Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Подменыши » Фейская волшба


Фейская волшба

Сообщений 1 страница 30 из 36

1

Заговор: (он же заклинание, он же, прости Г-ди, каст) - комбинация Искусства, Царств(а) и Банка.

Искусства: способы магического воздействия на доступные подменышу объекты.
Царства: области мира, на которые подменыш может это воздействие оказать.
Вайб: обобщённая подсказка по тому, как отыгрывается применение искусства.
Банк: необходимые действия для сотворения заговора, некий ритуал, позволяющий подменышу коснуться Грёзы внутри себя самого. Из-за антагонистичных природ Осеннего Мира и Грёзы подменыш не может просто так взять и скастовать фаербол. Мир нужно убедить, и это значит, что сотворение заклинания придётся отыгрывать не только вам, но и вашему персонажу. Вспомните логику детских игр: если вы не выполнили какие-то условия (часто придуманные на лету), ничего не считается, нечестно, первое слово съела корова, бе. Подменыши - те же дети, и играют тоже, как дети. Только ставки у них гораздо выше.
Чем сложнее (в обоих смыслах этого слова) банк, тем успешнее и сильнее будет заговор. Искусство, а также род пользователя определяют основное направление банка, а царств(о/а) - то, что будет участвовать в ритуале. Если исполнение банка будет прервано, заговор не сработает. На более высоких уровнях волшбы банки начинают требовать жертв и/или риска.

Гайдлайны по банкам
Банк определяется вещами.
1. Искусство, а так же род и двор заклинателя. В описаниях искусств приведены некоторые примеры. Так, Обман скорее потребует словесных банков, а Фокусы - жестов. При этом, например, сатиру будет проще сказать тост или прищёлкнуть пальцами, в то время как тролль может предпочесть сложить вису или сделать какой-нибудь широкий жест.
2. Царство. Определяет, что должен включать в себя банк.
3. Сложность. Как говорилось выше, сложность волшбы пропорциональна сложности банка. Впрочем ничто не мешает персонажу устроить целую церемонию и вложить сотни Гламура например в первую ступень Синоптики, вызвав настоящий ураган.

Цветом обозначены типы заговоров по области действия: химерические, т.е. действующие либо исподволь, либо только на объекты и субъекты химерической реальности (включая зачарованных людей); вирдовые, т.е. действующие зримо и реально; и те, природа которых определяется заклинателем. Имейте в виду, что творя вирдовые заговоры, можно как усилить в смертных веру в чудо, так и получить Банальностью по рукам, поскольку суть вирда - это снятие подменышевской защиты перед Осенним Миром.

Отдельной статьёй идёт практика воззваний к Вирду. Потратив Гламур и совершив волевое усилие, подменыш может временно овеществить часть химерической реальности (в подавляющем большинство случаев - свой мин). Эта практика несёт те же риски, что и вирдовые заговоры, но в большей мере.

Сложность заговора и траты Гламура на него зависят от некоторых обстоятельств:
Повышают сложность и траты:
• Использование Царства, которым подменыш не владеет, или царства, которым он владеет, на уровне, превышающим его владение этим царством.
• Высокая Банальность цели.
• Высокая Банальность места действия.
• Применение заговора на подменыша более высокого ранга без его согласия.
• Использование вирдового заговора.
Понижают сложность и траты:
• Использование любимого царства подменыша.
• Использование любимого Искусства подменыша.
• Бытие цели зачарованным человеком или кинаном.
• Использование заговора во фригольде.
• Использование химерического заговора (изначально не требует трат Гламура).
• Банк.
Общеизвестные Искусства

Обман

Фокусы

Допотопность

Онейромантия

Синоптика

Зима

Весна

Лето

Осень

Пиретика

Наполнение

Метаморфоза

Прорицание

Странствие

Сказительство

Благородные искусстваИзучение этих Искусств Официально доступно только владетелям подтверждённых Грёзой титулов, то есть в большинстве случаев - ши. Не придворные, изучающие эти Искусства, подвергаются как минимум подозрениям. Исключение составляют тролли, в большинстве случаев признаваемые Грёзой за благородных, даже если это не так.

Хронос

Договор

Драконья ярость

Наречение

Правление

Тёмные искусстваЗапрещённые и малоизвестные дисциплины, предпочитаемые членами Неблагого и Теневого Дворов.

Презрение

Заблуждение

Раздор

ПовесткиИскусства манифестации сил Банальности, доступные только даунтан. Даунтан может взять только одну Повестку. Он может пользоваться как Искусствами, так и Повесткой, но дополнительные точки под неё не выдаются. При создании персонажа-даунтана вы обязаны потратить на Повестку минимум три точки для подменыша или минимум одну для кинан. В дальнейшем даунтан может повысить свой уровень владения Повесткой, понижая уровень владения одним из Искусств.
Не удивляйтесь, увидев в описаниях Повесток слово "банк". Как бы даунтан не ненавидел Грёзу (и как бы мала ни была реальная необходимость в банках для сотворения Повесток), он - всё равно её создание. Его логика - всё ещё фейская логика.
Повестки могут показаться скучными, однако у них есть одна неочевидная скрытая сила, делающая их гораздо могущественнее: для применения повестки на незачарованное существо не требуется царство Акторы.

