Класс персонажа в CtD состоит из полутора элементов: Рода и Дома. Второй необязателен. Далее описаны играбельные рода подменышей, их способность и слабости, Пир и примерные подсказки по спецэффектам, производимым их Явлением. В оглавлениях указаны местные имена родов, применяющиеся наравне с официальными, использующимися непосредственно в описаниях.
БогганБогган
Boggan
"Если хотите знать, я неплохо бросаю каштаны!"
ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: помогать людям с повседневной рутиной - безвозмездно, и в идеале - незаметно.
Явление: приятные запахи, ассоциирующиеся с домашним уютом.Права рожденияРемесло: везде, где нужна физическая работа или ремесло, богган справится в три раза быстрее остальных - но только в отсутствии наблюдателя (за исключением других богганов). Критический провал броска Ремесла невозможен.
Социальная динамика: благодаря любви к слухам богган способен определить взаимосвязи и внутренние течения любого сообщества, где успел примелькаться. Делается это путём броска ВСП+(Эмпатия или Обман) по сложности, определяемой размером группы.ПроклятьяСиндром спасателя: богган неспособен просто стоять и смотреть, если кому-то требуется помощь. Чтобы не броситься помогать, нужно бросить Постоянную Силу Воли по сложности восемь. Исключение составляют заклятые враги боггана.
Сплетник: богганы обожают сплетничать и плохо хранят секреты, если только им не поручить их охранять специально. Эта слабость не имеет игромеханических эффектов, и влияет только на отыгрыш.Пролетарии фейского сообщества, богганы получают величайшее удовольствие от работы. Среди фей они известны упорством и трудолюбием. Говорят, богганы честны, как грязь на руках фермера.
Богганы гостеприимны, немногие из них отказывают нуждающемуся. Благие известны альтруизмом и добротой, неблагие помогают прежде всего из корысти. Род известен плотниками, садовниками, поварами и барменами. Пока люди ценят помощь богганов, они продолжают трудиться изо всех сил.
Ещё богганы обожают слухи. "Случайно" подслушанные тайны - обычная плата за работу. Благие настаивают, что собирают эту информацию из простого любопытства. Неблагие копят слухи для "особых случаев".
Оспаривание качества работы боггана может его разгневать. Богган, сделавший не всё, что мог, считает себя глубоко обязанным. Хотя они считают добровольное служение лучшим достоинством, большая их часть скорее умрёт, чем окажется кому-то должна. Благие богганы часто отказываются принимать плату и могут даже обидеться. Неблагие считают, что способность кого-то обязать - признак истинной власти.
Богганы всегда помнят о собственном достоинстве, даже в наёме оставаясь хозяевами ситуации. Оказывая помощь нуждающимся, богганы испытывают чувство благородства, несравнимое ни с каким другим титулом или положением.ВнешностьНизкие, полноватые, с густыми, мягкими волосами. У них небольшие, светлые глаза, блестящие по обе стороны их огромных носов, часто зашторенные кустистыми бровями, большие мозолистые руки с ловкими пальцами и большими костяшками, загорелая кожа, которая темнеет и покрывается морщинами с годами. Обычно они носят простую и удобную одежду.
Смертные обличья богганов тяготеют к такому же облику. Загар, мозоли, добрые широкие лица, и хотя обличья не склонны к полноте, богганы так любят хорошо покушать и крепко поспать, что всё равно круглеют.ВолотТролль
Troll, Волоты, Великаны
"Ты не пройдёшь!"
ОсобенностиЦарство: Феи
Пир: выполнение обязательств, забота и охрана "своих", состязания.
Явление: резкое похолодание, еле слышимые звуки древних битв.Права рожденияСила титана: слово тролля настолько крепко, что усиливает его. Приняв свой первый обет, он получает плюс один к текущей и максимальной Силе и один дополнительный уровень здоровья "Синяки". Он получает ещё по плюс два к Силе и по-одному уровню здоровья "Синяки" за каждый новый обет. Т.о. тролль не может получить более 9 дополнительных уровней химерического.
Упорство: служа кому-то или чему-то, тролль становится мало уязвим для соблазнов, искушений и прочих отвлекающих факторов. Дайспул для бросков сопротивления психологическим манипуляциям и чарам при исполнении увеличен на два. Критические провалы бросков Атлетики и Бдительности невозможны.ПроклятьяОковы долга: нарушив клятву, тролль теряет доступ к Силе титана, пока не восстановит свою честь.
