Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 30 из 81

1

Дары Каина, они же - дары Лилит, - список вампирских способностей. Каждый клан и родословная имеют набор из нескольких Дисциплин. По ходу развития сюжета есть небольшие шансы выучить новые Дисциплины, особенно если они общеизвестны.
Почти все дисциплины требуют затрат витэ. Большинство из них - тщательно охраняемые секреты каждого клана.
Независимо от набора дисциплин, каждый сородич может кроме них тратить витэ на ускорение регенерации и повышение ТТХ организма.
Количество очков дисциплин, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его возраста и поколения. Чем ниже поколение и чем больше возраст, тем больше очков, но и тем более длинную биографию персонажа придётся писать. Графа "возраст" в нижеприведённой таблице отражает количество лет после становления, без учёта тех периодов времени, когда персонаж лежал в торпоре.

Сколько точек брать
https://forumupload.ru/uploads/001b/f3/a1/2/108374.jpg

Внеклановые дисциплины на стартеНачиная с 26 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внекалновыми линейными дисциплинами за двойную цену.
Начиная с 77 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внеклановыми общеизвестными дисциплинами за двойную цену и внеклановыми линейными - за обычную.
Начиная со 129 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внеклановыми дисциплинами кроме специальных и магии крови.
Уровень внеклановой дисциплины на старте не может превышать двух.

Линейные дисциплины

Стойкость

Стремительность

Могущество

Общеизвестные дисциплины

Анимализм

Доминирование

Затемнение

Присутствие

Превращение

Прорицание

Специальные дисциплины

Валерен

Обеа

Мистерия

Химерия

Помешательство

Изменчивость

Мельпомения

Висцератика

Полёт

Тишина

Кинетика

Серпентис

Танатозис

Затенение

Темпорис

Магия кровиВнеклановые (игромеханически, за редким исключением) дисциплины, тщательно охраняющиеся кланами. То, наставника в каком Пути может найти каинит, зависит в наибольшей степени от его клана. Начиная изучение магии крови, персонаж выбирает стартовый путь. Изучать другие пути можно только, когда стартовый изучен хотя бы до второго уровня, и знание вторичных путей не должно превышать знания стартового.
Владение магией крови состоит из двух компонентов: путей и ритуалов. Ритуалы менее гибки, но более могущественны, чем Пути. На них требуется время (по умолчанию - 5 минут на уровень, если не указано иное) и иногда - материальный компоненты. Выучив первый уровень какой-либо магии крови, персонаж автоматически обретает знание одного ритуала первого уровня. Нельзя изучать ритуалы, уровень которых превышает уровень владения магией крови (т.е. сумму уровней владения Путями). Стоимость покупки ритуалов в очках способностей равняется их уровню.

Акху

Тауматургия

Дур-ан-ки

Колдовство

Некромантия

Уанга

Мистицизм

Вудун

ДиаблериВ обществе сородичей существует ужасающая и запретная (но всё равно широко распространённая) практика диаблери (она же - амарант) - убийства другого вампира путём поглощения всей его крови, включая кровь сердца.
Проделав это, вампир получает некоторые знания и способности поглощённого, а также - понижает своё поколение до поколения жертвы (если оно было ниже). При этом в ауре диаблериста образуются чёрные прожилки, которые очень сложно скрыть. Прожилки хорошо заметны держатся столько лет, какова была разница между поколениями диаблериста и жертвы (но не менее года). Значение их известно не каждому. Столько месяцев, какова была разница между поколениями диаблериста и жертвы (но не менее месяца), все окружающие чувствуют неясную ауру зловещести, исходящую от диаблериста.
Диаблери считается ужасным преступлением среди большинства вампиров и карается окончательной смертью, если только преступника удастся поймать. Являясь, по сути, убийством, она осуждается даже больше, чем убийство, поскольку по мнению большинства сородичей диаблерист также убивает саму бессмертную душу жертвы. Существуют альтернативные точки зрения: что диаблери освобождает душу жертвы от проклятия Каина, что "добавляет" её к душе диаблериста, и несколько других альтернатив.
Душа то, или нет, но после поглощения всей крови диаблерист действительно вступает в незримое противоборство с тем, что остаётся от жертвы. Если это борьба провалена, жертва занимает тело диаблериста и выпинывает уже его на мороз.
Удачное завершение диаблери позволяет получить количество очков дисциплин, равное разнице поколений диаблериста и жертвы, потратить которые можно не только на уже известные дисциплины, но и на те, что были у жертвы (таким образом можно выучить что-то новое). Помимо этого удасное завершение диаблери приносит настолько резкий и всеобъемлющий кайф, что совершившему его может снести крышу. Нередки случаи впадения в зависимость от диаблери.
АмальгамыКомбинированные дисциплины. Взятие комбинированной дисциплины возможно, если персонаж владеет участвующими в ней дисциплинами на достаточном уровне, и эти дисциплины являются для него клановыми или изучены выше второго уровня.
Амальгамы можно брать только начиная с 6 лет post mortem, поскольку это не просто клёвое комбо, но отражение глубинного понимания дисциплин.
Взятие амальгамы стоит одно очко. Известные Амальгамы записываются под списком дисциплин со ссылкой на одну из участвующих в них дисциплин.