Выгорание

Отупление

Плетение

СтигмыСтигма - это метка, свойственная некоторым подменышам-даунтан. Владение стигмой повышает постоянную Банальность подменыша, а также делает его менее отличимым от обычного человека. Таким образом каждая стигма - это "опасный запретный приём". Брать стигмы необязательно.
Описание стигм
Пряди
Искусства гениев, доступные для изучения только им (и за редким исключениям - их кинан). Их совокупность, по сути, представляет из себя расширенную версию Допотопности и направлена на управление природными элементами на физическом и концептуальном уровнях.
Банки Прядей подразумевают использование соответствующих материалов, и тем сильнее, чем реже материал и масштабнее банк. Банки не требуются, если гений контактирует со своим Якорем.

Аквис

Петрос

Стратус

Пирос

Вердаж

0

2

Сколько точек брать?
Подменышам

Раздел

Царства

Искусства

Возраст

+1 точка в любимом царстве

+1 точка в любимом искусстве

Дитя

3

3

Юноша/Дева

5

4

Старец/Старица

7

5

Гениям

Манекенам:
1 в царство Объекты
1 в царство Акторы
9 для распределения между искусствами, прядями и царствами

Другим:
1 в царство Природа
1 в любимую прядь
9 для распределения между прядями и царствами

Кинан
1 в Царство. Ассортимент=любимые царства предков+Объекты+Акторы
1 в Искусство. Ассортимент определяется любимыми искусствами предков.
Кинан с 1 по 4 уровень родства могут раскрыть свои способности только с помощью наставника, кинан 5-го уровня они доступны сразу.
Вездесущим

Раздел

Царства

Искусства

+1 точка в царстве Природа

+1 точка в искусстве Странствие

Возраст

+1 точка в любимом царстве

+1 точка в любимом искусстве

Дитя

2

2

Юноша/Дева

4

3

Старец/Старица

6

4

ДаунтанМожно взять не более одной повестки. Дополнительные точки под неё не выдаются, их нужно тратить из общего пула. Подменыш-даунтан так же может взять одну стигму.

Вид

Минимум точек потратить

Подменыш

3

Кинан

1

0

3

ЦарстваОбласти, к которым применима магия подменыша. Числовые значения от одного до пяти показывают, насколько применимы Искусства к этой области, на кого или что можно воздействовать.

Акторы: действующие лица, т.е. все разумные существа кроме фей. Разумеется, волшба будет тем легче, чем лучше подменыш знаком с тем или иным классом существ.
• Друг; заклинатель, не являющийся подменышем
•• Знакомый
••• Знаете в лицо
•••• Враг
••••• Незнакомец

Феи: разумные и неразумные сущности Грёзы.
• Простолюдин (втч заклинатель)
•• Дворянин (втч заклинатель)
••• Химера
•••• Вездесущие, аене, гении (втч заклинатель)
••••• Всё, что состоит из Гламура; метамагия

Объекты: искусственного происхождения.
• Орнамент (носимый объект, втч. тату)
•• Простой объект без движущихся частей
••• Устройство
•••• Сложная машина
••••• Сложный артефакт

Природа: растения, животные, стихии.
• Элементы
•• Органические материалы (втч. искусственного происхождения вроде бумаги или волокна)
••• Растения
•••• Животные
••••• Явления природы

Место: ранг этого царства показывает, на какой объём пространства может влиять персонаж. Ниже приведены примерные радиусы сфер влияния в метрах.
• 2,7
•• 7,6
••• 14,8
•••• 24,2
••••• 120,8

Время: ранг этого царства показывает, как долго может продержаться ваша волшба, на какой промежуток времени вы можете повлиять или насколько можете отсрочить наступление эффекта.
• Можно утроить длительность заговора.
•• Можно отсрочить наступление эффекта заговора на срок до 366 дней.
••• Можно привязать наступление эффекта заговора к определённому триггеру. Ассортимент триггеров зависит от владения другими царствами.
•••• После завершения заговор активируется ещё раз. Если первый заговор провалился, то и его "эхо" провалится.
••••• Заговор становится сезонным. Триггеры для активации должны быть существенными, типа "каждое полнолуние", "каждую весну", "каждую зиму тридцать первого декабря, ровно за час до Нового Года мы с друзьями..." и так далее. Время между периодами активации заговора должно существенно превышать его длительность.

0

4

ОбманИскусство психологической манипуляции, иллюзий и обмана. Ши пользуются им редко. Существует целый ряд сверхъестественных мер противодействия эффектам Обмана.

Вайб: команды вроде "что нашлось, будет потеряно", "пусть мир забудет этот день", "кручу-верчу запутать хочу". Визуальные проявления малозаметны, или вовсе отсутствуют, но так и должно быть.
Банк: обман, тайна, актёрство. Переодеться в кого-то, попросить называть вас другим именем, сжечь фото, но чаще всего - что-то словесное.

Игра света: обман восприятия цели наблюдателями. Обман не всеобъемлющ и недолговечен. Суть его и доступные цели определяются царствами: так, подменыш, владеющий царствами Место и Объекты, может заставить наблюдателя верить, что чашка находится под столом, хотя на самом деле она - на столе.
•• Пелена: заставляет наблюдателя игнорировать цель. Царства определяют ассортимент целей воздействия и дополнительные условия. Так, владея царствами Феи и Природа, подменыш может сделать так, чтобы его игнорировали все кроме животных.
••• Логика сна: применяет к цели "цыганский гипноз", практика которого - один из самых распространённых банков для этого заговора. Успешно внедрив Гламур в разум цели, пользователь делает некое совершенно бессмысленное заявление, например что-нибудь про телевизор и Кольский полуостров, от которого цель офигевает настолько, что погружается в гипнотический транс. Последующему раппорту лучше не быть шокирующим или ставящим цель в опасность, иначе она очнётся раньше времени.
•••• Вуаль: заставляет всех на время забыть цель. Царства определяют, что именно будет забыто, и какие могут быть дополнительные условия. Так, владея царствами Место и Объекты, подменыш может заставить всех забыть чашку, но неожиданно вспоминать её, оказавшись под столом.
••••• Туманы: заставляет цель на какое-то время забыть себя. Царства определяют ассортимент целей и то, какие ложные воспоминания можно внедрить в цель. Так, владея царствами Акторы и Природа, можно заставить человека думать, что он собака.

