Сны Москвы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Москвы » Лор и механ » Фейская волшба


Фейская волшба

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Искусства: способы магического воздействия на доступные подменышу объекты. В описаниях Искусств цветом обозначены типы заговоров по природе: химерические, т.е. действующие либо исподволь, либо только на (о/су)бъекты химерической реальности (включая зачарованных людей); вирдовые, т.е. действующие зримо и реально; и те, природа которых определяется заклинателем. Имейте в виду, что творя вирдовые заговоры, можно как усилить в смертных веру в чудо, так и получить Банальностью по рукам, поскольку суть вирда - это снятие подменышевской защиты перед Осенним Миром. В Осеннем Мире, если подменыш не Сбылся, сотворение вирдового заговора требует затраты одного пункта Временного Гламура.

Есть два способа применения Искусств: Заговор (Cantrip) и Явление (Unleashing).

ЗаговорФейское заклинание. Комбинация Искусства, Царств(а) и Бунка.
Царства: области мира, на которые подменыш может это воздействие оказать.
Бунк: необходимые действия для сотворения заговора, некий ритуал, позволяющий подменышу коснуться Грёзы внутри себя самого. Из-за антагонистичных природ Осеннего Мира и Грёзы подменыш не может просто так взять и скастовать фаербол. Мир нужно убедить, и это значит, что сотворение заклинания придётся отыгрывать не только вам, но и вашему персонажу. Вспомните логику детских игр: если вы не выполнили какие-то условия (часто придуманные на лету), ничего не считается, нечестно, первое слово съела корова, бе. Подменыши - те же дети, и играют тоже, как дети. Только ставки у них гораздо выше. Чем сложнее (в обоих смыслах этого слова) бунк, тем больше снизится сложность броска заговора. На более высоких уровнях волшбы бунки начинают требовать жертв и/или риска.
1. Пул броска: сумма рейтинга Искусства (а не используемой силы) и самого низкого рейтинга используемых Первичных Царств (т.е. кроме Царств Место и Время).
2. Траты Гламура: единица Временного Гламура тратится на вирдовые Заговоры, если только подменыш не Сбылся или не находится в Грёзе. Ещё по-единице Временного Гламура подменыш тратит за каждый уровень Царства, который нужен для каста, но которым подменыш не владеет.
3. Сложность: базовая сложность броска заговорасоставляет восемь и меняется следующим образом:
3.1. Используется любимое Царство подменыша - минус один к сложности.
3.2. Субъект воздействия - зачарванный или кинэйн - минус один к сложности.
3.3. Каст во фригольде или Грёзе - минус один к сложности.
3.4. Замена костей в броске с обычных на кошмарные - минус один к сложности за каждые три.
3.5. Бунк - от минус одного до минус пяти к сложности.
3.6. Субъект воздействия выше титулом, чем кастер, и не соглашался на него - плюс один к сложности.
3.7. Банальность цели выше семи - плюс один к сложности.
3.8. Банальность локации выше семи - плюс один к сложности.
3.9. Использование Царства Время - плюс один к сложности.
3.10. Использование Царства Место - плюс один к сложности.

ЯвлениеБолее мощный, гибкий и опасный способ использования Искусств. Не требует Бунка и Царств - Гламур, выпущенный на волю таким образом, может влиять на всё.
1. Намерение: персонаж произносит короткую команду или действие.
2. Траты: производятся до броска. Персонаж тратит два пункта Временного Гламура и получает один пункт Кошмара.
3. Бросок: сумма Постоянного Гламура подменыша и его Кошмара по сложности семь.
4. Результаты:
4.1. Критический провал: один пункт Временной Силы Воли персонажа становится Несбалансированным. В течении одного хода Искусство (т.е. Рассказчик) наводит суету в сцене. После этого персонаж бросает триггер Банальности и до конца сцены лишается возможности использовать Гламур и колдовать.
4.2. Провал: персонаж бросает триггер Банальности и до конца сцены не может использовать Искусство, которое пытался явить.
4.3. Успех
4.3.1. Количество успехов не выше рейтинга являемого Искусства: Явление успешно. Персонаж Сбывается на количество ходов, равное его Постоянному Гламуру, и может продлить это состояние до конца сцены, потратив один пункт Временной Силы Воли. Явленное Искусство находится под его полным контролем.
4.3.2. Количество успехов выше рейтинга являемого Искусства: Явление слишком успешно. Персонаж Сбывается на срок до конца сцены и получает один пункт Кошмара. Явленное Искусство делает то, что должно, но находится под контролем Рассказчика.
5. Вайбы: в описании Родов и Искусств присутствует пункт "Явление", описывающий эффекты, создаваемые этим действием.

2

ЦарстваОбласти, к которым применима магия подменыша. Числовые значения от одного до пяти показывают, насколько применимы Искусства к этой области, на кого или что можно воздействовать.

Царства
Основные
Акторы

Действующие лица, т.е. все разумные существа кроме фей. Разумеется, волшба будет тем легче, чем лучше подменыш знаком с тем или иным классом существ.
• Друг; заклинатель, не являющийся подменышем
•• Знакомый
••• Знаете в лицо
•••• Враг
••••• Незнакомец

Феи

Разумные и неразумные сущности Грёзы. Обратите внимание, что термины "Простолюдин" и "Дворянин" здесь приведены с точки зрения кифэйн. Иччи, кастующий на себя, использует первую точку Царства, хотя находится на четвёртой, и четвёртую - для каста на малознакомых ему кифэйн.
• Простолюдин (втч заклинатель)
•• Дворянин (втч заклинатель)
••• Химера
•••• Иччи, авэнь, гении
••••• Всё, что состоит из Гламура; метамагия

Объекты

Искусственного происхождения.
• Орнамент (носимый объект, втч. тату)
•• Простой объект без движущихся частей
••• Устройство
•••• Сложная машина
••••• Сложный артефакт

Природа

Растения, животные, стихии.
• Элементы
•• Органические материалы (втч. искусственного происхождения вроде бумаги или волокна)
••• Растения
•••• Животные
••••• Явления природы

Модификаторы
Время

Ранг этого Царства показывает, как долго может продержаться волшба, на какой промежуток времени персонаж может повлиять или насколько может отсрочить наступление эффекта.
• Можно утроить длительность заговора.
•• Можно отсрочить наступление эффекта заговора на срок до 366 суток.
••• Можно привязать наступление эффекта заговора к определённому триггеру. Ассортимент триггеров зависит от владения другими Царствами.
•••• После завершения заговор активируется ещё раз. Если первый заговор провалился, то и его "эхо" провалится.
••••• Заговор становится сезонным. Триггеры для активации должны быть существенными, типа "каждое полнолуние", "каждую весну", "каждую зиму тридцать первого декабря, ровно за час до Нового Года мы с друзьями..." и так далее. Время между периодами активации заговора должно существенно превышать его длительность.

Место

Ранг этого царства показывает, на какой примерный объём пространства может влиять персонаж.
• Комната
•• Домик
••• Небольшая локация или дорога
•••• Большая природная локация
••••• Здание

3

Общеизвестные Искусства

Этими Искусствами пользуются все.

