеприимство: соблюдается.
Право на Невежество: соблюдается. Балор любят иногда пугать смертных и планируют в будущем явиться во всей славе как их правители, но пока это выгодно, Маскарад остаётся.
Право на Жизнь: "соблюдается". Балор окружены бдительными конкурентами и врагами, и это - единственная причина, почему они до сих пор не режут глотки налево-направо.
Право на Спасение: соблюдается, но не по доброте сердечной. Для Балор спасение - способ обязать спасённого и отточить свои навыки в опасной операции.

ИсторияИстория Балора Злоглазого и Луга Долгорукого перенесена в сеттинг почти без изменений. Несмотря на то, что именно Луг Долгорукий основал Дом, Балор считают его предателем и ищут знаки возвращения того самого Балора Злоглазого.
В какой-то мере именно смерть Балора дала начало Разделению - по очень простой причине: люди перестали бояться. Луг был полностью верен Туаха де Данан, поэтому вскоре был смещён собственным сыном - Кахалом. Именно он заложил основы дома Балор, каким мы его знаем сегодня.
Балор многократно предупреждали благих коллег, что люди распоясались, и надо их приструнить. Они предупреждали о грядущей катастрофе и даже разработали технику безопасности, ныне известную как Исчит, хотя никто (даже сами Балор) теперь не признаёт, что это было их изобретение. Благие не слушали, уверенные, что люди любят их. Плюнув, Балор начали экспериментировать с Холодным Железом и обнаружили у себя иммунитет.
Почему их выгнали из Аркадии, Балор не помнят, но изгнанием тут же воспользовались. Откуда-то же Гламур в Аркадию поступает? И это "откуда-то" совершенно точно находится в Осеннем Мире. Изгнание дало Дому возможность сесть на этот источник снабжения и перекрыть Аркадии кислород в любой подходящий момент. Оно же позволило им наводнить другие дома маньчжурскими агентами. Балор участвовали в Войне Соответствия на стороне ши - но ровно настолько, чтобы обеспечить их победу и не испортить отношения с простолюдинами, бунтарские настроения среди которых - ещё одна бомба, которую Балор могут подорвать.

Внутренняя политикаАйлил: позёры, считающие себя мастерами интриги, ха! Балор изобрели интригу.
Гуидйон: недостойны, некомпетентны, нелегитимны. Возможно также - родственники фоморов, иначе от кого им было унаследовать беды с башкой?
Дугал: талантливы и достойны восхищения, но слишком привязаны с дому Гуидйон. Балор верят, что этот дом - тоже от фоморской крови, учитывая их склонность к инвалидности. По этой же причине Балорские шпионы там - как у себя дома.
Лиам: тот самый ботаник, которого все шпыняют. Лиам можно оставить в живых в качестве архивариусов и изобразить дружбу. Даже на малейшую подачку доброты они набросятся, как оголодавший пёс на кость.
Ляннан: вшивые интеллигентишки, трусливо прикрывающие другими домами своё проклятье, о котором Балор вот уже шесть веков как "совершенно ничего не знают".
Скаах: мудры, образованы, отличные воины. В доме уже есть Балорские агенты, и Скаах покоряться, возможно даже добровольно - стоит только пообещать им принятие и хорошую месть.
Фиона: отличные воины, которыми очень легко манипулировать. У Балор всегда "есть чё", а если нет, можно просто взять заложника или влюбить кого-нибудь из Фиона в себя - и они у тебя в кармане.
Эйлинед: магия-шмагия... посмотрим, как они запоют, когда Гламур начнёт заканчиваться. Впрочем они договороспособны, и пока твоя спина прикрыта, их можно использовать.

Отношение к простолюдинамБогганы: по большей части бесполезны, но из неблагих получаются неплохие шпионы.
Эшу: дай Эшу хоть какой титул и хорошее приключение - и он твой друг навек.
Барабашки: хорошие ребята, и ругаться умеют. Верность нокера легко купить за мастерскую, материалы и свободу творчества.
Паки: такие милашки! Так красиво скулят, так очаровательно молят о пощаде...
Поури: наши люди! Поури - костяк армии дома. Балор обещали им собственное королевство, автономию и снабжение. Не нападать на это королевство, когда пыль уляжется, они не обещали.
Сатиры: ВНЕСТИ ФЛЮГЕГЕХАЙМЕН!
Жкрдяи: отличные шпионы, но слишком себе на уме.
Волоты: благие тролли бесполезны, неблагих дом прекрасно понимает. Они жаждут крови, и они её получат.
Клуриконы: смешные и бесполезные. Однако иногда в их коллекциях попадаются довольно интересные штуки. Разумеется они скоро оттуда исчезают.

Фалэйн: Балор никогда не станут вербовать этих отвратительных созданий; они даже думать не могут о том, чтобы формировать из них целые ударные корпуса; а уж использовать армию фалэйн для отвлекающего манёвра - это им и вовсе не снится, вы что?

Внешняя политикаДети Лилит: союз с кланом Ласомбра.
Оборотни: союз с племенем Танцоров Чёрной Спирали и ТНК Пентекс.
Маги: любят дербанить фей на опыты. Будет очень жаль, если кто-нибудь попадётся им на пути. Вы уже знаете, с какой интонацией я это пишу.
Призраки: нерегулярные контакты с гильдией Баюнов (WtO: Sandmen).
Люди: скот.

Варич

Варич
Varich
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/460492.png
И это пройдёт

Неблагой Дом, объединяющий фей славянского, уральского а также частей финно-угорского и среднеазиатского фольклоров. Правящий двор Империи Жар-птицы и его центрального феода - королевства Золотого Кольца, на территории которого находистя Москва. Члены Дома одинаково искушены в чтении узоров и понимании закономерностей, плетении и планировании, гадании и прогнозировании. Властолюбивые и гордые, Варичи заботятся о своих подданных, но не терпят неподчинения: вертикаль власти суть - тот же узор, и Варичи ненавидят, когда узор портится. Под властью Варичей находится, возможно, наибольшее число гениев. Известны порывистостью и эмоциональностью, при этом любовь для них - тема закрытая, что связано с историей основателя Дома.