Оскорблён в лучших чувствах: если доверие тролля оказывается обмануто, он может впасть в ярость берсерка на одну сцену. Бросьте Постоянную Силу Воли по сложности восемь, чтобы избежать этого. В случае провала бросок может быть повторен спустя кол-во ходов, равное Постоянному Гламуру тролля.Порождения мыслей и страстей старой родоплеменной аристократии, тролли выражают собой верность долгу, силу и честь. Несравненные воины, тролли привыкли быть немногословными и прямыми. Если они клянутся в чём-то, - в лепёшку расшибутся, а сделают. Тролли ожидают такой же честности от остальных, но часто разочаровываются. Из-за этого их считают наивными, но на деле их верность нелегко заслужить. Если тролль нарушает слово или предаёт доверие, он слабеет, пока не исправит проступок. Кроме того, тролли не могут использовать свою огромную силу без должной причины, считая это позорным. Отважные стоики, всегда вежливы и формальны, очень упрямы. Выходят из себя только когда их доверие оказывается обмануто, но уж тогда - спасайся, кто может.
В древности были правящей верхушкой фей. После прихода ши (и сопутствующей смены родоплеменного строя на феодальный) тролли начали с ними кровопролитную войну и несколько тысяч трупов спустя согласились на почётное поражение, передав власть ши, но оставив за собой привилегированное положение силовиков. Тогда же был разработан Эсхит.ВнешностьМогучие синие шкафы. Рост троллей варьируется от двух с половиной до трёх метров, сложены они всегда атлетично. У них синяя кожа, глаза либо голубые, либо серо-зелёные. Также троллей отличают небольшие рожки на лбу, у самой границы роста волос, массивные челюсти и острые зубы. Часто их можно видеть в доспехах.
Смертные личины троллей вскоре подстраиваются из-за их образа жизни. Они не обязательно высоки, но всегда хорошо натренированы.БарабашкаНокер
Nocker, Цверги, Краснолюды, Барабашки
"Если ты ещё раз развинтишься, Я ТЕБЯ ПРИВАРЮ!"
ОсобенностиЦарство: Объекты
Пир: уединённая работа над починкой и/или наладкой нехимерического устройства; круглый стол с другими инженерами.
Явление: дым, гарь, неприятные химические запахи, хлопки.Права рожденияНенаучная фантастика: в отсутствии незачарованного наблюдателя, имея химерическое сырьё и хоть какой верстак, нокер способен создать простой химерический объект. Кованая химера устойчива к Банальности.
Техномат: с помощью хорошо рассчитанной комбинации угроз и физического насилия нокер способен починить любую обычную машину. Броски - (ЛОВ или СИЛ)+Драка или МАН+Устрашение. Сложность определяется степенью знакомства нокера с механизмом и сложностью проблемы.ПроклятьяНедостижимое совершенство: как бы хорошо нокер не сработал, в его творении всегда будет какой-то тривиальный неисправимый изъян, от просто раздражающего по катастрофического. Это и есть главная причина горького характера нокеров.
Боцман: у нокеров склочный нрав. Нокеру не обязательно быть матерщинником, но это только потому, что существуют и более элегантные способы сказать собеседнику всё, что ты о нём думаешь. Эта особенность не имеет игромеханических эффектов и влияет только на отыгрыш.Порождения восторга озарения, напряжения творения, и чистого гнева, знакомого любому, у кого что-то не получается. Изобретательность и сноровка нокеров легендарны, как и их склочный нрав. Они критикуют вышестоящих и мучают остальных сарказмом. Нокеры не любят иметь дело с "несовершенными" вещами, к числу которых относятся и люди. Они предпочитают окружать себя плодами технической мысли. Вещи гораздо надёжнее людей, и их гораздо легче наладить.
Нокеры очень требовательны. Они получили своё имя от английского глагола "to knock" - т.е. "стучать", благодаря привычке постоянно постукивать по различным вещам, проверяя их качество. То же относится и к живым существам. Нокеры постоянно "бьют" и раздражают, изучают реакцию, ищут слабые места.