Обман

Искусство психологической манипуляции, иллюзий и обмана. Ши пользуются им редко. Существует целый ряд сверхъестественных мер противодействия эффектам Обмана.
Бунки: маскировка, ложь, ловкость рук.
Явление: “Спрячь нас”, “Пусть мир забудет этот день”, и так далее. Спецэффекты зависят от природы обмана, и их может вообще не быть.
• Игра света: обман восприятия цели наблюдателями. Обман прост, не всеобъемлющ и недолговечен. Суть его и доступные цели определяются царствами: так, подменыш, владеющий царствами Место и Объекты, может заставить наблюдателей верить, что чашка находится под столом, хотя на самом деле она - на столе. Эффект длится кол-во ходов, равное успехам. Незачарованный наблюдатель, пристально изучающий обман дольше хода, может бросить ВСП+Греймир(7) или ВСП+Окультизм(8), чтобы раскрыть его.
•• Пелена: заставляет наблюдателя игнорировать цель. Царства определяют ассортимент целей воздействия и дополнительные условия. Так, владея царствами Феи и Природа, подменыш может сделать так, чтобы его игнорировали все кроме животных. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - ход
2 - минута
3 - час
4 - сцена
5 - сутки.
Сконцентрировавшись, зачарованный наблюдатель может увидеть скрытое при успехе броска ВСП+Кенинг(8), ВСП+Чутьё(9) или ВСП+6-е Чувство(9). Последний может быть осуществлён только если уровень Таланта 6-е Чувство выше ноля.
••• Логика сна: применяет к цели "цыганский гипноз", практика которого - один из самых распространённых банков для этого заговора. Успешно внедрив Гламур в разум цели, кастер погружает цель в лёгкий транс. Цель становится очень внушаема получает +3 к сложности Социальных и Умственных бросков. Длительность эффекта та же, что и у предидущего заговора. Каждый раз, когда подменыш пытается манипулировать целью, она может бросать Волю(8). Набранные успехи снижают длительность действия. Если раппорт ставит цель в опасность или противоречит её краеугольным принципам, она может потратить 1 пункт Воли, чтобы окончить эффект раньше времени.
•••• Вуаль: заставляет всех на время забыть цель. Царства могут определить и дополнительные условия. Так, владея царствами Место и Объекты, подменыш может заставить всех забыть чашку, но неожиданно вспоминать её, оказавшись под столом. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - час
2 - сцена
3 - сутки
4 - 7 суток
5 - 30 суток.
Химерическая или Вирдовая природа заговора зависит от цели. Цель, владеющая сверхчувствами, может попытаться окончить эффект раньше времени. Кастер может окончить эффект раньше времени.
••••• Туманы: заставляет цель на какое-то время забыть себя. Царства определяют ассортимент целей и то, какие ложные воспоминания можно внедрить в цель. Так, владея царствами Акторы и Природа, можно заставить человека думать, что он собака. Царства-модификаторы тоже способны влиять на условия. Цель-подменыш бросает ВСП+Кенинг(9), ВСП+Чутьё(10) или ВСП+6-е Чувство(10), чтобы отследить вторжение в разум. Последний может быть осуществлён только если уровень Таланта 6-е Чувство выше ноля. В случае успеха цель способна сопротивляться эффекту 1 ход при успешном броске Воли(8) или 1 сцену при трате пункта Воли. Длительность эффекта та же, что и у предидущего заговора. Химерическая или Вирдовая природа заговора зависит от цели.

Фокусы

Тонкий телекинез и создание иллюзий.
Бунки: повторные действия, ловкость рук, подмена.
Явление: хаос, яркие иллюзии.
• Ловушка: замедляет цель путём создания хаоса на её пути, замедляя её вдвое и придавая +3 к сложности всех физический действий. ЭФфект длится кол-во ходов, равное успехам. Химерическая или Вирдовая природа заговора зависит от цели.
•• Кража: немедленно "заимствует" какую-нибудь из вещей цели. Пользователь должен знать, что цель обладает объектом. Царство Объекты позволит добыть что-то из запертого сундука, а Акторы - из чужого кармана. Химерическая или Вирдовая природа заговора зависит от цели. Перенесены могут быть только неодушевлённые цели, пребывающие в инвентаре, контейнере или под охраной. Подменыш может перенести предмет только к себе. При успешном броске ВСП+Бдительность(8) цель замечает кражу.
••• Дубль: создаёт материальную копию цели в пределах видимости пользователя. Копия не повторяет внутренние свойства цели, однако может быть однократно использована или разрушена, что тут же завершит действие заговора. Дубль создаётся в зоне прямой видимости персонажа. Химерическая или Вирдовая природа заговора зависит от цели. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - ход
2 - минута
3 - 10 минут
4 - час
5 - сцена.
•••• Телекинез: позволяет либо тонкие длительные манипуляции с целью (Фокусы+Царство=Ловкость), либо быстрый сильный импульс (Фокусы+Царство=Сила). В первом случае эффект длится кол-во ходов, равное успехам и может быть продлён рекастом. Во втором эффект длится один ход. второй вариант используется в качестве атаки, бросок заговора считается броском атаки. Живая цель может воспротивиться броском СИЛ+Атлетика(8) или ЛОВ+Атлетика(8).
••••• Дым и Зеркала: создаёт недолговечную обширную иллюзию заданной природы. Владение соответствующими царствами увеличивает достоверность иллюзии и требуется для её создания. Может кастоваться продлённым действием за пункт Гламура за каждый броско после первого. Химерическая или Вирдовая природа заговора зависит от цели - химерические иллюзии видны только зачарованным наблюдателям. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - минута
2 - час
3 - сцена
4 - сутки
5 - 7 суток.

Онейромантия

Искусство взаимодействия со снами и Грёзой.
Бунки: сон, абсурд. Лечь спасть в строго определённое время, сжечь кровать, нарисовать свой худший страх и съесть рисунок.
Явление: сомнамбулические, сноподобные эффекты. В реальном мире проявляется далеко не так ярко, как во сне.
• Онейротаксия: позволяет переместиться в сон цели, исчезнув из реального мира. Пользователь не получает физического урона во сне, но может получить химерический. Кроме того такой сон не восстанавливает силы. В сон нельзя ничего с собой взять. После завершения заговора или пробуждения цели пользователь окажется там же, откуда и пропал. Для первого применения цель должна быть видима, дальнейшую необходимость этого можно убрать, потратив 1 пункт Воли при касте. Цель запоминает сон. Все последующие заговоры Онейромантии требуют этот в качестве подготовки.
•• Онейротехия: меняет некоторые аспекты сна - в зависимости от владения Царствами. Затронутый заговором элемент сна становится триггером. Если сон сделан хорошим, цель восстанавливает дополнительно 1 пункт Воли по пробуждении и получает +2 к пулу бросков в каждой сцене, где встречается с триггером. Цель теряет 1 пункт Воли и получает -2 к пулам аналогичным образом, если сон был сделан плохим. Эффект длится столько суток, сколько выпало успехов.
••• Онейропортация: колоцирует сны, позволяя перемещаться из одного в другой, и выходить в реальность рядом с тем сновидцем, чей сон был навещён последним. В сон можно протащить определяемый Царствами груз весом до 70хУспехи килограмм. Можно кастовать продлённым действием, тратя 1 пункт Гламура за каждый бросок после первого.
•••• Манифестация: перемещает что-то из сна цели в химерическую реальность. Царства определяют, что именно можно вытащить. Кастер знает, что вытащил, но чем могущественнее и умнее химера, тем сложнее её контролировать. Химера активна, пока цель не заснёт, но её существование можно продлить, тратя на это единицу Гламура в сутки. Вирдовый вариант заговора требует дополнительной траты пункта Воли и позволяет вытащить Химеру в реальность на 1 сцену, после чего она исчезает. Кол-во успехов определяет максимально доступной кол-во очков создания химеры:
1 - 5
2 - 10
3 - 20
4 - 30
5 - 40.
••••• Сонная марионетка: позволяет занять тело цели, пока та спит, и удерживать её спящей. Пользователь получает владение Физическими Атрибутами и Внешностью цели, но не другими статами. Пользователь не может использовать Снохождение на других целях, пока занимает чужое тело. Каст на разумную цель требует дополнительной траты 1 пункта Воли. Цели смутно снится то, что делает кастер, занимая её тело. Цель может осознать вторжение в сон броском ВСП+Кенинг(8). В случае успеха она может раз в сцену бросать Волю(8), отменяя успехи кастера своими. Кол-во успехов определяет, что может разбудить цель:
1 - лёгкий стимул
2 - ударный урон
3 - летал
4 - аграва
5 - только броски сопротивления и завершение заговора.

Допотопность

Бюджетная версия Прядей, позволяет управлять силами природы.
Бунки: взаимодействие с элементами (огонь, вода, воздух, земля, дерево).
Явление: ощущение древней мощи, спецэффекты явлений природы.
• Там, где клён шумит: поговорить с тем, что обычно не разговаривает. Тема разговора определяется Царствами. Говорить нужно шёпотом, ответы будут на такой же громкости. Не работает с Холодным Железом. Можно задать столько вопросов, сколько выпало успехов.
•• Призыв стихии: призвать явление природы. Явление будет настолько естественным, насколько возможно, но место манифестации, определяемое Царствами, может быть любым. Мощность эффекта определяется успехами.
••• Дубощит: защитить цель с помощью стихий. Цель получает столько уровней здоровья "Синяки", сколько выпало успехов. Эти пункты всегда тратятся первыми и не могут быть восстановлены. Повторный каст сбрасывает эти уровни и придаёт новые по тому же принципу, а не увеличивает общее кол-во. Длится 1 сцену.
•••• Старшая форма: наделить цель силой стихии.
Воздух: полёт на скорости ходьбы и оптическая невидимость.
Земля: +3 к броскам поглощения урона, летал поглощается по сложности 6, +1 к сложности бросков уворота.
Вода: +1 ЛОВ, -2 к сложности бросков протискивания и высвобождения из пут, подводное дыхание, невосприимчивость к негативным эффектам высокой влажности.
Дерево: -1 к сложности бросков ЛОВ и ВЫН, регенерация 1 уровня ударного урона в минуту и 1 уровня летала в пять минут, цель не может сдвинуться с места ни сама, ни с посторонней помощью.
Огонь: 1 аггравы в ход всему, что касается цели, несгораемость.
Длительность эффекта определяется кол-вом успехов и Постоянным Гламуром кастера:
1 - ПГ ходов
2 - ПГ минут
3 - 5ПГ минут
4 - 30ПГ минут
5 - ПГ часов.
••••• Танец Пяти Королей: закосплеить Аанга. Царства определяют, что можно приказать стихиям. Атака заговором наносит столько бэшинга или летала, сколько выпало успехов. Захват заговором увеличивает сложность следующего действия цели настолько, сколько выпало успехов. Это - только примеры применения.