Регалия: Чувство паттернов. У Варичей талант к распознаванию паттернов и последовательностей - самых разных видов и на самых разных уровнях. Будь то фехтование, танец, художественная резьба по дереву или фондовая биржа - если там есть закономерность, Варич её высмотрит. Имея возможность пронаблюдать за паттерном длительное время, член дома бросает ВСП+Кенинг(8) и в случае успеха получает минус один к сложности соответствующих бросков, пока паттерн не изменится слишком сильно.
Проклятье: Холодное сердце. Всё, что связано с романтикой и страстью почему-то ускользает от понимания Варичей. Плюс один к сложности бросков Эмпатии. Узоры, в большой степени задействующие сильные эмоции, анализу с помощью Регалии дома не поддаются. Достоинство "Истинная Любовь" и соответствующий обет недоступны.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается.
Право на Мечту: скорее обязанность. Варичи держат своих мечтателей крепко, но окружают защитой и заботой. На чужих не зарятся, а своими всегда готовы поделиться - в обмен на подчинение.
Право на Гостеприимство: соблюдается неукоснительно и с радостью. Любой из Варичей рад приютить друга, узнать незнакомца и приглядеть за врагом. Дом часто закатывает праздники, девизом которых становится "Счастье всем, даром, и пусть никто обиженный не уйдёт".
Право на Невежество: "соблюдается".
Право на Жизнь: соблюдается за исключением случаев вызова на дуэль.
Право на Спасение: соблюдается.

История основателяВарич долго был холостяком, и тогда его родители решили найти ему невесту. К делу подключили жердяев. Их поиски не увенчались успехом, но одна из них, ныне известная только как Чародейка, решила идеальную женщину создать. Идеальный гомункул по имени Снегурочка растаял прямо в руках Варича, за что он проклял жердяев и зарёкся испытывать романтические чувства. Потом он был чуть не убит фоморкой по имени Морена, но смог обезвредить её с помощью сети, сплетённой из волос Снегурочки - единственной нерастаявшей её части. За это он и получил титуд.
Варичи сделали центром своей власти Новгород. Оттуда они правили многочисленными мечтателями и гениями, получая жертвы, восхищение и поклонение. Их имена мои дорогие соотечественники легко вспомнят и сейчас: Лада, Сварог, Жива, и весь остальной славянский пантеон. Русь была не первым местом, куда пришло антагонистичное феями Христианство, однако Варичи первыми почуяли неладное. Пока остальные паниковали, они упаковались первыми, и первыми, спокойно и организованно, ушли в Аркадию. Последними из них были т.н. Стыне, которые, возглавляемые леди Ириной, посвятили себя защите гениев и мечтателей Дома. Уходя, - последними из ши Осеннего Мира - они наложили на наиболее верных последователей гейс, запретив им забывать правителей.
Сидя в Аркадии, Варичи не получали информации о внешнем мире, и даже лучшие их аналитики не могли предсказать, что происходит. Вернулись в 1990-ом, предчувствуя скорое возвращение фоморов.

Внутренняя политикаАсин: Варичи уважают их за честь и доблесть. Их смущает грубость и недальновидность Асин, но они всё равно готовы биться плечом к плечу с ними.
Айлил: политика и интриги - тоже узоры. Варичи высоко ценят мастерство, опыт и шпионскую сеть Алиль и стараются оставаться их союзниками.
Балор: Варичи симпатизируют им, но помнят и о связях Дома с фоморами. В конце концов они хотят видеть Балор на своей стороне - даже если придётся тащить их волоком.
Бомэйн: Варичи уважают храбрость Бомэйн, но скорбят об их порывистости и экспериментах с Холодным Железом. Их заточение они рассматривают как полностью справедливое и разумное.
Дарян: обычные вояки. Не меньше, но и не больше.
Дугал: ценный и уважаемый союзник.
Эйлинед: вооружённый нейтралитет. Не в последнюю очередь из-за тяги Эйлинед к секретам и родства со слуа, которых Варичи ненавидят.
Фиона: Варичей восхищает страстность и смелость этого Дома, и они хотят заслужить их доверие.
Гуидйон: Варичи считают их узколобыми и честолюбивыми. Дома враждуют, но Варичи рассматривают эту вражду скорее как дружеский спарринг, обеспечивающий готовность обоих перед лицом общего врага.
Лиам: не пользуется уважением Варичей из-за связей с организованной религией.
Ляннан: за исключительную дружелюбность и желание угодить всем Варичи их презирают.
Скаах: отношения ровные, но Варичи качают головами над попытками Скаха воспротивиться узорам Судьбы.

Отношение к простолюдинамБогганы: ценное передаточное звено между феями Дома и домовыми.
Эшу: приехали на Русь вместе с кочевниками, и Варичи их давно знают, любят и ценят. Эшу обеспечивают циркуляцию информации в мире, и приносят самые свежие новости.
Барабашки: любимы прежде всего за военные технологии, но Варичи и от игрушек не отказываются.
Паки: верные слуги и хороший источник информации, но главное - вызов умению Варичей расплетать самые сложные узлы правды и лжи.
Поури: пушечное мясо.
Сатиры: пользуются большой любовью как историки, краеведы, увеселители и (это очень важно!) танцоры.
Жердяи: рафинированная ненависть.
Волоты: полное доверие и уважение. Варичи стараются рекрутировать как можно больше троллей, даже из числа Благих.

Потерянные: кто-то из Варичей есть и среди них. После Возвращения поиск и спасение Потерянных взяли на себя Стыне.
Фалэйн и Даунтэйн: подвергаются систематическому истреблению, изредка - натравливаются на врагов Дома.
Галэйн: когда-то некоторые из них хорошо послужили Варичам, но сейчас отношения неясны.
Кинэйн: такие же смертные, как и все остальные, только немного лучше в качестве слуг.
Фоморы: Варичи видят знаки их скорого возвращения. Также они ассоциируют Фоморов с фоморцами (Werewolf: the Apocalypse) и по возможности практикуются на них.
Гении: сильно пострадали в период отсутствия Варичей. Теперь Дом спешно восстанавливает власть над ними и помогает восстановиться им самим.