0

2

Стойкость
Дисциплина, делающая тело вампира прочнее. Каждый из пяти уровней Стойкости увеличивает прочность тканей вампирского тела в полтора раза. Мистическая сторона Стойкости состоит в том, что сама по себе она не увеличивает разрушительный потенциал вампирского тела, если только некая внешняя сила не придаст ему значительное ускорение.

Амальгамы

Аварийный маяк (Стойкость •, Присутствие ••••): пассивная способность. Те, кто связаны с сородичем узами крови будут предупреждены, если он впадёт в торпор или будет приколот.
Анализ уязвимостей (Стойкость •, Стремительность •, Прорицание •): почувствовать уязвимости защиты цели.
Барсучья шкура (Стойкость •, Превращение ••••): на короткий промежуток времени сделать кожу маловосприимчивой к колотым ударам.
Бдительный страж (Стойкость •, Стремительность •, Прорицание •): впасть в транс, в котором, будучи относительно неподвижен, сородич становится чрезвычайно внимателен и способен моментально отреагировать на первое направленное против него действие. После этого действие способности прекращается.
Блеск Альфы (Стойкость •••, Анимализм ••••): убедить Зверей окружающих, что круче сородича - только лысина Штрауса, что позволит избежать ненужного кровопролития. Кое-как работает на люпинах, на остальных супернатуралах не работает.
Бронепробитие (Стойкость •, Могущество •): пробить броню цели.
Броня Бездны (Стойкость, Затенение •••): создать броню из Тьмы. Качество доспеха зависит от уровня владения дисциплиной Стойкость.
Броня Терры (Стойкость •••, Висцератика ••••): временно усилить эффект Доспехов земли.
Вода жизни (Стойкость •••, Обеа •••): пассивная способность. Кровь, затраченная на исцеление обычных ран, медленно возвращается персонажу.
Воззвание к Вирду (Стойкость •, Химерия •): овеществить простую иллюзию.
Закалка кровью (Стойкость ••, Тишина ••••): влить свою витэ в материальный объект, укрепив его.
Залепливание ран (Стойкость •••, Изменчивость ••): в режиме реального времени заставить плоть перетечь туда, откуда её отодвинула рана, восстанавливая повреждания невероятно быстро.
Зверь отпущения (Стойкость •••, Анимализм •••): перевести свои раны на животное.
Вдохновение (Стойкость •, Присутствие •••): присовокупив силу витэ к мотивационной речи, на время придать дополнительную точку Стойкости сородичам или Гулям союзникам, или сделать выносливее и крепче других существ.
Гуль отпущения (Стойкость ••••, Анимализм ••••): перевести свои раны на разумного гуля (своего).
Жуткий Гри-Гри (Стойкость ••, Танатозис ••): придать цели дополнительную точку Стойкости до следующей атаки по ней.
Защита от животных (Стойкость ••••, Анимализм ••): серьёзно увеличить сопротивляемость урону, наносимому животными. Теоретически может сработать и против люпинов, но это ещё никто не проверял.
Отторжение витэ (Стойкость ••, Превращение •••): исторгнуть из себя чужую витэ, выпитую в эту же ночь.
Крепость (Стойкость ••, Могущество ••, Висцератика •••): до конца ночи перераспределить имеющиеся у персонажа точки Стойкости и Могущества между этими двумя дисциплинами.
Крюгер (Стойкость ••, Превращение ••): удлинить и укрепить когти, даруемые дисциплиной Превращение.
Марафон (Стойкость ••, Стремительность ••): не тратя много витэ на Стремительность, существенно увеличить скорость путешествия.
Месть Люсинды (Стойкость ••••, Доминирование ••••): защититься от Присутствия.
Морда кирпичом (Стойкость •, Затемнение •••): создать у противника впечатление полной неуязвимости сородича.
Поверхностная рана (Стойкость ••, Затемнение •••): создать у противника впечатление полной невредимости сородича.
Подавление недоверия (Стойкость •••, Химерия ••••): защитить свои иллюзии от неверия и Банальности.
Покаяние (Стойкость ••, Валерен или Обеа ••): постепенно тратить витэ, обеспечивая временную неуязвимость к солнцу.
Распределение усилия (Стойкость ••••, Превращение •••): распределить полученный урон по всей площади тела, чтобы избежать локального повреждения.
Святой щит (Стойкость •, Затенение ••): защититься тенью от демонов и их поклонников.
Седьмой брат (Стойкость •••••, Стремительность ••): направить витэ в определённую часть тела, оперативно предотвратив её отсечение.
Симпатическая агония (Стойкость ••••, Химерия ••): перенести боль от ран сородича тому, кто нанёс их.
Слияние с горой (Стойкость ••, Превращение •••): войти в любой достаточно большой объект из камня (природного или искусственного, включая цемент) и слиться с ним. Контур вампира виден на поверхности. Резкое вырывание из такого укрытия вызывает шок, дезориентацию и серьёзные повреждения.
Страшные раны (Стойкость •, Присутствие ••): пассивная способность. Любая ваша достаточно тяжёлая рана пугает тех, кто на неё смотрит, до дрожи.
Таран (Стойкость ••, Полёт •): совершить воздушный таран, почти не получив урон самому.
Укрытие бродяги (Стойкость •••, Затенение ••): сделать минимальное укрытие вроде шалаша или одеяла подходящим для дневного сна в деле защиты от солнца.
Уроки Стали (Стойкость •••, Прорицание •): выдержав хотя бы одну атаку противника, получить данные о его боевых способностях или уязвимостях.
Царь горы (Стойкость ••, Присутствие ••): на время стать неуязвимым к опрокидыванию. НЕ спасает от физического урона.
Царь зверей (Стойкость ••, Анимализм ••••): укрепить призванных животных.