Пиретика

Бюджетная версия Пироса, позволяет управлять огнём.
Бунки: высокие температуры, огонь, разрушение, очищение, свет, острая пища.
Явление: ваще агонь.
• Искра: разогревает цель. Этого может быть достаточно, чтобы приготовить еду, заставить вспотеть (+1 к сложности бросков) или поджечь фитиль. Длится столько ходов, сколько выпало успехов.
•• Свет: заставляет цель светиться. Вирдовый вариант заговора создаёт ещё и обычный свет. Радиус свечения равен Постоянному Гламуру кастера в футах. Успехи заговора могут развеять магические иллюзии, перебив их уровень, и отнимают кости из пулов бросков Скрытности и Обмана. Длительность - до сцены.
••• Очищение: сжигает все "нечистоты" вроде проклятий, болезней или хандры в химерическом огне, не наносящем физического урона. Царства определяют, что можно очистить, и от чего. Владея царствами Объекты и Феи, можно снять проклятие с какого-нибудь артефакта. Если набранные успехи не перебили загрязнение, оно возвращается после завершения сцены.
•••• Объятие: окружает цель огнём или поджигает её. Длится столько ходов, сколько выпало успехов. Огонь наносит 1 аггравы в раунд при контакте и создаёт обычный огонь, если поблизости есть, что поджечь.
••••• Песнь Феникса: позволяет цели после уничтожения восстать вновь, предварительно сгорев. Цель полностью восстанавливает здоровье, Гламур, Волю и прочие бары. Кол-во успехов определяет, как долго она горит и остаётся инертна перед этим:
1 - сутки
2 - сцена
3 - час
4 - минута
5 - ход.

Синоптика

Бюджетная версия Стратуса, позволяет управлять ветром и атмосферным электричеством.
Бунки: звук, электричество, открытые пространства, старина. Хлопнуть в ладоши, повыть на луну, выкраситься в синий, закоротить прибор.
Явление: штормовая погода, поломка электроники.
• Вой: создаёт поток ветра, помогающий или мешающий цели. Если ветер кастуется на одушевлённую цель, её скорость меняется вдвое за каждый успех на кол-во минут, равное Постоянному Гламуру кастера. Если ветер кастуется на объект, подменыш может в рамках сцены придавать ему скорость, максимум которой равен количеству миль в час, равному Постоянному Гламуру кастера, на протяжении кол-ва минут, равного кол-ву успехов заговора, умноженному на пять.
Альтернативно, цель может быть сделана источником ветра, дующего во все стороны: скорость всех приближающихся уполовинивается за каждый успех броска заговора на кол-во минут, равное Постоянному Гламуру кастера.
Применив Царство Природа, подменыш может просто призвать ветер, распределив успехи заговора между скоростью ветра и длительностью эффекта. Каждый распределённый успех увеличивает скорость ветра на 10 миль в час или продлевает эффект на 10 минут. Если ни одного успеха не распределено на силу эффекта, скорость ветра равняется 1 миле в час. Если ни одного успеха не распределено на длительность эффекта, он длится 1 минуту.
•• Гремлины: натравливает на цель стайку гремлинов, которые практически невидимы и одним своим присутствием портят всю электронику вокруг. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов и Постоянным Гламуром кастера:
1 - сцена
2 - сутки
3 - ПГ суток
4 - 2ПГ суток
5 - 3ПГ суток.
••• Ураганная скорость: придаёт цели и её рефлексам (если она разумна) быстроту ветра. Уполовинивает вес объекта и удваивает максимальную дистанцию его броска за каждый успех. +1 к Инициативе за каждый успех, +1 ЛОВ за каждые 2 успеха одушевлённой цели. Длится кол-во раундов, равное Постоянному Гламуру подменыша.
•••• Грозовой покров: окружает цель аурой молний. Любого, кто попытается её коснуться, ударит током. Касание цели наносит три кости ударного урона. Кастер иммунен к эффекту. Эффект длится столько раундов, сколько выпало успехов.
••••• Господин Левина: бьёт цель молнией. Обычно - с неба, но если что-то окружено Грозовым покровом, оно тоже может стать её источником. Бросок заговора также является броском атаки. Урон составляет 5+Успехи-1 костей аггравы. До конца следующего хода цель получает -2 к пулам всех бросков.

Прорицание

Гадания, предсказания, баффы и проклятья.
Бунки: гадание.
Явление: внешних спецэффектов нет. Пользователи должны помнить, что Прорицание опасно, ибо знание умножает печали.
• Знаменье: узнать один факт о цели. Кол-во успехов определяет ценность факта: так, единица показывает сиюминутные мотивы цели, а 5 - её секрет или краеугольное событие в жизни. Стоимость повторных кастов на одну и ту же цель в рамках одной истории повышается на 1 пункт Гламура за каждый.
•• Огонёк провидца: призывает шар химерического света, ведущий кастера к цели. Огонёк существует столько часов, сколько у кастера Постоянного Гламура. Одну и ту же цель в рамках одной и той же истории он может отыскать только единожды. Кол-во успехов определяет, насколько огонёк хорош в поставленной задаче. Незачарованные наблюдатели, чья Банальность ниже 7, могут иногда заметить его.
••• Телеавгур: делает цель временным средством наблюдения за удалёнными локациями. Каст требует небольшого ритуала, который также может быть бунком для этого заговора. Эффект длится столько суток, сколько выпало успехов. Использование созданного телеавгура требует полной концентрации, но позволяет также использовать основанные на восприятии кастера Заговоры.
•••• Гадание: даёт ответы на вопросы о том, как достичь цели. Если гадание заказало третье лицо, соответствующее Царство должно быть включено в каст. Гадание показывает столько подсказок, сколько выпало успехов. На одну и ту же цель в рамках одной и той же истории можно гадать только единожды.
••••• Огонь Дан: благословить или проклясть цель. При касте на неодушевлённую цель благословенье или проклятье влияет на её пользователей. Далее описываются эффекты для одушевлённой цели. У Огня Дан два эффекта - мгновенный и отложенный. Мгновенный эффект длится до конца той сцены, в которую был скастован Огонь Дан и состоит в том, что цель получает один автоматический успех на все броски или теряет один успех из всех бросков. Отложенный эффект наступает, когда решит Рассказчик, и либо прибавляет столько автоуспехов или отнимает столько успехов, сколько выпало успехов на броске каста, либо создаёт непредвиденные драматические обстоятельства. На цели не может одновременно быть больше одного эффекта Огня Дан или больше двух, если проклятье было использовано, чтобы перебить благословение или наоборот.