Внешняя политикаВампиры: считаются трупами, одержимыми душами злых волшебников. Варичам известно, что Баба Яга тоже была из их числа - по этой причине к упырям они относятся настороженно и враждебно.
Волколаки: хорошо следили за лесами Варичей и иногда даже радовали их дворы своими визитами. Варичи в хороших, хоть и неплотных, отношениях с Серебряными Клыками - дворянством оборотней, чьей вотчинной также является Россия. Вместе с этим они часто балуют себя зимней охотой на Красных Когтей за то, сколько проблем они доставили их мечтателям.
Нави: рассказывают Варичам, что плохого случилось в России за время их отсутствия. Дом не может им помочь, но может хотя бы отомстить.
Чародеи: вооружённый нейтралитет.
Люди: отбились от рук. Варичи не понимают, почему остальные так с ними носятся, - человечество никогда не интересовало их, и внимание Благородных Донов заслуживали только особо талантливые и/или особо привлекательные смертные. Дом планомерно работает над восстановлением своего господства над ними.

Фольклорная справка: лорда Варича можно смело отождествить с Ярилой. В легенде Морена похищает его по любви, и по-пол года он проводит в её домене, чем и объясняется наш гостеприимный климат. Гибель Снегурочки также связывают с ним.

Айлил

Айлил
Ailil
https://upforme.ru/uploads/001b/f3/a1/2/766326.png
Цель оправдывает средства

Ласомбра от линейки CtD, лидеры Неблагого Двора, зеркало домов Эйлинед и Гуидйон. Происходят из Уэльса. Дом Айлил - политики макиавелистского толка, держащие в уме прежде всего свои интересы, затем - интересы Неблагого двора, и только в третью очередь - интересы фейского сообщества. Они не чураются грязных методов, но сохраняют благородство и здравый смысл.
Лейтмотив Айлил - власть и политика, эти умения они отточили в совершенстве, плотнее всех прочих домов занимаясь политикой смертных. За этим следует и главная слабость Айлил - их надменность и чувство собственного величия.

Регалия: Риал Политик. Минус один к с сложности бросков Манипуляции. Критические провалы бросков Обмана и Политики невозможны.
Проклятье: ЧСВ. Член дома должен преуспеть в броске Постоянной Силы Воли по сложности восемь, чтобы признать свою неправоту или оставить за кем=то последнее слово в споре. Если он делает это, проигрывает состязание или уходит от конфликта, он не может восстанавливать Временную Силу Воли и получает плюс один к сложности всех Социальных бросков, пока не восстановит своё эго, будь то месть, издевательство над нижестоящими или ещё какое-нибудь мудачество.

Практика ИсчитаПраво на Владение: соблюдается только для законных владельцев. Это означает, что дворяне, узурпировавшие фригольды Айлил, не защищены этим правилом. Исключение составляют дворяне, успешно восстановившие разрушенные фригольды дома.
Право на Мечту: не соблюдается.
Право на Гостеприимство: соблюдается.
Право на Невежество: не соблюдается.
Право на Жизнь: соблюдается кроме самых крайних случаев.
Право на Спасение: соблюдается.

ИсторияЛорд Айлил был великолепен в бою и любви, эрудирован и искусен в дипломатии. Мало кто оставался равнодушен, увидев "угрюмый тусклый огнь желанья" в его тёмных глазах: Айлил был по-настоящему страстной натурой.
Главной страстью Айлила, что принесло ему кучу бед, была мирская слава. Против обыкновения Благородных Донов, он правил как феями, так и смертными, раз за разом ныряя в водоворот Игры Престолов по обе стороны Завесы. Злые языки поговаривают, что он тем сильнее погружался в эти дела, чем настойчивее звучали предупреждения его сестры Эйлинед. Тем не менее с её помощью он долгое время поддерживал баланс Благого и Неблагого дворов. В смертном же мире он обручился с королевой Мевь и стал править Коннахтом, запустив таким образом едва ли не весь Уладский цикл, и уж точно - историю о похищении быка из Куальнге.
Показательно, что будучи благим, Алиль собрал свою команду из неблагих ши. Ходят слухи, что он пережил Раскол, закрывшись в одном из фригольдов Дома и окружив себя пеленой Гламура, как это делают Потерянные.

Внутренняя политикаБалор: хотят поторопить Долгую Зиму, держат у себя железные ножи с именами лидеров Айлил на каждом. Айлил - пока что единственный дом, имеющий шпионов в рядах Балор.
Дугал: марионетки Гуидйон, с которыми приходится иметь дело через подставных лиц - уж очень классные штуки они делают.
Гуидйон: война.
Лиам: неизвестно, с чего началось их падение - известно только, что их было бы очень легко склонить на свою сторону, не будь они такими хорошими.
Ляннан: неблагое отражение Фиона, искушённые в добыче информации через постель. А ещё они гораздо крепче, чем хотят казаться. Немного несобранны, но всё ещё ценные союзники.
Скаах: не считаются благородными. Айлил, впрочем, видят в них определённую ценность и выступают за полное восстановление дворянского достоинства дома.
Фиона: хочешь повеселиться - обращайся к Фиона.
Эйлинед: союз. Некоторые провидцы утверждают, что возвращение к балансу и процветанию наступит только когда всеми феями будут править Айлил и Эйлинед.

Отношение к простолюдинамБогганы: отличные работники, жаль только, что чураются неблагих домов.
Эшу: прекрасные глашатаи и разведчики - как благие, так и неблагие. Полным доверием однако не пользуются.
Барабашки: верно служат дому и ценятся как мастера-ремесленники. Бесконечную матерщину неблагим Айлил легко просто игнорировать.
Паки: их потенциал по части шпионажа просто безграничен.
Поури: лучшая ударная пехота Неблагого двора.
Сатиры: почитаются и активно используются для увеселения, просвещения и постельного шпионажа.
Жердяи: великолепные шпионы и киллеры, верные слуги Дома. Только в постель их не тащите.
Волоты: достойные слуги и стражи Дома. Чтобы повернуть битву в свою сторону, просто напомни троллю, что с его народом сделали благие.

Бестии: цепные псы.
Боггарты: восполняют недостаток богганов в Доме.
Боуги: изредка нанимаются в качестве киллеров.
Гоблины: ценятся наравне с нокерами.
Огры: избегание.