Раз определив свои вкусы в области искусства и ремесла, нокер тут же начинает отвергать мнения всех остальных. У него всегда есть стиль, прослеживающийся во всех его изделиях. Изделия нокера считаются продолжением его самого. Изделия остальных фей будут рассматриваться, как максимум второсортные.
А вот в романтических отношениях нокер не будет обращать внимания на какие-либо незначительные недостатки, пока не пропадёт магия. Творение - единственная отдушина в столь несовершенном мире, а любовь - единственная отдушина от реальности. Мечта - это всё, тогда как реальность несёт с собой только разочарования.ВнешностьМорячок Попай. Толстая красная кожа, заостренные уши и узловатые руки. Их лица напоминают клоунские маски: очень бледные, но с красными носами и щеками. Тонкие белые волосы оттеняют густые брови над маленькими крысиными глазками. Краснолюды редко улыбаются, но тогда перед собеседником открывается ровные ряды мелких острых зубов. Обычно носят чистые и красивые одежды, сложность и изящество которых уступает только одеяниям ши. Круги, спирали и завитушки - любимые орнаменты нокеров.
ПоуриКрасная Шапка
Red Caps, Поури, Бульдоги
"Шо зачт фей не бывает? Слы, ща тя не бут ёпты!"
ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: вызывать страх и отвращение, пробовать новое (на вкус).
Явление: вонь всего того, что съел поури, плюс железный запах крови.Права рожденияТёмные аппетиты: поури может съесть и эффективно переварить что угодно. Поедание чего-то особо несъедобного (типа оружейного плутония, бульварного чтива или живого противника) или сопротивление перорально принятому яду требует траты одного пункта Временного Гламура. Химерические зубы поури - неплохое оружие, наносящее СИЛ+2 летального урона. Потратив один пункт Временного Гламура и выбросив пять успехов на броске ЛОВ+Драка (три, если жертва в захвате), поури может откусить конечность жертвы, нанеся минимум 3 летального урона.
Парагон задиры: поури может запугать кого и что угодно, даже химеру. Минус два к сложности бросков Устрашения, критическая неудача на них невозможна.ПроклятьеПлохая репутация: плюс два к сложности любых социальных бросков кроме Устрашения с не-поури.
Поури, возможно, первый из родов - их собственные легенды рассказывают о вечно голодных духах ледяных ветров, очеловеченных анимистами Ледникового периода. Орды поури обожают насмехаться, оскорблять и калечить.
Названные в честь своих окровавленных шерстяных колпаков, красные шапки всегда были верными слугами Неблагого Двора. В наши дни колпаки считаются устаревшими. Одного вида красной пряди или окровавленной рубашки под кожаным жилетом достаточно, чтобы вызвать беспокойство у самого невозмутимого фейри.
Часто присоединяются к ОПГ и вскоре занимают лидирующие позиции. Подменыши называют такие банды корби. С наступлением ночи корби красных шапок обрушиваются на окрестности.
Аппетиты поури отвечают их неистовости. Известные способностью жрать всё, что можно и нельзя, они часто вступают в поединки гурманов, от которых стошнило бы даже акулу. Иногда в ходе этих поединков они даже употребляют обычную пищу.
Благие красные шапки немногочисленны и находятся в большой опасности, в основном потому, что Неблагие презирают их и часто устраивают охоты. Героические и упорные, Благие красные шапки существуют для того, чтобы вести эпические сражения и противостоять практически непобедимым врагам.ВнешностьТолкиеновские орки. Коренастые, мосластые, с серой пятнистой кожей; морщинистые лица, длинные носы, налитые кровью глаза. Главные особенности - ряды острых длинных жёлтых клыков и, собственно, красные шапки. Смертные личины поури выглядят, как стандартные урки; их образ всегда включает какой-нибудь один ярко-красный элемент.
***
Речная Карга
River hag, Речная карга
Подвид поури, воплощающие в себе опасности рек. Живут там, где "река кормится", кушают зазевавшихся путников. Выглядят как несвежие утопленники. Игромеханически водяные - те же поури с некоторыми дополнениями.
Дополнительный пир: плаванье - чем глубже и темнее, тем лучше.
Явление: болотная вода, укусы рыб, искажение изображения с эффектом "из-под воды".Права рожденияТёмные аппетиты: аналогично таковому у поури.