0

5

Фокусы Тонкий телекинез и создание иллюзий.

Вайб: хаос из летающих повсюду предметов и дико скачущих иллюзий.
Банк: ловкость, актёрство. Достать кролика из шляпы, передразнить кого-нибудь, подрезать часы.

Ловушка: замедляет цель путём создания хаоса на её пути.
•• Лень: немедленно "заимствует" какую-нибудь из вещей цели. Пользователь должен знать, что цель обладает объектом. Царство Объекты позволит добыть что-то из запертого сундука, а Акторы - из чужого кармана.
••• Дубль: создаёт материальную копию цели в пределах видимости пользователя. Копия не повторяет внутренние свойства цели.
•••• Тык: телекинез. Позволяет либо тонкие длительные манипуляции с целью, либо быстрый сильный импульс.
••••• Фата Моргана: создаёт недолговечную иллюзию заданной природы. Владение соответствующими царствами увеличивает достоверность иллюзии и требуется для её создания.

0

6

Допотопность Усовершенствование собственного тела, взаимодействие с природой.

Вайб: ощущение первородной, допотопной мощи природы. Простые короткие команды.
Банк: природа, стихии. Поджечь спичку, потрогать траву, прыгнуть в пруд, пометить дерево (острым предметом, а то знаю я вас!) и так далее.

Там, где клён шумит: позволяет поговорить с любым объектом. Тема разговора определяется царствами, а содержательность зависит от силы заговора и владения царством Объекты.
•• Манифестация: заставляет цель манифестировать одну из базовых стихий (огонь, вода, земля, воздух, дерево). Цель манифестирует стихию наиболее естественным способом из возможных. Так, владея царством Объекты и призвав манифестацию воды, можно наполнить кружку водой. Мощность манифестации зависит от силы заговора и владения царством Природа.
••• Дубощит: увеличивает сопротивляемость цели к физическому урону. Ассортимент спецэффектов не ограничивается бронированной корой, цель можно сделать пропускающей любой урон, как вода, или окружить её защитным воздушным вихрем.
•••• Древняя форма: делает цель манифестацией стихии. Манифестации воздуха невидимы и могут летать; манифестации земли тяжелы и неповоротливы, но очень крепки; манифестации воды очень ловки, могут дышать под водой и не портятся от намокания или влажности; манифестации огня несгораемы, но сами поджигают всё и вся; манифестации дерева становятся гибче и выносливее и быстро регенерируют, но не могут сдвинуться с места.
••••• Танец пяти королей: заставляет стихии сделать что-либо. Ассортимент команд определяется царствами: Объекты, например, позволяют создать водяное копьё, Акторы позволяют приказать ближайшему дереву окрутить противника.

0

7

НаречениеИскусство взаимодействия с Истинными Именами.

Вайб: проявления нездешнего могущества в голосе и глазах, разгадка тайного, кардинальные перемены.
Банк: песни, письмо, тексты, знаки. Прокричать имя цели три раза, написать роман и сжечь единственную рукопись, крикнуть имена семи гномов на семи языках, и так далее.

Между строк: позволяет прочесть любой текст, даже если он на другом языке и/или завуалирован с помощью магии. Также позволяет понимать скрытые посылы сообщений. Царства определяют, информацию из какого источника можно расшифровать.
•• Кличка: временно закрепляет за целью какую-либо кличку. Свойства цели начинают отчасти повторять свойства, ассоциируемые с кличкой. Назвав молоток Мьёльниром, можно сделать его неподъёмным для всех кроме пользователя; назвав банкира Добряком, можно заставить его меценатствовать, и так далее.
••• Чтение имени: позволяет узнать Истинное Имя цели, после чего все магические действия, направленные на неё, значительно облегчаются. Чем сложнее цель, тем больше усилий потребуется для совершения заговора.
•••• Руна: изменяет свойства цели путём начертания на (или рядом с) ней руны.
••••• Переименование: изменяет Истинное Имя цели, заставив поменяться саму его суть. Требует знания Истинного Имени.

0

8

ОнейромантияИскусство взаимодействия со снами и Грёзой.

Вайб: сомнамбулические, сноподобные эффекты. В реальном мире проявляется далеко не так ярко, как во сне.
Банк: сон, абсурд. Лечь спасть в строго определённое время, сжечь кровать, нарисовать свой худший страх и съесть рисунок.

Снохождение: позволяет переместиться в сон цели, исчезнув из реального мира. Пользователь не получает физического урона во сне, но может получить химерический. Кроме того такой сон не восстанавливает силы. После завершения заговора или пробуждения цели пользователь окажется там же, откуда и пропал. Для первого применения цель должна быть видима. Цель запоминает сон. Все последующие заговоры Онейромантии требуют Снохождение в качестве подготовки.
•• Сноплетение: меняет некоторые аспекты сна - в зависимости от владения царствами. Такой сон оказывает ощутимое психологическое воздействие на цель.
••• Портал сна: накладывает сны друг на друга, позволяя перемещаться из одного в другой, и выходить в реальность рядом с тем сновидцем, чей сон был навещён последним. Царства определяют, что можно протащить через такой портал.
•••• Манифестация: вытаскивает что-то из сна цели в реальный мир в виде недолговечной химеры. Царства определяют, что именно можно вытащить. Химера активна, пока цель не заснёт, но её существование можно продлить, тратя на это Гламур. Химеру можно вытащить в повседневность, сделав её отдельной от цели, но ещё менее долговечной.
••••• Сонная марионетка: позволяет занять тело цели, пока та спит, и удерживать её спящей. Цель может воспротивиться. Пользователь получает владение искусствами цели, но не другими специальными навыками. Пользователь не может использовать Снохождение на других целях, пока занимает чужое тело.