Договор

Слова в Грёзе значат очень много, практически всё. Современная практика обетов, гещей и банов ни в какое сравнение не идёт с тем, что позволяет это древнее Искусство.
Бунки: знаки контрактов и соглашений. Поплевать на руки, составить и подписать контракт особыми чернилами или кровью, быстро и громко зачитать мелкий текст на рекламном объявлении и так далее.
Явление: воззвания. Применять Договор надо очень осторожно, потому что Грёза не любит, когда Ей командуют, и изыщет любой способ поставить нахала на место.
• Сделка: скрепляет любой формальный договор на мистическом уровне. Царства определяют, что может быть использовано для скрепления договора или договор между кем может закрепить кастер, выступая в качестве поверенного. Собственно цель заговора не определяется Царствами, всегда являясь самим договором. Если для закрепления договора была использована локация (Царство Место), двойки и тройки на бросках нарушителя сделки в этой локации считаются единицами столько сцен, сколько выпало успехов на броске активации, причём эти выпавшие успехи тратятся только когда нарушитель участвует в сцене, т.е. пересидеть проклятье нельзя. Если для закрепления договора был использован предмет, срок тот же, нарушитель получает тот же штраф при использовании объекта, а при использовании объекта против него восьмёрки и девятки считаются десятками. В иных случаях нарушитель получает столько критических провалов, сколько выпало успехов на броске каста. Критические провалы распределяются Рассказчиком.
•• Колокольчик лжеца: пассивно. Немедленно оповещает кастера о нарушении условий Сделки. -1 к сложности и тратам Гламура для заговоров, посвящённых нахождению нарушителя и приближению к нему на срок до личной встречи кастера с нарушителем или равный количеству суток, равному Постоянному Гламуру кастера (смотря что ниже).
••• Наказание: пассивно. Узнав о нарушении Сделки, кастер способен немедленно скастовать на цель любой известный ему заговор. Видеть цель не обязательно, расстояние не имеет значения, Царство Феи или Акторы для целей каста можно заменить тем, которое было использовано для каста Сделки.
•••• Поймать на слове: пассивно. Теперь Сделка работает и на обычных заявлениях и даже сарказме.
••••• Освящение слов: пассивно. Создаёт отдельный пул, равный кол-ву успехов на броске каста Сделки, из которого можно покупать дополнительные улучшения соглашения. Пул общий для всех сторон.
Благоволение Туманов: у стороны появляется равный отведённым на это успехам броска каста Сделки и обновляющийся в начале каждой сцены пул, очки из которого могут тратиться для увеличения пулов любых бросков, посвящённых поддержанию соглашения, в соотношении 1 очко = 1 кость.
Усиление Воли: у стороны появляется равный отведённым на это успехам броска каста Сделки и обновляющийся в начале каждой истории пул, очки из которого могут быть конвертированы во Временную Силу Воли стороны в соотношении 1 очко = 1 пункт Воли.
Усиление Гламура: у стороны появляется равный половине отведённых на это успехов броска каста Сделки, округлённой вниз, и обновляющийся каждый восход (для Благих) или закат (для Неблагих) пул, очки из которого могут быть конвертированы во Временный Гламур стороны в соотношении 1 очко = 1 пункт Гламура.
Верительная грамота: стоит 1 успех броска каста Сделки. У стороны появляется некий химерический знак, инсигния, печать или действительно верительная грамота, подтверждающая её участие в сделке. Все зачарованные наблюдатели интуитивно понимают, что им показывают.
Аркадийской вдохновение: стоит 2 успеха броска каста Сделки. Однажды в историю, когда всё очень плохо и исполнение условий Сделки кажется невозможным, сторона может воззвать к Аркадийскому вдохновению (т.е. Рассказчику) за спасением или советом.
Награда: стоит 3 успеха. Раз в историю, успешно выполнив условия Сделки, сторона теряет 3 единицы Временной Банальности.
Наделение: стоит 3 успеха. См. отдельный пост.

Превращение

Искусство превращений.
Бунки: цвета, изменения, анималистическая символика. Изобразить животное, вырезать фигурку из мыла, сказать имя цели три раза, а потом три раза наоборот.
Явление: спектр спецэффектов слишком широк для описания. Классическая команда: "Пусть оденется в природу своего сердца, чтобы это видел весь мир!"
• Воробьи и соловьи: изменяет какое-то одно свойство цели на альтернативное. Позволяет превратить негра в белого, мужчину в женщину, гитару в балалайку, и так далее. Длительность изменений зависит от кол0ва успехов и Постоянного Гламура кастера:
1 - сцена
2 - сутки
3 - ПГ суток
4 - 30 суток
5 - 366 суток.
•• Черви и гиганты: меняет размер цели. Эффекты стакуются. Действует 1 сцену. Максимальный и минимальный множители размера зависят от кол-ва успехов. Шаблон: кол-во успехов - максимальный множнитель/минимальный множитель.
1 - 1,5/0,75
2 - 2/0,5
3 - 2,5/0,25
4 - 3/0,165
5 - 3,5/0,0625.
••• Тысяча шкур превращает цель в животное. Животное способно говорить только с зачарованными наблюдателями. Цель сохраняет разум, но меняет свои физические особенности на таковые животного, а также приобретает традиционно приписываемые фольклором данному животному черты характера. Успехи броска каста должны быть распределены между силой и длительностью эффекта.
Длительность эффекта определяется кол-вом приписанных к ней успехов и Постоянным Гламуром кастера:
0 - ПГ ходов
1 - сцена
2 - сутки
3 - ПГ суток
4 - 2ПГ суток
5 - 3ПГ суток.
Сила эффекта определяется кол-вом приписанных к ней успехов:
0 - цель и животное могут быть только одного размера, 0 экстраординарных способностей;
1 - цель и животное могут быть только одного размера, одна экстраординарная способность;
2 - максимальное соотнощение размеров животного и цели или цели и животного равно 2, 1 экстраординарная способность;
3 - максимальное соотношение размеров животного и цели равно 2, максимальное соотношение размеров цели и животного равно 5, одна экстраординарная способность; ЛИБО цель и животное могут быть только одного размера, 2 экстраординарные способности.
4 - либое соотношение размеров ЛИБО соотношение размеров, не превышающее 1, и любое кол-во экстраординарных способностей.
5 - что угодно в рамках земной биологии.
•••• Шкура зверя: придаёт цели животные черты, не приводя к полной трансформации. Успехи броска каста должны быть распределены между силой и длительностью эффекта. Хотя бы один успех должен быть приписан к силе эффекта. Кастер может придать цели столько животных черт, сколько успехов приписано к силе эффекта. Длительность эффекта зависит от кол-ва приписанных к ней успехов и Постоянного Гламура кастера и такова же, какова длительность эффекта заговора "Тысяча шкур".
••••• Химерическое торжество: превращает цель в фантастическое животное. Длительность эффекта равна количеству минут, равному Постоянному Гламуру кастера. Кастер может приписать цели столько атрибутов фантастического животного, сколько выпало успехов на броске каста.

Странствие

Искусство перемещения и телепортации.
Бунки: варианты включают открытие проходов или телепортацию к цели. Последнее довольно опасно, поскольку Грёза в этом плане - джин-буквалист.
Явление: движение, панорамы. Собрать дорожную пыль, промурлыкать любимую дорожную песню, выкинуть ключи от дома.
• Классики: запульнуть цель в воздух (или позволить ей прыгнуть) на огромную высоту и приземлиться невредимой. Првгающий предмет можно остановить, преуспев в броске СИЛ+Атлетика(7) против успехов броска каста. При использовании Царства Место увеличивается кол-во целей: воздействовать именно на локации можно только посредством Явления. Кол-во успехов определяет максимальную высоту:
1 - 30 футов
2 - 60 футов
3 - 150 футов
4 - 300 футов
5 - зона прямой видимости.
•• Ртуть: ускоряет движущуюся или движимую в момент каста цель. Для движущейся цели успехи могут быть разделены между увеличением скорости или ускорение действий: каждый успех либо удваивает скорость, либо добавляет одно дополнительное действие. Соприкосновение движущейся или движимой цели с чем-либо, увеличивает пул броска приличиствующего такому случаю урона на кол-во успехов заговора (для движимой цели) или количество успехов заговора, приписанных к увеличению скорости цели (движущаяся цель). Эффект длится 1 ход.
••• Портал: создаёт прямой портал, позволяющий пересечь до 10 футов стены, или портал в Грёзу. Царства определяют, кто кроме кастера может пройти через портал. Проход существует столько минут, сколько выпало успехов на брсоке каста.
•••• Бегом по ветру: делает цель летающей. Безопасное приземление не гарантировано. Длительность эффекта зависит от кол-ва успехов и Постоянного Гламура кастера:
1 - ПГ ходов
2 - ПГ минут
3 - 5ПГ минут
4 - 30ПГ минут
5 - ПГ часов.
••••• Телепортация: телепортация цели в желаемую точку. Кастер должен видеть конечный пункт, знать о нём или иметь при себе его частичку. Разумная цель сама определяет, куда телепортируется. Не позволяет планоходство. Разница пяти и кол-ва успехов определяет, через какое кол-во ходов произойдёт телепортация. Если эта разница ниже одного, телепортация происходит мгновенно.

4

Календарные Искусства

Общедоступные, но довольно редкие Искусства. Вынесены в отдельную категорию для удобства играющих за Гениев.