Подводное дыхание: Нуфф сказал.
ПроклятьеСвязь с рекой: если водяной уходит от своей реки дольше, чем на неделю, он начинает получать по-единице аггравированного урона в сутки. Излечить его он сможет только вернувшись в родную реку.ПакПак
Pooka
"Я никогда не вру!"
ОсобенностиЦарство: Природа
Пир: подшучивать, особенно над зазнайками; отдых на природе.
Явление: звуки животных и вспышки ярких цветов.Права рожденияПеревёртыш: в отсутствии наблюдателя пак способен обратиться в животное. Это - всегда одно и то же обычное животное, с которым пак связан на глубоком уровне, - его минь, личина и даже характер могут нести черты этого животного. Создавая персонажа-пака, в скобках после названия его рода запишите название выбранного животного. В теме "Достоинства и Недостатки" обратить внимание на специфическое для паков достоинство "Редкость", рейтинг которого определяет, с насколько редким животным связан подменыш. Превращение в животного требует траты одного пункта Временного Гламура, обратно - нет.
Конфидент: пак способен разбить даже самый толстый лёд и один раз за разговор вывести собеседника на откровенность. Он совершает бросок ВСП+(Эмпатия или Обман) против Постоянной Силы Воли цели и в случае успеха может получить от неё откровенные ответы, числом равные разнице успехов (минимум один). Цель может тратить Временную Силу Воли, чтобы за каждый пункт снижать количество этих вопросов на один.
Волшебное животное: в редчайших случаях пак может родиться не человеком, а животным. Такой пак получает минус один к Постоянной Банальности. Также он получает специализации в способностях Знание Животных и Выживание, даже если их рейтинги равну нулю.ПроклятьяВрунишка: если только не предпримет героическое усилие воли (бросок Постоянной Силы Воли по сложности восемь), пак физически неспособен не приврать. В каждом его утверждении должна быть хоть капелька лжи. Разные паки обходятся с этим по-разному: кто-то предпочитает общаться вопросами, на которые это правило не распространяется, кто-то говорит полную противоположность тому, что хочет сказать, а некоторые неблагие паки иногда говорят чистую правду, чтобы ещё больше запутать собеседника.
Абырвалг: на этапе создания персонажа пак, рождённый животным, может повышать способности Ремесло, Вождение, Этикет, Стрельба, IT, Право, Политика и Естественные науки только за свободные очки. Способности Ремесло и Естественные науки получают специализацию при рейтинге, равном четырём, как и все остальные. Необходимо взять Достоинство "Язык", чтобы говорить хотя бы на одном из них.Появившиеся из дум неолитических охотников, паки соревнуются с красными шапками за место первого появившегося рода фей. Чтобы поймать животное, нужно его понять, чтобы его понять, нужно с ним породниться, чтобы с ним породниться, надо им стать. Это - первый ингредиент в закваске, породившей паков. Второй - мифы о животных-трикстерах. Хитрый койот, Лиса Патрикевна и иже с ними.
Паки очаровательны, дружелюбны, ленивы, хитры, эксцентричны и иногда - просто невыносимы. Их жизнь - бесконечная череда шуток, обманов и невообразимых проделок. Они любят играть и не любят работать.
Паки живут полной и красочной жизнью. Они с трудом воспринимают серое и обыденное существование, и готовы пойти на всё, чтобы расшевелить его. Если пак грустит, вы никогда не догадаетесь об этом. Они отчаянно борются с хандрой и меланхолией и считают, что если шутка вызывает смех, то она автоматически считается хорошей.
Всё, что они говорят, приправлено ложью - чисто по приколу. Облив всех окружающих потоком веселья и дезинформации, пак постарается убраться в безопасное место, где сможет спокойно наблюдать за весельем. Если объект шуток обижается, пак может немного смутиться. Возможно, объекту его внимания нужно немножко помочь с развитием чувства юмора. Возможно, нужна ещё одна маленькая шуточка для того, чтобы он "улыбнулся". Или, возможно, над ним висит смертельное проклятье: он просто душнила.
Стаи, труппы и объединения паков путешествуют по миру, устраивая выступления и карнавалы, как для фей, так и для смертных. Там, где появляются паки, рождаются смех, обманы и хаос. Добро пожаловать в величайшее шоу на Земле!ВнешностьНезависимо от облика, паки практически всегда остаются изящными и маленькими. Вид и поведение пака во многом зависят от животного, с которым он ассоциирован.