0

9

Пиретика Искусство управления огнём - как реальным, так и химерическим.

Вайб: очищение, разрушение, обновление через огонь.
Банк: огонь, разрушение, очистка, готовка, обновление. Сжечь что-нибудь, рассказать историю у костра, пройти по углям.

Искра: разогревает цель. Этого может быть достаточно, чтобы приготовить еду, заставить вспотеть или поджечь фитиль.
•• Свет: заставляет цель светиться. Свет рассеивает иллюзии, маскировку или просто обман. Вирдовый вариант заговора создаёт ещё и обычный свет.
••• Очищение: сжигает все "нечистоты" вроде проклятий, болезней или хандры в химерическом огне, не наносящем физического урона. Царства определяют, что можно очистить, и от чего. Владея царствами Объекты и Феи, можно снять проклятие с какого-нибудь артефакта. Если "нечистота" сильнее заговора, она возвращается после его завершения.
•••• Окружение: окружает цель огнём или поджигает её.
••••• Песнь Феникса: позволяет цели после уничтожения восстать вновь, предварительно сгорев.

0

10

Правление Dominate от мира фей, позволяет управлять простолюдинами и младшими по званию. Очень зависит от контекста, а так же положений цели и пользователя на социальной лестнице. При применении к старшему по званию в рамках Дома может привести к наказанию или даже изгнанию.

Вайб: окружает пользователя аурой величия, окружающих повергает в трепет.
Банк: указания, церемонии, символы власти, большие события, пребывание в центре внимания. Наорать на полицейского, как армейский прапор, изобразить волка с Уолл Стрит, зайти на хату, как блатной, и далее.

Протокол: задаёт определённые правила приличия на собрании и не даёт цели их нарушить без последствий в виде общего ослабевания.
•• Величие: позволяет придать себе такой важный вид, что цель начнёт заискивать или бояться пользователя. Помним, что цель определяется царствами. Используя царство Природа, например, можно заставить деревья кланяться персонажу.
••• Список приглашённых: загораживает цели вход в область без разрешения пользователя.
•••• Диктум: вынуждает цель выполнить поручение, и как можно лучше, если только оно не смертельно опасно.
••••• Гейс: накладывает на цель обязательство, нарушение которого повлечёт за собой тяжёлые последствия, которые проговриваются отдельно. Гейс должен быть физически исполним и не содержать прямых команд на самоповреждение или насилие над любимыми.

0

11

Весна Первое из четырёх "календарных" искусств, Весна выражает саму суть фей старых-добрых дней: чудо, оптимизм, перерождение, всепобеждающая юность. По функционалу Весна близка к Допотопности. Вторая гораздо популярнее, но старые феи и многие благие ши всё равно предпочитают первую.

Вайб: обновление, восстановление, надежда. Спецэффекты включают буйную ароматную растительность, чириканье птиц и прочие явления, ассоциирующиеся с весной.
Банк: природа, круги, секс. Рассказать сказку о трёх поросятах поросятам, создать круговой орнамент из природных материалов, заняться "ритуальным" сексом (что для чего будет предлогом, решайте сами).

Пробуждение: даёт цели новую энергию, зажигает искорку жизни. Отчаявшийся обретёт надежду, засохшее дерево расцветёт, вампир поднимется из торпора. Да, есть вещи, которые лучше не будить.
•• Озеленение: делает цель эпицентром стремительно растущего куста растительности. Сама цель не повреждается, но оказывается серьёзно стеснена в движениях.
••• Колодезь жизни: делает цель эпицентром мощного исцеляющего поля. Прикосновение к зачарованной таким образом цели может вылечить даже серьёзные хронические заболевания. С помощью царства Природа, можно приготовить целебное зелье; применив заговор на разумную цель, можно на время придать ей способности целителя, и так далее.
•••• Круг фей: зачаровывает круг (создание которого является банком для этого заговора). Круг Фей обеспечивает цели укрытие и маскировку, а тот, кто войдёт в круг неприглашённым, пострадает.
••••• Обновление: ненадолго воскрешает цель. Облучённая земля расцветает, разбитая чашка становится целой, вампир становится смертен, и так далее. Применять Обновление на одну и ту же цель нельзя чаще одного раза в лунный месяц.

0

12

Зима Четвёртое (по логике, а не по порядку) из "календарных" искусств, Зима во многом выражает то, за что фей называли "добрым народом". Зима работает с холодом, тьмой, страхом и отчаянием. Искусство считается неблагим, но на самом деле популярно по обе стороны баррикад.

Вайб: тоска, страх, тьма, жестокость. Эффекты включают завывания ветра, снежинки, похолодание и некоторые произведения Вивальди.
Банк: риск, фазы луны, избавление от собственности. Нырнуть в прорубь, поцеловать врага, дать леща любимому, разгрызть кубик льда.