0

3

Стремительность
Дисциплина, ускоряющая восприятие, моторику и скорость движения вампира, в полтора раза за каждый уровень владения. Большинством пользователей считается просто увеличением физических характеристик, но на самом деле заигрывает с пространством-временем, поэтому её пользователь никогда не сможет выучить дисциплину Темпорис и искусство Хронос. Обратное верно.
Зачарованный вампир, попытавшийся применить Стремительность не в Грёзе, окажется в двух местах одновременно и моментально расщепится на атомы.

Амальгамы

Анализ уязвимостей (Стремительность •, Стойкость •, Прорицание •): почувствовать уязвимости защиты цели.
Бдительный страж (Стремительность •, Стойкость •, Прорицание •): впасть в транс, в котором, будучи относительно неподвижен, сородич становится чрезвычайно внимателен и способен моментально отреагировать на первое направленное против него действие. После этого действие способности прекращается.
Бич Алекто (Стремительность ••, Присутствие ••••): в течении хода сконцентрироваться на цели и затем усилием воли натравить на неё своего Зверя. Жертву начинает бить и бросать из стороны в сторону, и она может озвереть.
Глаза клинка (Стремительность •••, Прорицание ••): успешно уклоняться от всех атак ближнего боя, не предпринимая никаких других действий.
Марафон (Стремительность ••, Стойкость ••): не тратя много витэ на Стремительность, существенно увеличить скорость путешествия.
Мгновенная трансформация (Стремительность •, а также Затенение •••••, Превращение •••••, Серпентис •••• или Изменчивость •••••): предоставляемые этими дисциплинами превращения происходят мгновенно.
Острое зрение (Стремительность ••, Прорицание •): успешно отслеживать быстро движущиеся объекты.
Плоть ветра и воды (Стремительность ••, Изменчивость •••): позволяет применять первые три ступени Изменчивости быстрее и без необходимости лепки.
Призрачное отвлечение (Стремительность ••, Затемнение ••): незначительно ускорить восприятие соперника, сделав свои движения менее предсказуемыми.
Прогрев (Стремительность •, Присутствие •): заткнуть цель острым обидным комментарием.
Прыг-скок (Стремительность ••, Могущество ••): прыгать на огромные расстояния.
Рука мастера (Стремительность •, Прорицание •): временно увеличить скорость работы, требующей тонкой моторики.
Седьмой брат (Стремительность ••, Стойкость •••••): направить витэ в определённую часть тела, оперативно предотвратив её отсечение.
Сохранение крови (Стремительность •••, Тишина ••• или Превращение •••): пассивная способность. Кровь, потраченная на Стремительность, медленно возвращается обратно.
Шквал ударов (Стремительность •••, Могущество •••): обрушить на противника град рукопашных ударов.
Язык междометий (Стремительность •, Прорицание •, Затемнение •): эм... сказать ну типа одно, а сообщить кагбе другое.