ЭшуЭшу
Eshu, Элегбара
"А вот, помню, ещё был случай..."
ОсобенностиЦарство: Место
Пир: истории, выступления, флешмобы - особенно если эшу в центре внимания.
Явление: еле слышимые колокольчики и пение, запахи специй, золотые нити, вспыхивающие между заклинателем и целью.Права рожденияСамое интересное место: каким-то образом эшу всегда удаётся оказаться в нужное время в нужном месте. Это не обязательно принесёт подменышу какие-то выгоды, и часто бывает, что такая "удача" подвергает его смертельной опасности. Куда бы и когда бы ни прибыл эшу, это может быть или не быть хорошо или плохо - но это всегда будет правильно. Кроме того эшу невозможно сбить с пути обычными методами, а воспротивиться сверхъестественным он может, потратив один пункт Временного Гламура. Последнее позволяет эшу не заблудиться ещё и фигурально.
Сказитель: эшу обожают истории - рассказывать и слушать. В этом роду сформировалась целая культура сказительства. Не в последнюю очередь эшу ценят истории как учебные пособия. Эшу, услышавший интересную историю или ставший частью таковой, получает дополнительно одну единицу опыта. По сути это означает, что ваш персонаж тем могущественнее, чем лучше вы пишете. Невозможен критический провал бросков Эмпатии и Исполнения.ПроклятьяБезрассудство: эшу обожают вызовы. Ни один из них не откажется от нового и необычного. Если в гипотетическом приключении существует хотя бы минимальная вероятность выжить, эшу ответит на зов, не раздумывая, в противном случае стриггерив Банальность.
Суеверность: в мире фей слова - страшная сила. Эшу верят, что слова, особенно дурные, гораздо сильнее, чем думает большинство фей. Они ошибаются, но это заблуждение, похоже, не изжить. Эта особенность не имеет игромеханических эффектов и влияет только на отыгрыш.Эшу воплощают дух приключений и дальних странствий, дорожную романтику. Возникшие из грез древних племен Африки, Индии и Вавилона, они быстро распространились по всему миру. Эшу ценят качества, помогающие выжить в дороге, - очарование, остроумие и изобретательность. Спустя века путешествий, они научились адаптироваться к различным культурам и адаптировать их. В результате песни и рассказу эшу стали воистину поразительны.
Репутация эшу опережает их. Мудрый странник всегда рассматривает ситуацию со всех сторон. Если в результате ему удастся провернуть какую-то аферу, пускай. С эшу это сработает в любом случае. Если кто-то всё же обхитрит эшу, тот зауважает и наградит хитреца. В конце концов, как бы еще эшу узнавали новые хитрости?
Любопытство и тщеславие эшу часто создают им проблемы. Из-за этого они редко доверяют или следуют чужим советам. Их священные церемонии хранятся в тайне от всех остальных, и только спутники эшу могут посещать их. Приглашение на праздник эшу является честью, которую очень сложно заслужить.
Эшу недостаточно простого выживания - им надо выживать с шиком. Главное для них - достоинство, даже если оно довольно плохо сочетается с их понятием "независимости". Эшу способен проводить целые дни без пищи и крова, если гордость мешает принять их.
Эшу - отличные актёры и души компании. Каждый, кто обеспечивает эшу историями, песнями, танцами, вином или сексом, становится его лучшим другом - но только пока дорога не позовёт опять. Кого бы феи не называли владыками, королями дорог эшу продолжают считать себя.ВнешностьЧёрные волосы, тёмные глаза, хрупкое "удлинённое" телосложение. Часто они оказываются довольно высокими и мускулистыми, с длинными руками и узкими чертами лица. По возможности носят роскошные одежды и украшения, которые можно найти экзотичными или даже вульгарными. Предпочтение отдаётся шарфам и шелкам, по африканской или восточной моде.