Мурашки: резко охлаждает цель. Живые существа испытывают дискомфорт и могут стать стеснены в движениях, а вот объекты от такого могут и разрушиться.
•• Ожесточение: делает цель абсолютно безэмоциональной и невосприимчивой к командам. В то же время цель неспособна предпринимать волевые усилия.
••• Ужас долгой ночи: вселяет в цель отчаяние и первобытный ужас, обращая её в бегство.
•••• Лепка: создаёт объект из ужасно холодного нетающего льда. Что именно создаётся, определяют царства. Процедура занимает несколько минут. Объект может быть создан в любом месте, видимом пользователем напрямую. Ледяной объект не может двигаться сам по себе, но обладает свойствами реального прототипа: ледяная кираса неплохо защищает, ледяная хрюшка - просто статуя хрюшки.
••••• Криостаз: помещает цель в кусок льда, делая её неподверженной ходу времени. Снять криостаз можно только магическими методами.

0

13

Осень Третье из "календарных" искусств, Осень позволяет повелевать разложением и распадом. Если Весна - это радость новой жизни, Лето - разгул страстей, а Зима - тихое достоинство, то Осень - это романтика декаданса. Как и профессионалы этого искусства, слуа, Осень имеет дурную репутацию.

Вайб: отчаяние и ненависть. Вой, хрип, фирменный жуткий шёпот слуа - вот обычные методы произнесения команд. Прочие спецэффекты включают распад, гниение и увядание.
Банк: похорона, уборка урожая, Хэллоуин, и, собственно, осень. Раскрошить жёлтый кленовый лист, нанести корпспейнт, заблудиться.

Крадущиеся тени: тень цели становится подвластна пользователю. Он может передвигать её, менять её форму, отделять от объекта. Это может быть использовано например для устрашения или маскировки.
•• Глаза осени: определяет уязвимости и целостность цели, а так же - наложенные на неё проклятия.
••• Ядовитое яблоко: отравляет цель. Сопротивление сверхъестественных существ к яду повышено.
•••• Увядание: старит цель. Эффект постоянен на повседневных объектах, в остальных случаях - нет, и пользователю придётся определяться с соотношением тяжести и длительности Увядания. Этот заговор не может убить напрямую, как бы сильно ни старил.
••••• Мурашки: заставляет цель быть одержимой призраками.

0

14

Лето Второе из "календарных" искусств, Лето имеет дело с разгулом страстей, эмоциями, динамикой. Оно воплощает бесшабашную весёлость и алогичную гневливость фей. Традиционно считается благим, однако находит много пользователей и среди Неблагого Двора.

Вайб: вспышка, пожар, безумие! Летняя Волшба недолговечна, плохо контролируема и утомительна, но сильна и ярка.
Банк: свет, жара, радость, страсть, глупости. Залезть на дерево, пожевать травы, порвать домашку.

Светлячки: призывает рой светящихся точек вокруг цели. Точки излучают химерический свет и оказывают слабое эмоциональное воздействие по выбору пользователя.
•• Возжжение: усиливает какую-то одну эмоцию цели. При применении на объект заставляет тот вызывать эмоции схожим образом.
••• Bardic inspiration: можно применить на себя, нельзя оставить про запас. Вдохновляет цель, увеличивая её шансы на успех и моментально повышая эпичность сцены.
•••• Благословение Весты: делает цель эпицентром защищённого пространства. Пространство дарит покой и отдых а так же восстанавливает Гламур всем, кого пользователь пригласил в него, а так же позволяет узнать о приближении неприятеля.
••••• Клинок Бяльтана: заставляет Банальность цели исчезнуть во вспышке пламени. Может привести и скорее всего приведёт к разрушению цели. Эффект тем сильнее, чем банальнее цель.

0

15

Хронос Искусство управления временем. Никогда не работает по прямой, часто заводит в дебри ретропричинности и парадоксов дедушки. Особо популярно у ши и ревностно охраняется ими от простолюдинов.

Вайб: wibbly-wobbly timey-wimey: перемотка, буллет-тайм, оптический эффект Доплера.
Банки: повторы, последовательности, часы, объекты которые либо очень стары, либо только что появились. Сделать что-нибудь задом-наперёд, разбить часы, сотворить заговор в "красивое" время и/или дату.

Взгляд в прошлое: позволяет заглянуть в прошлое или просто освежить память на тему, определяемую царствами.
•• Следствие и причина: создаёт иллюзию искажения временной линии цели. Пользуясь царством Феи, можно заставить окружающих думать, будто вы исполняете лунную походку, на самом деле просто идя вперёд. Наблюдатель, искушённый в искусстве Хроноса, может раскрыть ваш обман.
••• Предопределение: замедляет личное время цели.
•••• Дежавю: I just been in this place before позволяет отправить цель на несколько минут в прошлое. Нарастающий ком временных парадоксов делает повторное применение Дежавю в рамках одной сцены практически невозможным.
••••• Растяжение времени: ускоряет личное время цели.

0

16

Договор Слова в Грёзе значат очень много, практически всё. Современная практика обетов, гейсов и банов ни в какое сравнение не идёт с тем, что позволяет это древнее искусство.

Вайб: воззвания. Применять Договор надо очень осторожно, потому что Грёза не любит, когда Ей командуют, и изыщет любой способ поставить нахала на место.
Банк: знаки контрактов и соглашений. Поплевать на руки, составить и подписать контракт особыми чернилами или кровью, быстро и громко зачитать мелкий текст на рекламном объявлении и так далее.