Весна

Выражает саму суть фей старых-добрых дней: чудо, оптимизм, перерождение, всепобеждающая юность. По функционалу близка к Допотопности. Вторая гораздо популярнее, но старые феи и многие благие ши всё равно предпочитают первую.
Бунки: природа, круги, секс. Рассказать сказку о трёх поросятах поросятам, создать круговой орнамент из природных материалов, заняться "ритуальным" сексом (что для чего будет предлогом, решайте сами).
Явление: обновление, восстановление, надежда. Спецэффекты включают буйную ароматную растительность, чириканье птиц и прочие явления, ассоциирующиеся с весной.
• Пробуждение: даёт цели новую энергию, зажигает искорку жизни. Отчаявшийся обретёт надежду, засохшее дерево расцветёт, вампир поднимется из торпора. Есть вещи, которые лучше не будить. Кол-во успехов определяет силу эффекта.
•• Озеленение: делает цель эпицентром стремительно растущего куста растительности. Сама цель не повреждается, но становится непригодна к использованию. Одушевлённая цель не может двигаться. Длится одну сцену. Оканчивается досрочно набором большего числа успехов на продлённом броске СИЛ+Атлетика(7), чем выпало успехов на броске каста.
••• Колодец жизни: делает цель эпицентром мощного исцеляющего поля. С помощью царства Природа, можно приготовить целебное зелье; применив заговор на разумную цель, можно на время придать ей способности целителя, и так далее. Прикосновение к цели лечит 1 уровень ударного или летального урона в ход. Хотя бы частичное поглощение цели лечить весь ударный и летальный урон, а также 1 уровень аггравы. Продолжительное пребывание вблизи цели может лечить заболевания и восстанавливать более серьёзные повреждения. Длительность эффекта завивисит от кол-ва успехов:
1 - минута
2 - час
3 - сцена
4 - сутки
5 - 7 суток.
•••• Круг фей: зачаровывает круг (создание которого является минимум частью бунка для этого заговора). Всё, что определено использованным(и) при касте Царств(ом/ами) и допущено кастером, в круге становится Х. + кол-во успехов к сложности обнаружения и враждебных воздействий на Х. Круг существуют до следующего восхода. Вошедший в круг без дозволения получает длящееся до следующего полнолуния проклятье, сила которого определяется кол-вом успехов на брсоке каста. Примеры таковы:
1 - сыпь
2 - речевая афазия
3 - синдром чужой руки
4 - слепота
5 - невозможность использовать магию
••••• Обновление: ненадолго воскрешает цель. Облучённая земля расцветает, разбитая чашка становится целой, вампир становится смертен, и так далее. Требует дополнительной траты 1 пункта Воли. Длится кол-во сцен, равное кол-ву успехов на броске каста или до следующего восхода (смотря, что наступит раньше). На одну и ту же цель не может кастоваться чаще, чем раз в лунный месяц.

Лето

Лето имеет дело с разгулом страстей, эмоциями, динамикой. Оно воплощает бесшабашную весёлость и алогичную гневливость фей. Традиционно считается благим, однако находит много пользователей и среди Неблагого Двора.
Бунки: свет, жара, радость, страсть, глупости. Залезть на дерево, пожевать травы, порвать домашку.
Явление: вспышка, пожар, безумие! Летняя Волшба недолговечна, плохо контролируема и утомительна, но сильна и ярка.
• Светлячки: призывает рой светящихся точек вокруг цели. Точки излучают химерический свет и оказывают слабое эмоциональное воздействие по выбору кастера. -1 к сложности социальных воздействий, затрагивающих данные эмоции, с субъектами, попавшими под вдияние заговора. Длится 1 сцену.
•• Возжение: усиливает какую-то одну эмоцию цели. При применении на объект заставляет тот вызывать эмоции схожим образом. Длительность эффекта составляет столько минут (на одушевлённой цели) или часов (на неодушевлённой цели), чколько выпало успехов.
••• Афродизия: делает цель необычно притягательной. Под действие подпадают все, чья Постоянная Сила Воли ниже кол-ва успехов броска каста. Эффект длится одну сцену и не заставляет подвергшихся ему терять берега.
•••• Благословение Весты: делает цель эпицентром защищённого пространства (конструирование которого является минимум частью бунка этого заговора). Кастер автоматически знает, если кто-то приближается к убежищу. Все приглашённые кастером в убежище и переночевавшие в нём восстанавливают Временные Гламур и Силу Воли в зависимости от успехов броска каста:
1 - 1 Гламур
2 - 1 Воля и Гламур
3 - 1 Воля и 2 Гламур
4 - Воля и Гламур общим кол-вом 5
5 - Полное восстановление.
Длится до следующего рассвета или пока цель не покинет убежище.
••••• Клинок Бялтаня: сжигает Банальность цели. В случае успеха цель получает столько костей летала, сколько выпало успехов. Если выпало больше 4 успехов, урон становится аггравированным, и цель теряет 1 пункт Постоянной Банальности за каждые 2 успеха броска каста. Сложность броска урона равняется Постоянной Банальности цели до её отъёма.

Осень

позволяет повелевать разложением и распадом. Если Весна - это радость новой жизни, Лето - разгул страстей, а Зима - тихое достоинство, то Осень - это романтика декаданса. Как и профессионалы этого искусства, слуа, Осень имеет дурную репутацию.
Бунки: похорона, уборка урожая, Хэллоуин, и, собственно, осень. Раскрошить жёлтый кленовый лист, нанести корпспейнт, заблудиться.
Явление: отчаяние и ненависть. Вой, хрип, фирменный жуткий шёпот слуа - вот обычные методы произнесения команд. Прочие спецэффекты включают распад, гниение и увядание.
• Крадущиеся тени: тень цели становится подвластна кастеру. Он может передвигать её, менять её форму, отделять от объекта. Позволяет снизить сложности бросков Скрытности или Устрашения на значение, равное кол-ву успехов броска каста, или на то же значение увеличить сложность бросков поиска затенённого объекта. Длится 1 сцену.
•• Глаза осени: определяет уязвимости и целостность цели. Пул следующего (в рамках сцены) броска атаки против цели увеличивается на кол-во успехов броска каста. Набор 3 и более успехов позволяет увидеть лежащие на цели проклятья. Меняет вид глаз кастера, что может быть обнаружено даже незачарованными наблюдателями, преуспевшими в приличиствующем броске по сложности 8.
••• Ядовитое яблоко: отравляет цель. Яд наносит столько костей урона, сколько выпало успехов на броске каста. Он считается ядом категории 7 для смертных и категории 5 для сверхов.
•••• Увядание: старит цель. Не может убить напрямую, как бы сильно ни старил. Успехи должны быть распределены между силой и длительностью эффекта. Минимум один успех должен быть приписан силе эффекта. Каждый успех, припсианный к силе эффекта, старит цель на 10 лет. Каждые 2 успеха, припсианные к силе эффекта, отнимают 1 кость от пулов всех физических бросков одушевлённой цели. На несверхъестественных неодушевлённых целях эффект постоянен. На других целях длительность эффекта зависит от кол-ва приписанных к ней успехов броска каста и Постоянного Гламура кастера:
0 - ПГ ходов
1 - сцена
2 - сутки
3 - ПГ суток
4 - 2ПГ суток
5 - 3ПГ суток.
Не стакуется.
••••• Мурашки: привлекает к цели Спектров (Wraith: the Oblivion). Эффект длится кол-во суток, равное произведению Постоянного Гламура кастера и кол-ва успехов броска каста.

Зима

Зима во многом выражает то, за что фей называли "добрым народом". Зима работает с холодом, тьмой, страхом и отчаянием. Искусство считается неблагим, но на самом деле популярно по обе стороны баррикад.
Бунки: риск, фазы луны, избавление от собственности. Нырнуть в прорубь, поцеловать врага, дать леща любимому, разгрызть кубик льда.
Явление: тоска, страх, тьма, жестокость. Эффекты включают завывания ветра, снежинки, похолодание и некоторые произведения Вивальди.
• Остужение: резко охлаждает цель. Одушевлённая клинически живая цель получает +1 к сложности всех бросков. Длится столько ходов, сколько выпало успехов на броске каста.
•• Ожесточение: делает цель абсолютно безэмоциональной, невосприимчивой к манипуляциям и майндконтролю и неспособной тратить Временную Силу Воли. Длительность эффекта зависит от кол-ва успехов броска каста:
1 - ход
2 - минута
3 - час
4 - сцена
5 - сутки.
••• Ужас долгой ночи: пугает цель. Она должна тратить 1 пункт Воли на любое действие кроме бегства или укрытия. Сверхи могут воспротивиться эффекту, потратив 1 пункт Воли и бросив Волю(8) против броска каста. Длится 1 сцену.
•••• Лепка: создаёт объект из ужасно холодного нетающего льда. Что именно создаётся, определяют царства. Объект может быть создан в любом месте, видимом пользователем напрямую. Ледяной объект не может двигаться сам по себе, но обладает свойствами реального прототипа. Каст длится кол-во ходов, равное объёму скульптуры в кубометрах. Долговечность скульптуры зависит от кол-ва успехов броска каста и такова же, какова у заговора "Ожесточение".
••••• Криостаз: помещает цель в кусок льда, делая её неподвижной, неподверженной ходу времени и неуязвимой. В момент каста цель может воспротивиться, потратив 1 пункт Воли и преуспев в броске ВЫН(9). Снять криостаз можно только магическими методами, набрав на соответствующем продлённом броске впятеро больше успехов, чем выпало на броске каста. Длительность эффекта зависит от кол-ва успехов броска каста:
1 - сцена
2 - сутки
3 - 7 суток
4 - 30 суток
5 - 365 суток.