В общем и целом эшу очень похожи на ши, в которых европейский колорит заменён на средиземноморский, ближневосточный или африканский.ШиШи
Sidhe, Сиды, Эльфы, Альвы, Чудь белоглазая, Сияющий сонм, Благородные доны
"Даже если ты не веришь в сказки, малыш, сказки всё ещё верят в тебя."Права рожденияНеземная красота: плюс два к текущей и максимальной Внешности (по обе стороны Завесы). Иметь Внешность выше пяти может только минь персонажа. Когда ши сбывается, все наблюдатели должны бросить Постоянную Силу Воли по сложности восемь. В случае неудачи наблюдатель застывает в восхищении на количество ходов, равное химерической внешности ши.
Благородный: если заговор призван заставить ши выглядеть глупо, он незамедлительно проваливается. Очень мало что вообще может заставить ши выглядеть глупо. Невозможен критический провал бросков Политики и Этикета. При создании персонажа-ши выбор благородного дома обязателен.
Высокие Искусства: ши получают больше возможностей к изучению Высоких Искусств (Хронос, Правление, Драконья Ярость и Наречение).ВИДЫОСЕННИЕ ШИТе немногие Благородные Доны, что остались на Земле после Раскола.
Особенности
Царство: Феи
Пир: креатив, смекалка, высвобождение чьего-то потенциала.
Явление: яркий свет или чернильная тьма, остальное очень зависит от личности заклинателя.ПроклятьеОбожание: любое значительное взаимодействие со смертным может привести (и скорее всего приведёт) к тому, что этот смертный станет как минимум заинтересован в персоне ши, а так же не будет подвержен воздействию Туманов в его отношении - то есть не сможет его забыть. В тяжелейших случаях дело доходит до одержимости: как обожания, так и кровавой ненависти, в зависимости от ситуации. Чтобы определить, произойдёт ли это, Рассказчик бросает Постоянную Силу Воли смертного по сложности Постоянного Гламура ши. В случае провала слабость прокает. В случае критического провала доходит до одержимости.
Ши, эвакуировавшиеся в Аркадию и вернувшиеся лишь сравнительно недавно.
Царство: Время
Пир: вызывать восхищение и обожание, быть в центре внимания, лидировать.
Явление: яркий свет или чернильная тьма, торжественность, горько-сладкая ностальгия.ПроклятьяБанальность: ши гораздо чувствительнее к Банальности. Каждый полученный пункт Временной Банальности считается за два.
Выкинь Васю на мороз: Благородные Доны не сращивают свою душу с душой человека, практикуя путь Подменыша. Вместо этого они выпинывают душу и занимают тело полностью. Выселенную душу в качестве компенсации препроваживают в Аркадию. Or so they say.Белая кость фейского сообщества, продукт помыслов и чувств феодальной аристократии, ши помнят время, когда гордо правили живыми грёзами. Их знали как Добрый Народ и боялись, а их капризы очаровывали и пугали смертных на протяжении тысячелетий. Но теперь всё закончилось. Врата Аркадии закрылись, песня затихла, а их новое королевство всё холодеет и холодеет. Для ши эра чуда умерла, и они бесконечно скорбят по ней.
Но их жизни не кончены. Хотя они страшатся смерти больше, чем многие другие фэйри, ши принимают свою судьбу с королевским спокойствием. Их мечты всё ещё живут, и они сделают всё, чтобы разбудить мир и вывести его из зимней спячки.
Страсти фэйри всегда были глубоки, а идеалы ши ещё более яростны, и это многого стоило им. Благие или неблагие, Ши далеки от людей и всегда выделяются.
Благословением и проклятьем ши является то, что они живут в Грёзе глубже. Постоянное пребывание в мире грёз выражается в несколько стеклянном взгляде и отвлечённости. Ши славятся своими неожиданными переходами от одного Двора к другому. Учитывая их мимолётные капризы неудивительно, что очень немногие подменыши доверяют им.
Ши страдают от Банальности больше, чем все остальные подменыши. Ещё больше они боятся смерти, так как не уверены, что переродятся. Некоторые считают, что ши перерождаются простолюдинами, что для Благородных Донов даже страшнее смерти.ВнешностьШи невероятно красивы, их тела совершенны и тяготеют к астеничному телосложению, у них приятные черты лица, очень красивые длинные волосы и глаза необычных цветов. Ши несколько эфемерны, а в их глазах даже в лучшие моменты проскакивает вековая печаль и тоска. Смертные личины ши также очень красивы, хотя в этой красоте за редким исключением нет ничего сверхъестественного.