Сделка: скрепляет любой договор на мистическом уровне. Царства определяют, что может быть использовано для скрепления договора или договор между кем может закрепить пользователь, выступая в качестве поверенного. Нарушившему условия Сделки некоторое время страшно не везёт.
•• Колокольчик лжеца: пассивная способность. Немедленно оповещает заключившего или подтвердившего Сделку пользователя о нарушении её условий.
••• Бичевание: узнав о нарушении Сделки, пользователь способен немедленно добавить к наказанию за её нарушение ещё и своё. Видеть цель не обязательно, владеть царствами Акторы и Феи - тоже. Наказание принимает форму заговора, комбинирующего любое из известных пользователю искусств и царства, употреблённые при заключении Сделки.
•••• Поймать на слове: пассивная способность. Теперь Сделка работает и на обычных заявлениях и даже сарказме.
••••• Освящение слов: дарует серьёзные благословения сторонам, соблюдающим контракт. Благословения применяются только в целях соблюдения контракта. Ассортимент благословений таков:
Усиление: увеличивает силу, быстродействие и волю исполнителя.
Верительная грамота: вручает исполнителю какой-то материальный объект, служащий знаком его участия в контракте. Любая сущность Грёзы интуитивно понимает значение знака.
Связь Гламура: придаёт исполнителю дополнительный источник Гламура, обновляющий на восходе для Благих и на закате для Неблагих.
Зачарование: даёт исполнителю свободно зачаровать одного смертного в целях исполнения контракта.
Оправдание: по выполнении контракта серьёзно снижает Банальность исполнителя.

0

17

Драконья яростьSuper Saiyan от мира фей, могущественное боевое искусство, позволяющее направить Гламур на усиление боевых способностей.

Вайб: простые короткие команды. Спецэффекты в виде огненного дождя, иллюзорных драконов, столпов света, эпичной музыки и прочей анимешности.
Банк: драконы, драма, широкие благородные жесты, насилие, ПРЕВОЗМОГАНИЕ. Взмахнуть мечом, бросить перчатку, красиво разнести что-нибудь, эпично пойти в атаку.

Жар битвы: увеличивает разрушительный потенциал цели и окружает её золотым химерическим светом. Существа становятся сильнее, объекты наносят больше урона.
•• Змеиная грация: увеличивает ловкость цели, делает попадание по ней практически невозможным. Не спасает от оружия из Холодного Железа.
••• Чешуя: увеличивает прочность цели. Создаёт химерическую иллюзию того, что цель раскалена докрасна. Не спасает от оружия из Холодного Железа.
•••• Острый остролист: цвети, Сэнбондзакура! запускает в цель поток разрушительной энергии, принимающей вид в зависимости от природы и настроения пользователя: поток бритвенно-острых листьев, струя чернил, огонь, и так далее.
••••• Разъярение: наполняет цель необычайно доблестью, повышая её ТТХ, если цель разумна. Если цель - объект, сообщает эти качества первому, кто возьмёт его в руки.

0

18

НаполнениеВизитная карточка нокеров, Наполнение позволяет создавать химеричские конструкты, материалы, вещества и нарушать законы физики так, как другим и не снилось.

Вайб: искры, электрические дуги Гламура, запахи озона и гари, временный рост технической образованности присутствующих.
Банк: чудеса инженерии и математики. Построить сложный механизм, исписать три доски уравнениями, используя кусок сапфира, наорать на лаборанта.

Стабилизация: мы начинаем начинать. Позволяет отловить и стабилизировать недолговечную химеру, порождённую человеческими мыслями.
•• Укрепление: позволяет единожды защитить недолговечные химерические материалы от распада и Банальности. Уровень владения царством Феи определяет сложность этого действа.
••• Автономное Химерическое Уплотнённое Йадро: позволяет создать АХУЙ - ячейку, наполненную энергоёмким нестабильным химерическим веществом, которую впоследствии можно использовать для зарядки химерической машинерии или проведения экспериментов. Ячейка хранит заряд семь месяцев, после чего требует Гламур для возобновления работы. Для создания АХУЙ обязательны владение царством Феи на пятом уровне, оборудование для изготовления ячейки, а так же серьёзные научные и псведонаучные познания.
•••• Оживление: создание автомата - длительный, сложный, ресурсоёмкий процесс. Пользователю потребуются материалы для сбора корпуса, владение царством Феи на пятом уровне, ячейка АХУЙ, тонны терпения и опционально - команда единомышленников. Заговор Оживление завершает создание автомата, пуская его в ход, когда всё готово. Автомат как правило громоздок, лишён интеллекта и зачастую исполняет чисто утилитарные функции - хотя ходят слухи об особо мизантропичных нокерах, создающих андроидов.
••••• IT'S ALLLLLLIIIIIIVE!!!!: наделяет автомата разумом. Поначалу автомат подобен ребёнку, но постепенно обучается. Его личность в чём-то походит на личность создателя. В случае ошибки из автомата получается жестокий псих. Требует владения царством Феи на пятом уровне и налагает огромную ответственность.

0

19

МетаморфозаИскусство превращения в животных.

Вайб: спектр спецэффектов слишком широк для описания. Классическая команда: "Пусть оденется в природу своего сердца, чтобы это видел весь мир!"
Банк: цвета, изменения, анималистическая символика. Изобразить животное, вырезать фигурку из мыла, сказать имя цели три раза, а потом три раза наоборот.

Воробьи и Соловьи: изменяет какое-то одно свойство цели на альтернативное. Позволяет превратить негра в белого, мужчину в женщину, гитару в балалайку, и так далее. Сила заговора определяет, как долго продержаться изменения.
•• Черви и Великаны: меняет размер цели на время сцены. Повторные применения, в отличии от большинства других заговоров, усиливают эффект.
••• Тысяча шкур: превращает цель в животное. Разумная цель сохраняет разум, но говорить способна только с теми, кто воспринимает химерическую реальность.
•••• Звериная шкура: придаёт цели животные черты, не приводя к полной трансформации.
••••• Химерическое торжество: превращает цель в фантастическое животное.