Иччи: умеют собирать Гламур без помощи мечтателей. Отношения начались криво, но их необходимо выправить хотя бы ради этого секрета.
Гении: умеют защищаться от Банальности. Алиль пытается наладить контакт, но безуспешно из-за того, насколько чужды гении.
Потерянные: их в Доме довольно много, и Алиль делают всё, чтобы найти их и вывести обратно в свет.
Даунтэйн: подвергаются тщательному удалённому наблюдению и изучению.

Внешняя политикаДети Лилит: разделяют интерес Айлил к политике и источают тёмный Гламур. Дом налаживает отношения с Шабашем и кланом Ласомбра.
Ликантропы: могут извлекать Гламур из природы, как Иччи, но только в местах его собой концентрации. Отношения нужно выстраивать очень осторожно, поскольку речь идёт о шерстяных танках.
Призраки: контакты возможны только в Самайн, а потому редки и не пользуются популярностью.
Маги: смертные мечтатели, научившиеся пользоваться силами Грёзы. Полезные союзники и ужасные враги. Дом налаживает контакты с Эвтанатами и Вербенами.
Люди: Айлил считают, что для выживания и процветания всего фейского сообщества смертные должны быть полностью подчинены феям.

Фольклорная справка: Айлил мак'Мата - легендарный король Коннахта, один из центральных персонажей Уладского цикла. Помимо него Ирландские мифология и история хранят ещё много персонажей по имени Айлил, некоторые из которых вполне могли быть виновником торжества.

7

Теневой Двор
Кодекс

Знай и понимай Осенний Мир.
Знай и понимай мир сверхъестественного.
Запасай Гламур на Зиму.
Удали Благих от власти.
Соблюдай годовые ритуалы, особенно - Самайн.
Анархия - мать порядка.

Теневой Двор - это шутка. Просто кучка подменышей, которые собирается каждый Самайн. В этой шутке есть смысл - напоминать о равноправии Благих и Неблагих, но в Империи Жар-Птицы, где Неблагие и так у власти, это не акутально, так что про Теневой Двор можно просто забыть.

Ага, держи карман шире.

Возглавляемый домом Балор, Теневой Двор - террористическая организация, декларирующая своей целью возвращение всей власти Неблагому Двору. Шпионы и тайные члены Теневого Двора есть во всех домах, особенно Ляннан, Айлил и Дугал. Теневой двор активно задействует фалэйн (которые игромеханически всегда считаются членами именно этого Двора), а это значит, что дело может быстро перейти от "Вся власть Неблагим" ко "Вся власть Фоморам!".

8

Дополнение: Аугмены
В грёзе Права Рождения и Проклятья родов усиливаются. Игромеханически Грёза разделена на три яруса: Ближнюю, где почти ничего не меняется, но все химерические элементы естественным образом становятся реальны, а Банальность отсутствует, а также Дальнюю и Глубокую. Далее описаны эти изменения для всех родов.

Аугмены
Домовой

Дальняя Грёза: работает в 3 раза быстрее, в отсутствии наблюдения - в 6; "Социальная Динамика" требует немного времени, но не броска; "Синдром Спасателя" может быть подавлен только тратой 1 пункта Временной Силы Воли.
Глубокая Грёза: работает в 8 раз быстрее, в отсутствии наблюдения - в 12; "Социальная Динамика" работает автоматически и приносит гораздо больше информации; "Синдром Спасателя" не может быть подавлен.

Волот

Дальняя Грёза: +2 СИЛ, 2 дополнительных УЗ "Синяки"; ещё по-2 для Старцев; +4 к пулу бросков Силы Воли для исполнения долга и сопротивления отвлекающим факторам; гиперопека и паранойа.
Глубокая Грёза:+4 СИЛ, 4 дополнительных УЗ "Синяки"; ещё по-4 для Старцев; +6 к пулу бросков Силы Воли для исполнения долга и сопротивления отвлекающим факторам; нарушение обета нарративно невозможно, т.е. приведёт к моментальной гибели волота в лучшем случае.

Барабашка

Дальняя Грёза: для создания химер требуется в 2 раза меньше успехов; "Пинком и такой-то матерью" требует времени (и матов), но не броска; если при создании приспособы на соответствующем броске не выпала хотя бы одна 10ка, первая же поломка её уничтожит.
Глубокая Грёза: создание химер не требует броска; механизмы чинятся автоматически; "Пинком и такой-то матерью" можно использовать, чтобы улучшать их (подчас меняя до неузнаваемости); все приспособы нокера, хоть и производят чудеса, разваливаются на ходу, но ему в кои-то веки похер, так что его нрав заметно смягчается.

Поури

Дальняя Грёза: -4 к сложности бросков Устрашения, +2 к сложности бросков сопротивления ему; +4 к сложности других социальных бросков с не-поури; за каждую неделю в Грёзе нужно бросать Постоянную Силу Воли(8), чтобы воспротивиться искушению кого-нибудь тяпнуть.
Глубокая Грёза: -8 к сложности бросков Устрашения, +4 к сложности бросков сопротивления ему; поури - абсолютный хищник, в котором нет ничего симпатичного, и с которым может поладить только другой поури; поедание мяса обязательно.

Пак

Дальняя Грёза: оборот работает при наблюдателях; размер животного может быть изменён в до 3 раз; Постоянная Сила Воли цели "Конфидента", являясь сложностью его бороска, уполовинивается с округлением вниз; пак никому не верит.
Глубокая Грёза: можно превратиться во что угодно, но от этого может потечь крыша (как будто пребывания в Глубокой Грёзе уже недостаточно); "Конфидент" не требует броска, но цель модет потратить один пункт Временной Силы Воли, чтобы вовремя заткнуться; пак врёт особенно увлечённо и страдает паранойей.

Эшу

Ближняя Грёза: отказ от приключения не триггерит Банальность, но требует броска Постоянной Силы Воли(8).
Дальняя Грёза: эшу всегда знает, если поблизости опасность, и всегда способен найти ближайший трод; его истории порождают недолговечных химер; отказ от приключения не триггерит Банальность, но стоит 1 пункт Временной Силы Воли.
Глубокая Грёза:эшу всегда знает, где цель путешествия; она также всегда знает, если поблизости опасность, но ему пофиг; истории эшу создают стабильных разумных химер; любой вызов должен быть принят.