СатирСатир
Satyr, Козлы
"Пей и пой, моя подружка, на Земле живут лишь раз!"
ОсобенностиЦарство: Феи
Пир: переживать яркие ощущения вместе с кем-то, расширять чувственный опыт партнёра, доставлять удовольствие. Обычно речь идёт об отжиге на танцполе, умном разговоре, пьянке, сотворчестве и сексе. Часто сатирам удаётся делать всё это одновременно.
Явление: тяжёлый сильный запах мускуса и вина, неожиданное повышение либидо у присутствующих.Права рожденияКопыта: минь Сатира получает плюс один к текущей и максимальной Ловкости при расчёте скорости передвижения.
Атлет: плюс один к текущей и максимальной Выносливости. Критический провал броска Атлетики невозможен.
Дар Пана: когда сатир веселиться, не присоединиться просто невозможно. Этот дар не неволит заниматься тем, чем персонаж, но скорее снимает социальные ограничения у всех, кто провалил или выбрал не совершать бросок Постоянных Силы Воли или Банальности (смотря, что выше) по сложности, равной сумме количества одновременно использующих этот дар сатиров и семи, но не более девяти. По прошествии часа Временная Банальность всех вовлечённых уменьшается на число, равное количеству одновременно использующих этот дар сатиров, но не ниже одного. После завершения действия потерянная Временная Банальность возвращается со скоростью одного пункта в час.ПроклятьяБАР: сатиры часто страдают от перепадов настроения, особенно когда пьяны. Эта особенность не имеет игромеханических эффектов и влияет только на отыгрыш.
Искушение: сатиры триггерят Банальность, если пытаются сопротивляться какому-либо искушению.Порождения культуры Эллады (особенно - культов Диониса) дикие и страстные сатиры удовлетворяют свои желания, абсолютно не задумываясь о последствиях. Сатиры считают, что in vino veritas, пей и пой, моя подружка, на Земле живот лишь раз, и далее в том же ключе. Хотя другие фэйри могут порицать их образ жизни, они рано или поздно приходят к сатирам за советом, поддержкой или пресловутым good times.
Сатиры славятся полным отсутствием каких-либо комплексов, а их выносливость легендарна. Как в сражении, так и за праздничным столом они обладают явным физическим преимуществом над сородичами. Хотя они не столь красивы, как ши, у сатиров никогда не было недостатка в любовниках, что они объясняют своей открытостью.
Тем не менее, жизнь сатира не всегда состоит только из роз и любви. Многие сатиры избирают путь одиночества и мудрости. Из них выходят прекрасные советчики и замечательные философы; более того, их умственные способности ничем не уступают их способности к поглощению алкоголя. Поэзия, риторика, философия, музыка - всё это привлекает их.
Сатиры живут трагосами. Друзья и любовники, товарищи по играм и враги могут входить в состав трагоса, и это никак не повлияет на его структуру. Если сатир умирает или становится жертвой Банальности, трагос устраивает эпические поминки, наполненные бесконечными песнями и дикими танцами. Разделить сатира и его трагос практически невозможно. Только самые страшные преступления могут привести к изгнанию.
Страсти сатиров часто выходят из-под контроля. Благой сатир может попытаться понять чувства обманутого влюбленного, но ему никогда не разобраться, что вызвало у него такую боль. Неблагой сатир просто пожалеет своего любовника, а затем без малейших зазрений совести опустошит его. В любом случае, сатиры могут представлять опасность. Когда играет Песня Пана, хаос свободно летит по миру, и последствия этого могут быть ужасны.ВнешностьПредставители обоих полов отращивают длинные волосы и очень редко бреются. У них волосатые козлиные ноги, небольшие рога на лбу, и как правило спортивное телосложение. Сатиры бесстыдно откровенны и ценят чувственность во всех её формах. Если на сатире есть одежда, она обычно очень прочна и легко снимается.
Смертные личины также отличаются атлетичностью, густыми волосами и сексапильностью.КлуриконКлурикон
Clurichaun, Лепреконы
"Come out ye black and tans, come out and fight me like a man!.."
ОсобенностиЦарство: Акторы
Явление: запахи свежескошенной травы и виски, покалывание, расцветающий у ног заклинателя клевер, смешинки.Права рожденияМгновение ока: в отсутствии прямого наблюдения клурикон способен телепортироваться на короткие расстояния. Если его кто-то касается, или он связан, для этого необходимо потратить один пункт Временного Гламура. Блокируется Холодным Железом.