0

20

СиноптикаИскусство управления ветром и электричеством.

Вайб: штормовая погода, поломка электроники.
Банк: звук, электричество, открытые пространства, старина. Хлопнуть в ладоши, повыть на луну, выкраситься в синий, закоротить прибор.

Вой: создаёт поток ветра, помогающий или мешающий цели. Пользователь должен распределить силу заговора между скоростью ветра и длительностью эффекта.
•• Гремлины: натравливает на цель стайку гремлинов, которые практически невидимы и одним своим присутствием портят всю электронику вокруг.
••• Ураганная скорость: придаёт цели и её рефлексам (если она разумна) быстроту ветра.
•••• Покров грозы: окружает цель аурой молний. Любого, кто попытается её коснуться, ударит током.
••••• Господин Левина: бьёт цель молнией. Обычно - с неба, но если пользователь окружён Покровом грозы, он сам может стать её источником.

0

21

ПрорицаниеИскусство гадания и предсказания будущего.

Вайб: внешних спецэффектов нет. Пользователи должны помнить, что Прорицание опасно, ибо знание умножает печали.
Банк: гадание.

Знаменье: узнать один факт о цели.
•• Шёпот провидца: призывает шар химерического света, ведущий пользователя к цели.
••• Сплетня: позволяет прозревать удалённые события, используя для этого цель. Зачарование на цели длиться сутки.
•••• Гадание: гадание на цель. Заговор, в зависимости от успешности, предоставляет некоторое количество подсказок о цели и её будущем.
••••• Огонь Судьбы: благословляет цель на удачу или проклинает невезением. Удача и неудача, в каких бы масштабах не проявлялись, серьёзно влияют на судьбу цели.

0

22

СказительствоГламур считается энергией творчества - взгляд верный, но неполный. Гламур - это энергия необычного, волшебного, чудесного. Это энергия эмоций, драмы; Гламур - это энергия историй. Упрощая, можно сказать, что Гламур - это энергия творчества: энергия вашего творчества, уважаемые соигроки. И ничто не отражает этот аспект Грёзы лучше, чем визитная карточка Эшу - Сказительство.

Вайб: делает персонажа центром внимания, заставляет слушателей затеряться в фантазиях, создаёт атмосферу.
Банк: нарратив, атмосфера. Рассказать историю, прочитать стих, подсветить лицо фонариком, и так далее.

Пересказ: узнать истории, слухи, стереотипы и легенды о цели. Секреты заговор не открывает. Пользователь может уточнить, истории на какую тему его интересуют. Уже знакомые пользователю истории пропускаются, если только нет других их версий. Повторное использование приносит менее богатый улов.
•• Работа с аудиторией: вложить в разум цели простую эмоцию или мысль.
••• Затаив дыхание: полностью захватывает внимание аудитории. Воля зрителей не подавляется, и резкое воздействие на них разрушает чары, хоть и застаёт их врасплох.
•••• Живая легенда: придаёт свойства какого-то легендарного персонажа цели путём сравнения. Вдохновляющая история о Ланцелоте, приправленная сравнением его с целью и этим заговором, сделает цель отличным мечником, но так же придаст ему побуждение бороться со злом и бан, нарушение которого приведёт к деактивации заговора. Аналогично действию одноимённого Достоинства, если применено на существо.
••••• Прыжок через акулу: позволяет рассказать историю настолько могущественную, что она меняет реальность - технически возможным, но всё равно невероятным образом. События исподволь но кардинально меняются, чтобы соответствовать повествованию. Изменения не должны быть слишком грубыми, иначе заговор не сработает. Царства определяют, что будет составлять суть цепочки невероятных совпадений, играющих на руку пользователю.

0

23

СтранствиеИскусство перемещения и телепортации.

Вайб: варианты включают открытие проходов или телепортацию к цели. Последнее довольно опасно, поскольку Грёза в этом плане - джин-буквалист.
Банк: движение, панорамы. Собрать дорожную пыль, промурлыкать любимую дорожную песню, выкинуть ключи от дома.

Классики: запульнуть цель в воздух (или позволить ей прыгнуть) на огромную высоту и приземлиться невредимой.
•• Ртуть: ускоряет цель или даёт ей принципиальную возможность двигаться быстрее. Цель как правило оставляет за собой след из молний, горящие колеи от колёс или мультяшное облачко дыма.
••• Портал: создаёт прямой портал, позволяющий пересечь до трёх метров стены, или портал в Грёзу. Портал существует до десяти минут. Царства определяют, кто кроме пользователя может пройти через портал.
•••• Бегущий по ветру: делает цель летающей. Безопасное приземление не гарантировано.
••••• Телепортация: телепортация цели в желаемую точку. Не может телепортировать в темницы или ловушки. Цель должна видеть конечный пункт, знать о нём или иметь при себе его частичку.

0

24

ВыгораниеИскусство духоты. Позволяет гасить креативность и контролировать разумы.

Вайб: притупление эмоций, временное обострение интеллекта и восприятия, похолодание.
Банк: духота, пассивная агрессия.

Затуп: блокирует у цели воспоминание и навык, который до этого часто был на уме или использовался.
•• Ангедония: блокирует у цели возможность чувствовать позитивные эмоции (включая Истинную Любовь).
••• Одержимость: делает какое-либо скучное занятие сверхценным для цели.
•••• Плюшкинизм: то же самое, но с коллекционированием. Не действует на клуриконов. Оказывает на вампиров кланов Мэйхар и Цимиши довольно неожиданные и опасные эффекты...
••••• Гикование: на постоянной основе придаёт цели новое хобби - настолько поглощающее и скучное, что это рискует разрушить его социальную жизнь.