Ши

Ближняя Грёза: проклятья Осенних и Акрадских ши перестают работать и зменяются эмпатической слепотой. +2 к сложности бросков Эмпатии с не-ши, поскольку у него не получается считать их равными; ВНШ может превысить значение 5.
Дальняя Грёза: +4 ВНШ; ВНШ может использоваться вместо другого социального атрибута в любом другом социальном броске, направленном на воздействие; магические эффекты, способные заставить его выглядеть глупо, оборачиваются против кастера; +4 к сложности бросков Эмпатии с не-ши.
Глубокая Грёза: +8 ВНШ; ВНШ может использоваться вместо другого социального атрибута в любом другом социальном броске, направленном на воздействие, и по решению Рассказчика - в некоторых не-социальных бросках; магические эффекты, способные заставить кго выглядеть глупо, оборачиваются против кастера; химеры не смеют напасть на ши первыми; +6 к сложности бросков Эмпатии с не-ши.

Сатир

Ближняя Грёза: отказ от искушения не триггерит Банальность, но требует броска Постоянной Силы Воли(8).
Дальняя Грёза: "Дар Пана" больше не требует музыки или пения; +2 ВЫН, x2 ЛОВ при расчёте скорости передвижения; отказ от искушенияне триггерит Банальность, но стоит 1 пункт Временной Силы Воли.
Глубокая Грёза: "Дару Пана" можно воспротивиться только потратив 1 пункт Временной Силы Воли; +4 ВЫН, x4 ЛОВ при расчёте скорости передвижения; отказ от искушения невозможен.

Жердяй

Дальняя Грёза: "Гибкость" может потребовать времени, но не броска; переломы невозможны; -4 к сложности бросков ВСП и Бдительности; только другие жердяи могут слышать речь персонажа.
Глубокая Грёза: возможно превращение в жидкость или газ, а также ограниченная телепортация через тени и преодоление магических барьеров (броском Постоянного Гламура); ВСП+СМК(4), чтобы определить ложь; ВСП(6), чтобы читать мысли; -6 к сложности бросков ВСП и Бдительности; речь невозможна.

Клурикон (HB)

Ближняя Грёза: клурикон начинает пополнять коллекцию (или собирать новую): бросьте Постоянную Силу Воли(8), чтобы избежать связанных с этим действий.
Дальняя Грёза: телепортация возможна под наблюдением, если только клурикона не касаются, и/или он не в захвате; сопротивление "Провокатору" и коллекционированию требует траты 1 пункта Временной Силы Воли.
Глубокая Грёза: телепортация возможна в любом случае; клурикон прибавляет половину своего Постоянного Гламура, округлённую вниз, (минимум 1) к пулу бросков уклонения; сопротивление "Провокатору" и коллекционированию невозможно.

Пикси (HB)

Ближняя Грёза: "Социальная Мимикрия" неактивна (если только в Ближней Грёзе каким-то чудом не окажется компания людей). -1 к сложности неагрессивных социальных бросков.
Дальняя Грёза: -2 к сложности неагрессивных социальных бросков; +2 ЛОВ; сопротивление "Клептомании" требует траты 1 пункта временной Силы Воли.
Глубокая Грёза: -4 к сложности неагрессивных социальных бросков; +4 ЛОВ; сопротивление "Клептомании" невозможно.

Лебедь (HB)

Ближняя Грёза: завершение отношений не триггерит Банальность, но отнимает 1 пункт Временной Силы Воли.
Дальняя Грёза: +2 ЛОВ и ВНШ; -2 к сложности бросков Этикета и Исполнения; если Лебедь влюблена, она получает -1 к сложности всех бросков; прочие механики "Всепобеждающей Любви" остаются в силе; завершение отношений отнимает 1 пункт Постоянной Силы Воли; при наличии Недостатка "Ужасный Конец" поблизости периодически спавнятся недолговечные враждебные химеры.
Глубокая Грёза:+4 ЛОВ и ВНШ; -4 к сложности бросков Этикета и Исполнения; если Лебедь влюблена, она получает -2 к сложности всех бросков, а временные Гламур и Сила Воли становятся единым пулом, из которого всё ещё можно потратить до 3 пунктов на снижение сложности брсоков; завершение отношений отнимает 1 пункт Постоянной Силы Воли и наносит единицу непоглощаемого летального урона; при наличии Недостатка "Ужасный Конец" поблизости спавнится опасная враждебная химера, так или иначе связанная с роком лебеди: она всего одна, но через некоторое время после уничтожения возрождается.

Гном (HB)

Дальняя Грёза: +2 ВЫН; -1 к сложности бросков Атлетики; невозможен критический провал бросков Кенинга; бросок ВСП+Кенинг(4) обнаруживает не только минеральные, но и органические ресурсы Грёзы; бросок ВСП+Кенинг(6) позволяет обнаруживать сокровища; отказ от мести обидчику не только налагает штрафы, но и требует броска Постоянной Силы Воли(8).
Глубокая Грёза:+4 ВЫН; -1 к сложности бросков Атлетики; невозможны критические провалы бросков Кенинга и Атлетики; бросок ВСП+Кенинг(4) позволяет обнаруживать сокровища (где поблизости ресурсы, гном уже знает интуитивно); отказ от мести обидчику не только налагает штрафы, но и требует траты 1 пункта Временной Силы Воли.

Кролень (HB)

Дальняя Грёза: к кроленю невозможно подкрасться; прозревание магических иллюзий требует действия, но не броска; он восстанавливает на 2 больше Временного Гламура из всех источников; кролень начинает страдать компульсивным перееданием - бросьте Постоянную Силу Воли(8), чтобы избежать этого.
Глубокая Грёза:к кроленю невозможно подкрасться, и он видит сквозь магические иллюзии; бросок ВСП+(Кенинг или Эмпатия)(4), чтобы вычислить чужие враждебные или просто опасные намерения; компульсивное переедание требует траты 1 пункта Временной Силы Воли для воздержания.

Леший (HB)

Дальняя Грёза: бросок можно перебросить раз в сцену (весна); +2 ВНШ и СИЛ (лето); раз в историю можно бросить Постоянную Силу Воли(5), чтобы получить ответ от Грёзы (осень).
Глубокая Грёза: бросок можно перебросить три раза в сцену (весна); +4 ВНШ и СИЛ (лето); раз в сцену можно бросить Постоянную Силу Воли(3), чтобы получить ответ от Грёзы (осень).