Провокатор: клуриконы особо талантливы в выведении людей на агрессию. Цель может воспротивиться соответствующему броску броском Постоянной Силы Воли по сложности восемь.ПроклятьеПлюшкин: клуриконы одержимы коллекционированием. Неделя без взаимодействия со своей коллекцией вызывает триггер Банальности.
Воплощают в себе все стереотипы об Ирландии - и кое что ещё. Сами себя они позиционируют как скромные ремесленники и бродячие музыканты, из-за чего (а так же - из-за внешности) их часто путают с богганами.
Породило клуриконов чувство облегчения. Когда в самый разгар событий, в самый напряжённый момент происходит катарсис - это время клурикона. Они приносят добрые новости и улаживают споры. Их излюбленный метод - мордобитие, после которого обе стороны садятся за пиво и становятся лучшими друзьями.
Клуриконы миролюбивы и обладают талантом сглаживать любые острые углы, что парадоксальным образом сочетается с их драчливостью. Кроме того они хорошие ремесленники и музыканты. Но всё это меняется в одночасье, стоит лишь клурикону принять хотя бы капельку виски (или любого другого алкоголя).
Клуриконы - увлечённые коллекционеры, и подчас способны на странные и опасные вещи ради сохранения и пополнения коллекции. Мифы о спрятанном золоте лепреконов происходят как раз отсюда.ВнешностьНевысокие, убористые, крепкие. Слегка заострённые уши, голубые или зелёные глаза, рыжие волосы. Одеваются простенько, но всегда - с каким-нибудь зелёным элементом.
Смертные обличья несильно отличаются от людей, если только клурикон не чернокожий - рыжина и светлые глаза пробиваются даже тогда.ПиксиПиски
Piskie
"Интересно, кем я буду сегодня?"
ОсобенностиЦарство: Акторы
Пир: групповая активность, коллективные переживания.
Явление: зависит от местности и коллектива, с которым путешествует пикси. Если он колдует в одиночестве, эффекты непонятны и неописуемы, но приносят ощущение свежести и обновления.Права рожденияСоциальная мимикрия: куда бы не затесался пикси, он всегда выглядит, как свой человек. Его одежда, поведение и даже черты лица быстро подстраиваются под группу. Это - иллюзия, базовая сложность её прозревания равна восьми.
Ловкий: плюс один к текущей и максимальной Ловкости.ПроклятьеКлептомания: увидев что-то стоящее и провалив бросок Постоянной Силы Воли по сложности восемь, пикси не сможет воспротивиться искушению украсть это.
Душевные, оптимистичные и вороватые, пикси появились из детских "хочу быть" и "когда я вырасту". В коктейль естественным образом примешалась дорожная романтика, так что эшу считают их дальними родственниками. Им может недоставать утончённости эшу или мудрости сатиров, но активность и доброхотство пикси делают их такими же важными членами сообщества.
Пикси редко сидят на одном месте и не чураются чёрной работы. Многие Дома пользуются их услугами в качестве курьеров и гонцов. Они отлично ладят со смертными, особенно с детьми, и часто помогают им; особую симпатию у пикси вызывают беспризорники.
Так же часто, как места, пикси меняют личности. Они не забывают себя и в глубине всегда остаются собой - им просто очень нравится пробовать новое. Типичный пикси за год успевает побыть альпинистом, таксистом, бродячим циркачом, разносчиком пиццы, роуди, бомжом, членом цыганского табора, сестрой милосердия, менеджером по продажам, наёмным солдатом, студентом и поднимателем пингвинов.ВнешностьСмуглые, с большими серыми или зелёными глазами, седыми волосами и большими острыми ушами. Небольшого роста, одеваются в несколько слоёв поношенной туристической одежды. Почти обязательный элемент одежды - туристический рюкзак, набитый как полезными вещами вроде топора, фонарика или мотка верёвок, так и всяким хламом, о существовании которого пикси может и не догадываться.
Благодаря "Социальной мимикрии" смертные обличья пикси выглядят так же, как и все вокруг.

