Редкие Искусства

Эти Искусства специфичны для определённых категорий подменышей. Для остальных Родов приобретение точек в этих Искусствах возможно только за свободные очки или очки опыта, и с хорошим обоснованием.

Наполнение

Визитная карточка нокеров, Наполнение позволяет создавать химеричские конструкты, материалы, вещества и нарушать законы физики так, как другим и не снилось.
Свободное владение: Нокеры, члены дома Дугал.
Бунки: чудеса инженерии и математики. Построить сложный механизм, исписать три доски уравнениями, используя кусок сапфира, наорать на лаборанта.
Явление: искры, электрические дуги Гламура, запахи озона и гари, временный рост технической образованности присутствующих.
• стабилизация: позволяет отловить и стабилизировать недолговечную химеру для последующей обработки. Применяемое Царство - Феи 5. Длительность эффекта зависит от кол-ва успехов броска Заговора:
1 - час
2 - сутки
3 - 7 суток
4 - 30 суток
5 - навсегда.
Может кастоваться продлённым действием.
•• Укрепление: позволяет единожды защитить химерическое везество от распада и Банальности. Уровень владения царством Феи определяет сложность этого действа. +1 уровень здоровья и -1 к сложности бросков сопротивления Банальности за каждые 2 успеха броска каста.
••• Автономное Химерическое Уплотнённое Йадро: позволяет создать АХУЙ - ячейку, наполненную энергоёмким нестабильным химерическим веществом, которую впоследствии можно использовать для зарядки химерической машинерии или проведения экспериментов. Применяемое Царство - Феи 5. Для начала необходимо изготовить контейнер для содержания АХУЙа, бросив поочерёдно ИНТ+Ремесло(7), ИНТ+Греймир(7) и ИНТ+Естественные науки(7) и набрав суммарно 7 успехов. После этого выполняется бросок собственно заговора, и кол-во успехов определяет Постоянный Гламур АХУЙа. Контейнер может содержать АХУЙ 7 месяцев, последующее содержание требует траты 1 пункта Гламура в месяц. АХУЙ с истощённым зарядом непригоден к использованию, пока не запитан Гламуром.
•••• Анимация: создание автомата - длительный, сложный, ресурсоёмкий процесс. Применяемое Царство - Феи 5. Требуются ячейка АХУЙа, тонны терпения и опционально - команда единомышленников. Создание корпуса требует двух продлённых бросков: ИНТ+Греймир(9) и ИНТ+Ремесло(9), нужно набрать по-10 успехов на каждом. Затем выполняется бросок заговора. Его критический провал вызывает полмку автомата, и процесс не может быть возобновлён, пока она не исправлена. Три критических провала брсока заговора кряду запарывают всю операцию. Автомат как правило громоздок, лишён интеллекта и зачастую исполняет чисто утилитарные функции - хотя ходят слухи об особо мизантропичных нокерах, создающих андроидов. С точки зрения игромеханики автомат - это химера с 50 очками создания. Эта химера не может обладать атрибутом Интеллект и ридом "Грёзоформа".
••••• IT’S ALLLLLIIIIIIIIIIIIIIIIIVE!: наделяет автомата разумом. Поначалу автомат подобен ребёнку, но постепенно обучается. Его личность в чём-то походит на личность создателя. Применяемое Царство - Феи 5. В случае успеха заговора кастер совершает бросок ИНТ+Греймир(9), кол-во успехов которого равняется максимально возможному значению атриубта Интеллект автомата. В случае провала броска автомат будет сознателен, но не разумен. В случае критического провала этого броска или броска заговора, Рассказчик бросает ИНТ+Греймир(7), чтобы определить его интеллект. Автомат становится жестоким психом, враждебным к кастеру.

Сказительство

Гламур считается энергией творчества - взгляд верный, но неполный. Гламур - это энергия необычного, волшебного, чудесного. Это энергия эмоций, драмы; Гламур - это энергия историй. Упрощая, можно сказать, что Гламур - это энергия вашего творчества. И ничто не отражает этот аспект Грёзы лучше, чем визитная карточка Эшу - Сказительство.
Свободное владение: Эшу
Бунки: нарратив, атмосфера. Рассказать историю, прочитать стих, подсветить лицо фонариком, и так далее.
Явление: делает персонажа центром внимания, заставляет слушателей затеряться в фантазиях, создаёт атмосферу.
• Пересказ: узнать столько историй, слухов, стереотипов и легенд о цели, скольковыпало успехов. Секреты заговор не открывает. Кастер может уточнить, истории на какую тему его интересуют. Уже знакомые пользователю истории пропускаются, если только нет других их версий. Повторное использование приносит менее богатый улов.
•• Работа с аудиторией: вложить в разум цели простую эмоцию или мысль. Не управляет действиями цели напрямую. Минус кол-во успехов броска каста к сложности бросков, призванных донести идею или эмоцию. Действует 1 сцену.
••• Затаив дыхание: полностью захватывает внимание аудитории. Воля зрителей не подавляется, и резкое воздействие на них разрушает чары, хоть и застаёт их врасплох. Действует столько минут (в спокойных ситуациях) или раундов (в боевых и/или стрессовых), сколько выпало успехов на броске каста, плюс дополнительные траты Гламура, или пока кастер не замолчит (смотря, что будет раньше). На одну цель в одну сцену может быть скастовано только один раз.
•••• Живая легенда: придаёт свойства какого-то легендарного персонажа цели путём сравнения. Вдохновляющая история о Ланцелоте, приправленная сравнением его с целью и этим заговором, сделает цель отличным мечником, но так же придаст ему побуждение бороться со злом и бан, нарушение которого приведёт к деактивации заговора. Цель не обязана слышать или понимать кастера. Требуется трата 1 пункта Гламура и Воли. Может кастоваться продлённым действием. Кастер получает пул, равный кол-ву успехов броска заговора, который может распределить на повышение Атрибутов и/или Способностей цели по стоимости 1 к 1. Эффект длится 1 сцену или пока цель не отойдёт от навязанной заговором роли. 
••••• Прыжок через акулу: позволяет рассказать историю настолько могущественную, что она меняет реальность - технически возможным, но всё равно невероятным образом. События исподволь но кардинально меняются, чтобы соответствовать повествованию. Изменения не должны быть слишком грубыми, иначе заговор не сработает. Царства определяют, что будет составлять суть цепочки невероятных совпадений, играющих на руку кастеру. В зависимости от их невероятности кастер получает от 1 до 3 пунктов Временной Банальности.

Высокие Искусства

Искусства, тщательно охраняемые дворянами. Приобретение уровней этих Искусств, превышающих уровень Дополнения Титул (плюс один для ши), возможно только за свободные очки или очки опыта и требует хорошего обоснования. Иччи этому ограничению не подвержены.