Ифрит (HB)

Ближняя Грёза: "Несгораемый" работает и на химерический огонь; "К Барьеру!" не триггерит Банальность.
Дальняя Грёза: +2 СИЛ; невозможны критические провалы бросков Атлетики, Устрашения и Лидерства; "К Барьеру!" требует траты 1 пункта Временной Силы Воли.
Глубокая Грёза:+4 СИЛ; -2 к сложности бросков Атлетики, Устрашения и Лидерства, их критические провалы невозможны; ифрит обязан отвечать на оскорбления.

Лилин (HB)

Ближняя Грёза: "Свободолюбие" не триггерит Банальность, но требует броска Постоянной Силы Воли(8).
Дальняя Грёза: избавление других от обязательств не требует трат Гламура; +2 к выбранному Социальному атрибуту, критический провал его броска невозможен; +2 к сложности всех бросков под прямым солнечным светом; "Свободолюбие" требует траты 1 пункта Временной Силы Воли.
Глубокая Грёза: лилин и её спутники теряют доступ к Регалиям и Проклятьям своих Домов; +4 к выбранному Социальному атрибуту, критические провалы бросков Социальных атрибутов невозможны; +4 к сложности всех бросков под прямым солнечным светом; лилин заботят только её собственные хотелки, и они становятся тем страннее, чем глубже она в Грёзе.

Карин(HB)

Дальняя Грёза: невозможны критические провалы бросков Гуманитарных наук, Греймира и Интеллекта; "Трансфер Памяти" не требует трат Гламура; +3 к сложности бросков, посвящённых сокрытию или искажению информации, такие действия требуют успешного броска Постоянной Силы Воли(8).
Глубокая Грёза: -1 к сложности бросков Гуманитарных наук, Греймира и Интеллекта, их критические провалы невозможны; "Трансфер Памяти" не требует трат Гламура; карин получает способность к телепатии; ВСП по сложности Постоянной Силы Воли цели, чтобы читать мысли без её согласия; СМК по той же сложности, чтобы внедрять мысли без согласия цели; ложь невозможна; умалчивание информации требует траты 1 пункта Постоянной Силы Воли.

Чёрт (HB)

Дальняя Грёза: +2 МАН; невозможны критические провалы Обмана, Знания Улиц и Безопасности; "Конфидент" не требует траты Гламура; +4 к сложности бросков, посвящённых убеждению окружающих в добрых намерениях персонажа; для бросков ВНШ и Эмпатии двойки считаются единицами, а обычные провалы - критическими.
Глубокая Грёза:+4 МАН; -1 к сложности бросков Обмана, Знания Улиц и Безопасности, их критические провалы невозможны; для бросков ВНШ и Эмпатии двойки и тройки считаются единицами, а обычные провалы - критическими; все по-дефолту подозревают, что чёрт задумал какую-то пакость, и чаще всего они правы.

Гамаюн (HB)

Ближняя Грёза: удержание пророчества не триггерит Банальность.
Дальняя Грёза: -1 к сложности бросков пения, их ботч невозможен; "Пафос" не требует трат Гламура; -2 к сложности бросков расшифровки пророчеств; удержание пророчества невозможно, и оно может заспавнить недолговечную химеру.
Глубокая Грёза: -2 к сложности бросков пения, их ботч невозможен; "Пафос" перестаёт работать - вместо этого гамаюн просто прибавляет половину своего Постоянного Гламура, округлённую вниз, к пулу всех социальны бросков; он всё ещё способен манипулировать эмоциями, как раньше, но это не требует именно пения - сложность бросков для подобных действий составляет половину Постоянной Силы Воли цели, округлённую вниз; пророчества неудержимы, приходят минимум раз в сцену независимо от триггеров и спавнят химер.

Полудница (HB)

Ближняя Грёза: эффект "Полуденного Ужаса" теперь управляем и создаётся оппозитным броском ВНШ+Устрашение(6) против Постоянной Силы Воли(8) цели; он добавляет +2 к сложности действий против полудницы и действует кол-во ходов, равное разнице успехов (минимум 1).
Дальняя Грёза: +1 ВНШ; -2 к сложности бросков Заговоров и Гламура под прямым солнечным светом; -1 к сложности бросков Устрашения; "Полуденный ужас": ВНШ+Устрашение(5)/Воля(9), +4 к сложности враждебных действий; +2 к сложности бросков Скрытности, если важно обнаружение по температуре; +4 к сложности бросков Скрытности, если важно визуальное обнаружение; +2 к сложности бросков Заговоров и Гламура, а также штрафам на зрительное восприятие без прямого освещения.
Глубокая Грёза: +2 ВНШ; -2 к сложности бросков Заговоров и Гламура под прямым солнечным светом, их критический провал невозможен; -1 к сложности бросков Устрашения, их критический провал невозможен; "Полуденный Ужас": ВНШ+Устрашение(4)/Воля(10), +6 к сложности враждебных действий; +4 к сложности бросков Скрытности, если важно обнаружение по температуре; броски Скрытности автоматически провальны, если важно визуальное обнаружение; +4 к сложности бросков Заговоров и Гламура, а также штрафам на зрительное восприятие без прямого освещения.