0

25

ОтуплениеИскусство подавления интеллекта.

Вайб: раздражение, временное снижение интеллекта и внимания, похолодание.
Банк: у тебя просто мужика нормального не было; дал Б-г зайку - даст и лужайку; часики тикают; а вот Коля уже в магистратуру пошёл; это просто возраст такой; у тебе не депрессия, не выдумывай; etc.

Румянец: меняет воспоминания цели таким образом, что негативное отношение к чему-либо меняется на позитивное.
•• Тупой импульс: заставляет цель снова и снова выполнять нечто рутинное, пока не истечёт срок действия Повестки.
••• Проповедь: пассивная способность. Теперь Тупой импульс так же заставляет цель пытаться убедить всех ближних в необходимости выполнения поставленной задачи.
•••• Продумывание: заставляет цель продумывать до мелочей, каждое своё действие, полностью убирая автоматизмы из психики, что существенно замедляет её деятельность. Может дать неожиданно позитивные результаты.
••••• Микро-менеджмент: пассивная способность. Чему бы цель не учила других, они теперь будут страдать от эффектов Продумывания, делая то, чему их научили.

0

26

ПлетениеИскусство манифестации сил Ткачихи.

Вайб: скука, похолодание.
Банк: напряжённая интеллектуальная работа, нудёж.

Оплетение: позволяет сделать цель более устойчивой к урону, а так же - гораздо более банальной и обычной.
•• Духота: пассивная способность. Речи пользователя становятся такими скучными, что слушатели начинают страдать от мигреней.
••• Безволие: позволяет погрузить целую область в скучающий ступор. При сотворении царство Место считается равным единице, если оно не выше.
•••• Обыденность: позволяет сделать цель настолько скучной, что на неё перестанут обращать внимание.
••••• Гавкай: призывает дух Ткачихи под управлением Администратора.

0

27

ПрезрениеНеблагой аналог Правления, практикуется исключительно простолюдинами. Служит для расшатывания скреп и фак зе систем.

Вайб: хаос, беспорядок, раздражение.
Банк: разведение бардака, насмешки, бунт.

Насмешка: заставляет цель думать, что социальная иерархия в текущих обстоятельствах отсутствует.
•• Неповиновение: делает цель временно неуязвимой к командам и более предрасположенной к неповиновению. Для использования Правления на цели необходимое значение соответствующего Царства считается выше на единицу.
••• Бунт: заставляет цель бунтовать. Против чего, сам заговор не определяет, но чем выше и красивее что-то, тем вероятнее цель захочет это что-то свергнуть.
•••• Адвокат дьявола: серьёзно облегчает убеждение цели, если оно призвано заставить её переменить мнение о чём-либо.
••••• Приговор: позволяет принимать в Теневой Двор, обучать Искусствам Презрения и Заблуждения, и отменять обеты и гейсы. Требует сложной церемонии в качестве банка.

0

28

ЗаблуждениеНеблагой аналог Обмана, построенный вокруг использования Туманов.

Вайб: растерянность, провалы в памяти, химерический или даже реальный туман.
Банк: туманная погода, дым, обман.

Невинность: создаёт иллюзию невинности и безопасности цели. Для использования заговоров, направленных на получение данных о цели, необходимое значение соответствующего Царства считается выше на единицу.
•• Фасад: позволяет сменить внешность цели или сделать её неприметной.
••• Туманы: удаляет какое-то одно воспоминание цели ИЛИ усиливает его так, что оно затмевает все остальные.
•••• Глубины воли: убеждает цель выполнить какое-то задание. По завершении цель не будет помнить, что что-то делала.
••••• Темнейшее сердце: заставляет цель поверить в какой-то ложный факт о себе, в который при нормальных обстоятельствах она бы не поверила. В качестве банка требуется вывести цель на эмоции.

0

29

РаздорНеблагой аналог Драконьей Ярости. Запрещён даже в Неблагом Дворе и практикуется почти исключительно Халан.

Вайб: оптические искажения, зловещая музыка, грохот.
Банк: насилие, тактические и стратегические уловки, подлости.

Дом зеркал: создаёт множество иллюзорных копий цели.
•• Змеиная грация: увеличивает ловкость цели, делает попадание по ней практически невозможным. Не спасает от оружия из Холодного Железа.
••• Жар битвы: увеличивает разрушительный потенциал цели и окружает её золотым химерическим светом. Существа становятся сильнее, объекты наносят больше урона.
•••• Дервиш: значительно увеличивает скорость атаки цели.
••••• Криты: увеличивает меткость атак цели и шанс повреждения жизненно-важных и хрупких мест.

0

30

АквисИскусство управления стихией Воды.

Банк: вода, некоторые другие жидкости.

Пассивная способность: подводное дыхание и плавание. Взять соответствующее Достоинство вы не можете (вам и не нужно).
Чтение ауры: сканирует психику цели, точнее всего определяя эмоциональное состояние и честность.
•• Удержание: резко останавливает цель.
••• Ртуть: ускоряет цель или даёт ей принципиальную возможность двигаться быстрее. Цель как правило оставляет за собой след из молний, горящие колеи от колёс или мультяшное облачко дыма.
•••• Трение: заморозить или вскипятить воду в цели.
••••• Живая вода: излечивает или чинит цель.

0


Вы здесь » Сны Бостона » Подменыши » Фейская волшба