Драконья ярость

Super Saiyan от мира фей, могущественное боевое искусство, позволяющее направить Гламур на усиление боевых способностей.
Бунки: драконы, драма, широкие благородные жесты, насилие, ПРЕВОЗМОГАНИЕ. Взмахнуть мечом, бросить перчатку, красиво разнести что-нибудь, эпично пойти в атаку.
Явление: простые короткие команды. Спецэффекты в виде огненного дождя, иллюзорных драконов, столпов света, эпичной музыки и анимешного бегущего фона.
• Жар битвы: увеличивает разрушительный потенциал цели и окружает её золотым химерическим светом. Успехи броска заговора должны быть разделены между длительностью эффекта и его силой. Эффект увеличивает Силу существ или пул броска урона объектов на единицу за каждый направленный на силу эффекта успех. Минимум 1 успех должен быть направлена на силу эффекта. Эффект длится количество раундов, равное сумме единицы и направленных на длительность успехов.
•• Змеиная грация: снижает вероятность попадания по цели, прибавляя 2 к сложности броска атаки по ней (до максимума в 9). Эффект длится кол-во раундов, равное кол-ву успехов броска каста. Не спасает от Холодного Железа.
••• Драконья чешуя: увеличивает прочность цели, прибавляя 2 к сложности броска атаки по ней (до максимума в 9). Создаёт химерическую иллюзию того, что цель раскалена докрасна. Эффект длится кол-во раундов, равное кол-ву успехов броска каста. Не спасает от Холодного Железа.
•••• Удар остролиста: цвети, Сэнбонзакура! запускает в цель поток разрушительной энергии произвольного облика. Бросок заговора также является броском атаки. Дальность=10хВоля ярдов. Атака наносит Воля+Гламур+Успехи-1 костей летала.
••••• Разъярение: наполняет цель необычайно доблестью, повышая её ТТХ, если цель разумна. Если цель - объект, сообщает эти качества первому, кто возьмёт его в руки. Успехи броска заговора создают пул, который обновляется каждый ход и уменьшается на 1 каждый ход, в который использован. Из пула можно брать кости и прибавлять к любым боевым броскам. Можно скастовать только раз в сцену.

Наречение

Искусство взаимодействия с Истинными Именами.
Бунки: песни, письмо, тексты, знаки. Прокричать имя цели три раза, написать роман и сжечь единственную рукопись, крикнуть имена семи гномов на семи языках, и так далее.
Явление: проявления нездешнего могущества в голосе и глазах, разгадка тайного, кардинальные перемены.
• Между строк: позволяет прочесть любой текст, даже если он на другом языке и/или завуалирован с помощью магии. Также позволяет понимать скрытые посылы сообщений. Царства определяют, информацию из какого источника можно расшифровать. Успехи добавляют кости к пулу бросков взаимодействия с такой информацией. Длится одну сцену.
•• Кличка: временно закрепляет за целью какую-либо кличку. Свойства цели начинают отчасти повторять свойства, ассоциируемые с кличкой. Назвав молоток Мьёльниром, можно сделать его неподъёмным для всех кроме пользователя; назвав банкира Добряком, можно заставить его меценатствовать, и так далее. В течении длительности все называют цель данной кличкой. Живая цель не может восстанавливать Волю, если не действует в согласии с кличкой. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - сцена
2 - сутки
3 - 7 суток
4 - 30 суток
5 - 365 суток.
••• Чтение Имени: позволяет узнать Истинное Имя цели. Требуется присутствие цели или глубинная связь с ней. Можно кастовать продлённым действием. Сложность цели влияет на необходимое кол-во успехов. Для работы с разумной целью нужно 3хВоля цели успехов. В случае успеха кастер получает -5 к сложности бросков заговоров и магических состязаний с целью.
•••• Руна: изменяет свойства цели путём начертания на (или рядом с) ней руны. Кастуется продлённым действием с тратой пункта Гламура за каждый бросок, после чего персонаж чертит руну (как угодно). Должно быть набрано минимум 2 успеха. Успехи броска заговора должны быть разделены между длительностью эффекта и его силой.  Успехи, направленные на силу эффекта, позволяют менять Атрибуты цели - по-одной точке за каждый успех, не ниже 1. В случае с объектом заговор сильно меняет его функции и свойства. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов, направленных на его длительность:
1 - минута
2 - сцена
3 - сутки
4 - 7 суток
5 - 30 суток.
••••• Переименование: изменяет Истинное Имя цели. Требует знания Истинного Имени. Кастуется продлённым действием с тратой пункта Гламура и Воли за каждый бросок. Успехи броска заговора должны быть разделены между длительностью эффекта и его силой. Должно быть набрано минимум 2 успеха. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов, направленных на его длительность:
1 - сутки
2 - 7 суток
3 - 30 суток
4 - 365 суток
5 - навсегда.
Успехи, направленные на силу эффекта позволяют сделать следующее:
1 - перемена привычек, лечение аддикций, превращение парикмахерской в барбершоп
2 - перемена вкусов и интересов, превращение парикмахерской в салон красоты
3 - перемена свойств личности, смена Двора, превращение парикмахерской в автосалон
4 - реморализация, перемена религии, смена Наследий, превращение парикмахерской в игрушечную парикмахерскую
5 - админский доступ к листу персонажа, превращение парикмахерской в футбольный мяч.

Правление

Dominate от мира фей, позволяет управлять простолюдинами и младшими по званию. Очень зависит от контекста, а так же положений цели и пользователя на социальной лестнице. При применении к старшему по званию в рамках Дома может привести к наказанию или даже изгнанию. Подменыш, превышающий кастера Титулом, может игнорировать эффекты, потратив пункт Воли.
Бунки: указания, церемонии, символы власти, большие события, пребывание в центре внимания. Наорать на полицейского, как армейский прапор, изобразить волка с Уолл Стрит, зайти в хату, как блатной, и далее.
Явление: окружает пользователя аурой величия, окружающих повергает в трепет.
• Протокол: навязывает целям правила приличия на локации. Их нарушение снижает пулы всех бросков целей на значение, равное кол-ву успехов заговора. Длится 1 сцену.
•• Величие: позволяет придать себе такой важный вид, что цель начнёт заискивать или бояться пользователя. Добавляет к каждому социальному броску кастера с целями столько автоуспехов, сколько выпало успехов на броске заговора. Цели должны тратить пункт Воли, чтобы противоречить или атаковать кастера. Длится 1 сцену или пока кастера не посадят в лужу.
••• Список приглашённых: загораживает цели вход в область без разрешения пользователя. Разумная цель может воспротивиться эффекту, потратив пункт Воли и бросив Воля(8). Длительность эффекта определяется кол-вом успехов, направленных на его длительность:
1 - час
2 - сцена
3 - сутки
4 - 7 суток
5 - 30 суток.
Список Приглашённых, продержанный год, становится постоянным, пока кто-то или что-то не нарушит барьер.
•••• Диктум: вынуждает цель выполнить поручение, и как можно лучше, если только оно не смертельно опасно. В противном случае цель может потратить 1 ход и бросить Волю(9), чтобы воспротивиться эффекту. Команда должна быть произнесена вслух. Подменыши и сверхи могут тратить по-пункту Воли в раунд, чтобы отложить исполнение приказа. Действует до выполнения приказа или инкапа/гибели кастера.
••••• Гещ: накладывает на цель обязательство, нарушение которого повлечёт за собой тяжёлые последствия, которые проговариваются отдельно. Гещ должен быть хотя бы теоретически исполним и не содержать прямых команд на самоповреждение или насилие над ближними. Команда должна быть произнесена вслух. Каст на одушевлённую цель требует дополнительных трат Воли и/или Гламура в любом сочетании (далее обозначены суммы):
3 - “не разговаривай до рассвета, или твои секреты будут раскрыты”
5 - “верни макгаффин, или весь год будешь чувствовать только вкус говна”
7 - “покинь свой дом и никогда не возвращайся, иначе каждый шаг будет ощущаться, будто ты идёшь босой по углям”
10 - “больше никогда не говори с возлюбленн(ым/ой), или станешь причиной е(го/ё) гибели”
1 пункт Постоянного Гламура или Воли - “добудь Эскалибур или забудь свою природу подменыша навсегда”.