9

Дополнение: Гении
Inanimae

Гении - феи-элементали, появившиеся из людского восприятия природных феноменов. По большей части они находятся на периферии фейского сообщества, однако дом Варич, будучи главными специалистами по контактам с гениями и правителями места действия игры, активно включают их в свою политику. Хотя традиционно гении носили статус слуг, сейчас некоторые из них получают членство в доме Варич и даже дворянские титулы. Другие дома постепенно подхватывают эту практику. У гениев есть несколько особенностей, сильно отличающих их от обычных подменышей:
1. Гении не используют систему Возрастов, а деление на Благих и Неблагих играет меньшую роль, фактически не разделяя их на Дворы. Вместо этого гении делятся на Природных и Рукотворных. Природные гении получают дополнительную точку в своей любимой Пряди, Рукотворные - с дополнительной точкой в Дополнении "Оболочка".
2. Деление на Природных и Рукотворных обуславливается одним из важнейших элементов существования любого гения - Якорем. Якорь - это объект Осеннего Мира и Грёзы, определяющий природу гения. Так, якорем природной Сильфиды (воздушного элементаля) может стать "поющая" скала, в которой ветряная эррозия вырезала естественный свисток, а якорем рукотворной - самолёт. Объект можно определить как якорь броском ВСП+Кенинг(7) (5, если гений в данный момент активен). Якорь также является персональным фригольдом гения, т.е. на этапе создания персонаж бесплатно получает одну точку в Дополнении "Фригольд". Поэтому в Грёзе якорь выглядит, как здание (или по крайней мере что-то жилое). Гений может привести в своё Якорь гостей, хотя вход через Осенний Мир потребует от компании траты одного пункта Временного Гламура за каждого гостя. Из Якоря, как и из любого нормального фригольда, можно попасть в Грёзу, но выход находится на территории т.н. "Медленных Царств", родного подплана гениев, что может быть не всегда удобно.
В случае уничтожения Якоря гений должен как можно быстрее найти новый, чтобы избежать Рассоздания. Если гений в жто время Воплощён (см. далее), у него немного больше времени на это - он теряет по одному пункту Постоянного Гламура в час. Чтобы заселиться в новый якорь, гений должен бросить Постоянный Гламур по сложности семь (или восемь, если меняет Двор с Рукотоврного на Природный или наоборот). Чтобы закончить вселение, он должен потратить один пункт Постоянной Силы Воли.
3. Гении не инкарнируют и не вселяются в человеческие тела. Вместо этого они их создают, т.е. Воплощаются. Такое созданное тело называется Оболочкой, навык её создания описывается одноимённым Дополнением. Оболочка напоминает человека в раннем подросктковом возрасте. Она стареет на год на каждую неделю непрерывного использования и и на три - за каждый полученный пункт Временной Банальности. Среди людей гений должен раз в сцену бросать МАН+Оболочка по сложности высочайшей Банальности в сцене. В случае неудачи человеческая рационализация накидывает ему один пукт Временной Банальности (в случае критической неудачи - два). Когда Временная Банальность достигает десяти, Оболочка начинает рассыпаться от старости, и гений должен создать новую. Физическое разрушение Оболочки по другим причинам выкидывает гения в Якорь. Абьюз этой механики с целью суицидального фаст-тревела накидывает гению по-одному пункту Кошмара и Временной Банальности.
4. В отсутствии Якоря гений может восстанавливать Временный Гламур только с помощью Жатвы или дросса. В противном случае ему доступны почти все те же операции с Гламурам, что и остальным подменышам за некоторыми исключениями. Пир и Восторг как способы добычи Гламура недоступны.
4.1. Сбор. Уникальный для гениев способ получения Временного Гламура. Гений должен провести минимум час со своим Элементом и бросить ВСП+Кенинг по сложности, равной суммы Постоянной Банальности гения и фактора чистоты Элемента. Фактор составляет 0 для якоря, 1 для окружения, почти повторяющего якорь, 3 для окружения того же Элемента, 4 - для окружения другого Элемента. Кол-во успехов показывает, сколько Временного Гламура получит гений. Во время Сбора гений должен пребывать в совей истинной форме. Природные гении могут осуществлять его только на лоне природы.
4.2. Жатва. Гений принимает свой истинный облик и выжимает Гламур из своего Элемента в окружении. Для этого он бросает свою Постоянную Банальность по сложности девять и получает количества пунктов Временный Гламур и Кошмара, равные количеству успехов на этом броске.
4.3. Музия. В этом отношении гений гораздо более ограничен, чем подменыши, поскольку работа смертного творца должна быть каким-либо образом связана с его Якорем. Как только внимание творца надёжно привлечено к Якорю (для этого можно, кроме прочего, тратить пункты Временного Гламура) Музия проходит по обычному сценарию.
5. Помимо Рассоздания для гениев существует ещё один, более мягкий вариант геймовера - Сон. Если Постоянная Банальность гения превышает его Постоянный Гламур, в начале каждой сцены (а также - когда превышение происходит впервые) он должен бросать свой Постоянный Гламур по сложности, равной сумме двух и его Постоянной Банальности, но не превышающей девяти. В случае провала броска Грёза кидает гения обратно в его Якорь, где он погружается в сон, длящийся столько лет, насколько его Постоянная Банальность превышала Постоянный Гламур. По проществии этого времени гений просыпается. Его Постоянная Банальность на два очка ниже его Постоянного Гламура, а Временная равна Постоянной. Если бросок провален критически, или Постоянная Банальность достигла десяти, гений рассоздаётся.
6. За некоторыми исключениями Гении не могут использовать Искусства и Царства. Вместо этого они используют Пряди, подробно описанные в соответствующем разделе. Исключение составляют Манекены, которые могут изучать все Искусства и Царства, и Природные гении, обладающие Достоинством "Магия Природы", что позволяет им изучать Царства и одно из т.н. "Календарных" Искусств. Пряди связаны с элементами гения и в рамках homebrew переработаны в Динамическую Магийу (sic). Игравшие в Mage: the Ascension знают силу и опасность этой штуки. На этапе создания персонажа гений получает одну точку в своей любимой Пряди, а уровень владения другими Прядями не должен превышать уровня владения любимой.

Филы
Глом

Глом
Glome

Каменные элементали, архивариусы и законники Медленных Царств. Надёжны, медлительны, упрямы. Природные гломы часто привязываются к скальным формациям или горам, Рукотворные - к статуям и другим знаковым сооружениям.
Любимая Прядь: Петрос
Начальные Гламур/Воля/Банальность: 6/5/4
Право Рождения: Сила Камня. Плюс два к текущей и максимальной Силе. Два дополнительных уровня здоровья "Синяки".
Право Рождения: Эйдетическая Память. Глом получает это Достоинство бесплатно.
Проклятье: Лишний Вес. Оболочки и мини гломов обычно не склонны к ожирению, но всегда весят гораздо больше, чем кажется. Плотность их тел и сила ударов не меняются (сверх того эффекта, что создаёт Право Рождения "Сила Камня"), не испытывают они и проблем с передвижением и дыханием (пока не окажутся под водой), но весят они, как если бы были сделаны из цельного камня, то есть от двух центнеров и больше.