0

4

Могущество
Дисциплина, делающая тело вампира сильнее. Каждый из пяти уровней Могущества увеличивает максимально возможное усилие вампирского тела в полтора раза. Мистическая сторона Могущества состоит в том, что сопутствующие повреждения, наносимые телу при таких усилиях, не берутся в расчёт. Это ведёт к парадоксальным ситуациям, когда вампир с Могуществом может расколоть кусок бетона лбом, но падает в нокаут, если дать куском бетона ему по лбу.

Амальгамы

Бронепробитие (Могущество •, Стойкость •): пробить броню цели.
Биение нежизни (Могущество •, Прорицание •): интуитивно определить, какими линейными дисциплинами владеет соперник.
Вдохновение (Могущество •, Присутствие •••): присовокупив силу витэ к мотивационной речи, на время придать дополнительную точку Могущества сородичам или Гулям союзникам, или сделать сильнее других существ.
Воодушевление (Могущество ••••, Присутствие ••••): присовокупив силу витэ к мотивационной речи, на время придать дополнительную точку Могущества всем союзникам и сделать их неустрашимыми.
Зверь Тифона (Могущество •••, Серпентис ••••): усовершенствованная человекоподобная Форма Кобры, обладающая гораздо большим потенциалом.
Железное сердце (Могущество •••, Присутствие •••): пассивная способность. Сородичем становится гораздо сложнее манипулировать, в том числе и сверхъестественными мерами.
Крепость (Могущество ••, Стойкость ••, Висцератика •••): до конца ночи перераспределить имеющиеся у персонажа точки Стойкости и Могущества между этими двумя дисциплинами.
Непритязательность (Могущество •, Затемнение •): создать у окружающих впечатление собственной незначительности и слабости.
Оружие Бездны (Могущество, Затенение •••): создать оружие из Тьмы. Качество оружия зависит от уровня владения дисциплиной Могущество.
Плечи Атланта (Могущество ••, Полёт ••): пассивная способность. Грузоподъёмность Горгульи увеличивается.
Предопределение (Могущество ••, Темпорис ••••): ударить соперника до того, как вы замахнётесь.
Прыг-скок (Могущество ••, Стремительность ••): прыгать на огромные расстояния.
Разъярение (Могущество ••, Анимализм •••): на время сделать Зверя цели сильнее, увеличивая вероятность озверения.
Ручищи Бездны (Могущество ••, Затенение •••): пассивная способность. Руки Бездны становятся значительно сильнее.
Удар разума (Могущество ••, Доминирование ••): атаковать разум цели взглядом в глаза.
Усиление слуги (Могущество •••, Доминирование •••): позволить задоминированной цели использовать Могущество сородича.
Шипы крови (Могущество ••, Превращение ••): выстрелить шипом из собственной крови. Повреждения аналогичны таковым у Когтей Зверя.
Шквал ударов (Могущество •••, Стремительность •••): обрушить на противника град рукопашных ударов.