Хронос

Искусство управления временем. Никогда не работает по прямой, часто заводит в дебри ретропричинности и парадоксов дедушки.
Бунки: повторы, последовательности, часы, объекты которые либо очень стары, либо только что появились. Сделать что-нибудь задом-наперёд, разбить часы, сотворить заговор в "красивое" время и/или дату.
Явление: ZA WARUDO!
• Ретроспектива: позволяет заглянуть в прошлое цели или просто освежить память на тему, определяемую царствами. Максимальная дальность взгляда в прошлое определяется кол-вом успехов:
1 - час
2 - сутки
3 - 7 суток
4 - 30 суток
5 - 365 суток.
•• Следствие и причина: создаёт иллюзию искажения временной линии цели. Пользуясь царством Феи, можно заставить окружающих думать, будто персонаж исполняет лунную походку, на самом деле просто идя вперёд. Только разумные существа подвержены иллюзии. Обманутые получают -3 к пулу бросков взаимодействия с целью. Хрономант может действием бросить ВСП+Греймир(8) или ВСП+Окультизм(8), чтобы прозреть иллюзию на одну сцену. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - ход
2 - минута
3 - час
4 - сцена
5 - сутки.
••• Безвременье: отменяет эффекты хода времени на цели. Она не замораживается во времени - просто перестаёт стареть, расти и развиваться, что особенно заметно на живых целях. Использование с царством Феи 5 позволяет продлевать заговоры. Длительность эффекта определяется кол-вом успехов:
1 - сутки
2 - 7 суток
3 - 30 суток
4 - 365 суток
5 - 10 лет.
•••• Дежавю: отправляет цель один на ход в прошлое. Цель бросает СМК+Естественные науки(10) и в случае провала не может предпринимать никаких действий в тот раунд, в который был совершён каст. В любом случае цель также получает -3 к сложности всех бросков, а кастер, если не был целью сам и имел возможность воспринимать цель, получает -3 к сложности всех бросков против неё. Эффект длится столько ходов, сколько выпало успехов.
••••• Перемотка: усиливает эффекты хода времени на цели. Максимальный объём времени, приложенный к цели, определяется кол-вом успехов:
1 - 7 суток
2 - 30 суток
3 - 365 суток
4 - 10 лет
5 - 100 лет.

5

Пряди (Искусства Гениев)
Пряди гораздо гибче, но и опаснее Заговоров. Они отражают элементы гениев, как в буквальном, так и в метафорическом смысле. В рамках этой игры Пряди подвергнуты серьёзной переработке и максимально приближены к Динамический Магийи (sic!) из линейки Mage: the Ascension. Чтобы не превращать гениев в имбу, цены в свободных очках и очках опыта повышены.

Прядь = СфераПрядь определяет, на какие паттерны может влиять подменыш. Под паттерном здесь понимается элемент мироздания, на физическом или концептуальном уровне связанный с соответствующей Пряди стихией. Так с помощью Пироса можно взаимодействовать с огнём, то есть с: высокими температурами, химическими реакциями горения, плазмой, изображениями огня, сильными эмоциями, острой пищей и всем, в способности гения взаимодействовать с чем вы сможете убедить Рассказчика. Да здравствуют срачи за Парадигму! В общем и целом возможности воздействия в зависимости от уровня Пряди таковы:
• Восприятие и точное измерение. В отличии от Магийи, на этом уровне владения персонаж также получает свойственную Пряди пассивку.
•• Манипуляция. Пирос, например, позволяет небольшой контроль над существующими языками пламени или температурой, аквис - над небольшими объёмами воды, и так далее. NB: приведённые здесь воздействия являются просто примерами, возможности гораздо шире.
••• Контроль. С этого уровня начинается интересное. Пирос и Аквис позволяют полноценный контроль эмоций, Петрос - существенное укрепление тела и управление массой, Стратус - полноценный полёт.
•••• Власть. Действительно мощные штуки. Телепортация через лужи, огромные ураганы, полноценное изменение жизнеформ, изготовление несдвигаемых стержней и так далее. С этого же уровня Прядь получает Специализацию.
••••• Мастерство. Силы божественного уровня. Проконсультируйтесь с Рассказчиком.

"А как же Парадигма, Практики, Фокусы и Восхождение?" - спросят игравшие в MtA. Парадигма у Гениев всего одна - Грёза. Восхождения они не достигают и не ищут. Вы можете использовать Фокусы и Практики ради флейвора, но игромеханической нагрузки они не несут. Их заменяют Якорь и Элементы гения, а также общая для всех подменышей механика Бунка.

Каст1. Определите эффект, который хотите создать, и то, позволяют ли Пряди персонажа достичь его. Пряди, кстати, можно комбинировать.
2. Определите, сколько эффектов хотите создать. Сотворить можно только один эффект в ход, но поддерживать - больше. К сложности броска (о котором - ниже) добавляется единица за каждые два поддерживаемые эффекта.
3. Сотворите бунк, чтобы снизить сложность.
4. Определите природу эффекта - химерический или вирдовый. Вирдовый эффект требует дополнительной траты одного пункта Временного Гламура.
5. Определите природу эффекта - вульгарный или совпадательный. Вульгарные эффекты добавляют единицу к сложности броска. Если средний человек, увидев создаваемый персонажем эффект, максимум удивится, - эффект совпадательный; если, увидев создаваемый эффект, он охуеет, - эффект вульгарный. Вирдовые эффекты почти всегда вульгарны.
6. Определите сложность. Базовая сложность броска - уровень высочайшей применяемой Пряди (не её эффекта) плюс три, либо Постоянная Банальность (су/о)бъекта воздействия (смотря, что выше). Сложность дополнительно модифицируется следующими факторами.
6.1. Взаимодействие со своим Якорем - минус один к сложности.
6.2. Воздействие на "родной" элемент гения - минус один к сложности.
6.3. Бунк - от минус одного до минус пяти к сложности.
6.4. Гений сбылся - минус один к сложности, но такой эффект автоматически считается вульгарным.
6.5. Трата Временного Гламура (в объёме от одного до трёх, не считая того, что потрачено на вирдовый эффект) - от минус одного до минус трёх к сложности.
6.6. Каст в Грёзе или Фригольде - минус один к сложности.
6.7. Замена минимум трёх костей броска Кошмарными - минус один к сложности. После броска подменыш получает пункты Кошмара в количестве, равном количеству десяток, выпавших на Кошмарных костях.
6.8. Субъект воздействия - подменыш, кинэйн или зачарованный - минус один к сложности.
6.9. Каст при поддержании эффектов - плюс один к сложности за каждые два поддерживаемых.
6.10. Банальность локации выше семи - плюс один к сложности.
6.11. Субъект воздействия превосходит кастера титулом и не согласен на него - плюс один к сложности.
6.12. Вульгарный эффект - плюс один к сложности.
6.13. Вульгарный эффект при незачарованных свидетелях - плюс один к сложности.
6.14. Большая удалённость (су/о)бъекта воздействия - плюс один к сложности.
6.15. Дилли-дэлли времени-шремени - плюс три к сложности.
6.16. Модуль изменения сложности не может превышать трёх в Осеннем Мире и Ближней Грёзе, четырёх - в Дальней Грёзе, пяти - в Глубокой Грёзе. Минимальная сложность не может опускаться ниже трёх. В дальней Грёзе она не может опускаться ниже двух.
7. Когда сложность определена, выполните бросок Постоянного Гламура по этой сложности. Этот бросок можно улучшить с помощью Временной Силы Воли. Результат броска определяет успешность каста.
8. Главная опасность, которую несёт Динамическая Магийа, - Парадокс. Феи вписаны в Консенсус, так что он им не страшен, однако его место заступает Банальность. Критический провал броска создания эффекта начисляет персонажу кол-во пунктов Временной Банальности, равное уровню высочайшей применяемой Пряди (не её эффекта). Это значение не может быть ниже одного и модифицируется следующим образом:
8.1. Эффект химерический - минус один к начисляемой Банальности.
8.2. Эффект вульгарный - плюс один к начисляемой Банальности.
8.3. Эффект вульгарный и при свидетелях - плюс количество выпавших единиц к начисляемой Банальности.
8.4. Поскольку гении вписаны Консенсус, сам факт сотворения вульгарных эффектов не призывает Банальность.
8.5. В Грёзе вместо Банальности подменыш получает Кошмар. Механика та же, что и с Банальностью.

АквисПассивка: подводное дыхание.
Примерный круг аспектов: вода и другие жидкости, спокойствие, примирение, время, исцеление, гадание, иллюзии.

ПетросПассивка: минус четыре к сложности бросков карабканья по любой каменной поверхности.
Примерный круг аспектов: земля, камень, сила, выносливость, защита, память, договоры

ПиросПассивка: способность прикуривать от пальца.
Примерный круг аспектов: огонь, свет, высокие температуры, эмоции, страсть, агрессия, очищение.

СтратусПассивка: бросок ВСП+Кенинг(5) позволяет предсказать погоду на столько суток вперёд, сколько выпало успехов.
Примерный круг аспектов: воздух, ветер, летучие вещества, звук, речь, скорость, скрытность, иллюзии, порталы.

ВердажПассивка: бросок ВСП+Вердаж(7) позволяет определить животное или растение с точностью до подвида и получить о нём немного информации.
Примерный круг аспектов: земля, растительность, плодородие, исцеление, богатство, жизнь.


Вы здесь » Сны Москвы » Лор и механ » Фейская волшба