Дриада

Дриада
Kubera, Кубера

Растительные элементали, торговцы и меценаты Медленных Царств. Куберы любят роскошь - как пользоваться ей, так и дарить окружающим, у них отличная деловая хватка. Как Природные, так и Рукотворные дриады селятся в растениях, и разница здесь скорее в мере того, насколько к Якорю приложена человеческая рука.
Любимая Прядь: Вердаж
Начальные Гламур/Воля/Банальность: 6/3/3
Право Рождения: Дар Мидаса. Не являясь главным бенефициарием какого-либо предприятия, но поучаствовав в нём, дриада способна увеличить его успешность. Будь то роды, посадки, открытие нового бизнеса, лотерея - всё, чего касается дриада, превращается в золото, иногда буквально. Для этого она должна бросить свой Постоянный Гламур по сложности семь. Меравлияния определяется количеством полученных успехов.
Право Рождения: Горячий. Дриада получает это Достоинство бесплатно.
Проклятье: Маяк. Дриаде сложнее скрыть свою природу. Совершая действие, привлекающее внимание Туманов, считайте рейтинг окружающей Банальности на два пункта ниже.

Сильфида

Сильфида
Parosem, Паросем

Воздушные элементали, разведчики, путешественники, СМИ и артисты Медленных Царств. Сильфиды хаотичны, взбалмошны и веселы, как ветер, хотя в последнее время, когда люди освоили воздухоплаванье, всё же стали немного ответственнее. Природные сильфиды селятся в поющих скалах или в естественных устойчивых ветрах, Рукотворные - в самолётах, кондиционерах и других обхектах, связанных с воздухом.
Любимая Прядь: Стратус
Начальные Гламур/Воля/Банальность: 5/3/2
Право Рождения: Испарение. Потратив один пункт Временного Гламура, сильфида может на один ход превратить свою оболочку в газ (её минь газообразен по-умолчанию). В этом виде немагические атаки не наносят ей урона. Каждый последующий ход газообразности требует дополнительной траты одного пункта Временного Гламура.
Право Рождения: Полёт. Даже будучи Воплощена, сильфида может летать на скорости, в пять раз превышающей её скорость бега. Полёт стоит одного пункта Временного Гламура в сцену или в час. Достоинство и Недостаток "Крылья" недоступны (и не нужны).
Проклятье: Болтушка. Сильфида физически неспособна заткнуться, и будет производить какие-то звуки даже если заткнуть ей рот. Плюс два к сложности бросков Скрытности.

Ундина

Ундина
Ondine

Водяные элементали, дипломаты и главные романтики Медленных Царств. Переменчивые, как море, ундины нигде не находят себе места и часто вовлекаются в истории любви. Их непостоянство разбило уже немало сердец. Их Якоря почти всегда являются водоёмами, разница, как и с дриадами, только в мере человеческого влияния на них.
Любимая Прядь: Аквис
Начальные Гламур/Воля/Банальность: 6/3/4
Право Рождения: Плавление. Потратив один пункт Временного Гламура, ундина может на один ход превратить свою оболочку или минь в жидкость. Немагические атаки не наосят ей урона. Каждый последующий ход жидкости требует дополнительной траты одного пункта Временного Гламура. В этом состоянии ундина может просачиваться сквозь щели с помощью броска ЛОВ+Атлетика.
Право Рождения: Сердце Поэта. Ундина получает это Достоинство бесплатно.
Проклятье: Русалочка. Воде не место на суше. Все ундины испытывают серьёзные проблемы с ходьбой, будь то парез ножных мышц, мозоли, астма, хромота или подобное. Ундина не может бегать и получает плюс два к сложности любых бросков, так или иначе задействующих её ноги на суше.

Саламандра

Саламандра
Solimond, Солимонд

Огненые элементали, воины Медленных Царств. Считается, что некогда именно они даровали людям огонь, внеся свой вклад в Рассеяние. Это и воинственность Саламандр не добавляет им популярности среди других гениев. Природные саламандры живут в жерлах вулканов, горячих источниках и изредка - очагах фригольдов, Рукотоврные - в печках, обычных очагах и других объектах, создающих большие температуры.
Любимая Прядь: Пирос
Начальные Гламур/Воля/Банальность: 6/3/4
Право Рождения: Огненая Душа. Мини и оболочки саламандр имунны к немагическому огню. Потратив один пункт Временного Гламура и преуспев в броске ВСП+Стрельба, саламандра может выпустить конус химерического огня. Дальность атаки составляет Посттоянный Гламур Саламандры, умноженный на три, она наносит четыре кости летального урона со сложностью поглощения девять и имеет шанс поджечь цель.
Право Рождения: Вижу цель, не вижу препятствий. Плюс два к пулу бросков Постоянной Силы Воли для целей сопротивления отвлекающим факторам.
Проклятье: Честное Сердце. Бросьте Постоянную Силу Воли по сложность восемь, чтобы солгать. Нарушив обет, саламандра теряет доступ ко своему второму Праву Рождения, а её огненая атака наносит только две кости урона, пока ситуация не исправлена.

Манекен

Манекен
Mannikin

Элементали рукотворного, чужаки в обоих мирах. Природные манекены настолько же редки, насколько редки природные формации, напоминающие человека. Вместе с тем в наше время манекены - самые многочисленные гении.
Начальные Гламур/Воля/Банальность: 6/4/6
Право Рождения: И рыба, и мясо. Манекены способны изучать и использовать Царства и Искусства подменышей.
Право Рождения: Мимикрия. Плюс два к пулу бросков Оболочки для избегания обнаружения смертными.
Право Рождения: Редкость. Вместо дополнительной точки в любимой Пряди природные манекены получают минус один к Постоянной Банальности.
Проклятье: Банальность. Манекены гораздо чувствительнее к Банальности. Каждый полученный пункт Временной Банальности считается за два.
Проклятье: Ни рыба, ни мясо. Ни одна Прядь, ни одно Искусство или Царство не может быть изучено манекеном до уровня пять.


Вы здесь » Сны Москвы » Лор и механ » "Класс" персонажа