Заговор: (он же заклинание, он же, прости Г-ди, каст) - комбинация Искусства, Царств(а) и Банка.
Искусства: способы магического воздействия на доступные подменышу объекты.
Царства: области мира, на которые подменыш может это воздействие оказать.
Вайб: обобщённая подсказка по тому, как отыгрывается применение искусства.
Банк: необходимые действия для сотворения заговора, некий ритуал, позволяющий подменышу коснуться Грёзы внутри себя самого. Из-за антагонистичных природ Осеннего Мира и Грёзы подменыш не может просто так взять и скастовать фаербол. Мир нужно убедить, и это значит, что сотворение заклинания придётся отыгрывать не только вам, но и вашему персонажу. Вспомните логику детских игр: если вы не выполнили какие-то условия (часто придуманные на лету), ничего не считается, нечестно, первое слово съела корова, бе. Подменыши - те же дети, и играют тоже, как дети. Только ставки у них гораздо выше.
Чем сложнее (в обоих смыслах этого слова) банк, тем успешнее и сильнее будет заговор. Искусство, а также род пользователя определяют основное направление банка, а царств(о/а) - то, что будет участвовать в ритуале. Если исполнение банка будет прервано, заговор не сработает. На более высоких уровнях волшбы банки начинают требовать жертв и/или риска.
Гайдлайны по банкам
Банк определяется вещами.
1. Искусство, а так же род и двор заклинателя. В описаниях искусств приведены некоторые примеры. Так, Обман скорее потребует словесных банков, а Фокусы - жестов. При этом, например, сатиру будет проще сказать тост или прищёлкнуть пальцами, в то время как тролль может предпочесть сложить вису или сделать какой-нибудь широкий жест.
2. Царство. Определяет, что должен включать в себя банк.
3. Сложность. Как говорилось выше, сложность волшбы пропорциональна сложности банка. Впрочем ничто не мешает персонажу устроить целую церемонию и вложить сотни Гламура например в первую ступень Синоптики, вызвав настоящий ураган.
Цветом обозначены типы заговоров по области действия: химерические, т.е. действующие либо исподволь, либо только на объекты и субъекты химерической реальности (включая зачарованных людей); вирдовые, т.е. действующие зримо и реально; и те, природа которых определяется заклинателем. Имейте в виду, что творя вирдовые заговоры, можно как усилить в смертных веру в чудо, так и получить Банальностью по рукам, поскольку суть вирда - это снятие подменышевской защиты перед Осенним Миром.
Отдельной статьёй идёт практика воззваний к Вирду. Потратив Гламур и совершив волевое усилие, подменыш может временно овеществить часть химерической реальности (в подавляющем большинство случаев - свой мин). Эта практика несёт те же риски, что и вирдовые заговоры, но в большей мере.
Сложность заговора и траты Гламура на него зависят от некоторых обстоятельств:
Повышают сложность и траты:
• Использование Царства, которым подменыш не владеет, или царства, которым он владеет, на уровне, превышающим его владение этим царством.
• Высокая Банальность цели.
• Высокая Банальность места действия.
• Применение заговора на подменыша более высокого ранга без его согласия.
• Использование вирдового заговора.
Понижают сложность и траты:
• Использование любимого царства подменыша.
• Использование любимого Искусства подменыша.
• Бытие цели зачарованным человеком или кинаном.
• Использование заговора во фригольде.
• Использование химерического заговора (изначально не требует трат Гламура).
• Банк.
Общеизвестные Искусства
Благородные искусстваИзучение этих Искусств Официально доступно только владетелям подтверждённых Грёзой титулов, то есть в большинстве случаев - ши. Не придворные, изучающие эти Искусства, подвергаются как минимум подозрениям. Исключение составляют тролли, в большинстве случаев признаваемые Грёзой за благородных, даже если это не так.
Тёмные искусстваЗапрещённые и малоизвестные дисциплины, предпочитаемые членами Неблагого и Теневого Дворов.
ПовесткиИскусства манифестации сил Банальности, доступные только даунтан. Даунтан может взять только одну Повестку. Он может пользоваться как Искусствами, так и Повесткой, но дополнительные точки под неё не выдаются. При создании персонажа-даунтана вы обязаны потратить на Повестку минимум три точки для подменыша или минимум одну для кинан. В дальнейшем даунтан может повысить свой уровень владения Повесткой, понижая уровень владения одним из Искусств.
Не удивляйтесь, увидев в описаниях Повесток слово "банк". Как бы даунтан не ненавидел Грёзу (и как бы мала ни была реальная необходимость в банках для сотворения Повесток), он - всё равно её создание. Его логика - всё ещё фейская логика.
Повестки могут показаться скучными, однако у них есть одна неочевидная скрытая сила, делающая их гораздо могущественнее: для применения повестки на незачарованное существо не требуется царство Акторы.
СтигмыСтигма - это метка, свойственная некоторым подменышам-даунтан. Владение стигмой повышает постоянную Банальность подменыша, а также делает его менее отличимым от обычного человека. Таким образом каждая стигма - это "опасный запретный приём". Брать стигмы необязательно.
Описание стигм
ПрядиИскусства гениев, доступные для изучения только им (и за редким исключениям - их кинан). Их совокупность, по сути, представляет из себя расширенную версию Допотопности и направлена на управление природными элементами на физическом и концептуальном уровнях.
Банки Прядей подразумевают использование соответствующих материалов, и тем сильнее, чем реже материал и масштабнее банк. Банки не требуются, если гений контактирует со своим Якорем.