0

5

Анимализм
Дисциплина, призванная управлять животными и Зверем. Будучи зачарован, пользователь может попытаться применить Анимализм ко звероподобным химерам, но это будет гораздо сложнее.

Шёпот: позволяет пообщаться с животным. Нужно смотреть животному в глаза. Чем примитивнее животное, тем ниже шансы на успех. Животное не обязано подчиняться воле вампира.
•• Манок: позволяет призвать животных определённого вида в радиусе слышимости, изобразив их зов. Животные неподвластны вампиру, но расположены к нему.
••• Усмирение: касанием и/или взглядом в глаза вампир так или иначе заставляет Ид цели притихнуть. Сверхъестественные сущности притихают, люди становятся вялыми и апатичными.
Носферату и Равнос погружают Ид цели в состояние полного покоя и умиротворения.
Гангрел погружают Ид цели в состояние апатии или испуганного оценпенения.
Цимиши парализуют Ид цели ужасом.
•••• Слияние: позволяет путём взгляда в глаза животного и концентрации вселиться в него. Тело вампира находится в оцепенении, пока его разум управляет животным. Гибель животного во время этого действа может вызвать психотравму.
••••• Выдворение: чувствуя подступающее озверение, вампир может передать своего Зверя другому. В диком безумстве цели этого действа будут проявляться характерный черты Зверя вампира. Лишившись Зверя, вампир станет очень спокойным и уравновешенным, но потеряет способность использовать Анимализм. Обычно после окончания озверения Зверь возвращается, но если новое пристанище ему понравится, этого может и не произойти. Подселённый в смертного, Зверь становится заметен в химерической реальности.

Амальгамы

Блеск Альфы (Анимализм ••••, Стойкость •••): убедить Зверей окружающих, что круче сородича - только лысина Штрауса, что позволит избежать ненужного кровопролития. Кое-как работает на люпинах, на остальных супернатуралах не работает.
Взверение (Анимализм •••••, Изменчивость ••••): спроецировать Зверя в цель. Зверь мучительно изменяет цель по своему вкусу, превращая её в безумный шар агонии и разрушения, а потом отлетает обратно. Цель остаётся в том же виде и медленно востаанавливается (если вампир) или медленно умирает в других случаях.
Врыколас (Анимализм ••, Изменчивость •••): испив крови хищного зверя, тут же на время приобрести его естественные оружия и внешние черты.
Всасывание (Анимализм •, Превращение •): прикоснуться к пролитой крови, чтобы вобрать её.
Дикая охота (Анимализм ••••, Превращение •••••): разъярить гулей сородича, снизив его собственный риск озверения.
Защита от животных (Анимализм ••, Стойкость ••••): серьёзно увеличить сопротивляемость урону, наносимому животными. Теоретически может сработать и против люпинов, но это ещё никто не проверял.
Маска Подменыша (Анимализм •••, Химерия •••): создать временный иллюзорный мин. Большинство подменышей примут заклинателя за своего.
Мастерство Эноййи (Анимализм •, Превращение •••): дополнительно адаптировать животную форму сородича под текущую среду.
Овечья шкура (Анимализм •••, Затемнение ••): сделать призванных животных невидимыми.
Подчинение зверей (Анимализм ••, Прорицание •••): распугать всех зверей в округе или сделать призванных зверей бесстрашными.
Твит (Анимализм ••, Химерия ••): вложить короткое звуковое сообщение в маленькое существо.
Разъярение (Анимализм •••, Могущество ••): на время сделать Зверя цели сильнее, увеличивая вероятность озверения.
Ремиссия (Анимализм •••••, Помешательство ••): на время стать нормальным.
Рютшрек (Анимализм •••, Присутствие ••): взглядом вызвать у цели Рютшрек.
Совместное заземление (Анимализм •, Превращение •••): распространить эффект Заземления на гуля или дитя сородича.
Чтение ветров (Анимализм ••••, Прорицание •••••): распространить Слияние на всех животных в округе.
Чувство Зверя (Анимализм •••, Прорицание •••): обнаружить, сколько вампиров и гулей поблизости.
Царь зверей (Анимализм ••••, Стойкость ••): укрепить призванных животных.

0

6

Доминирование
Воздействие на ум и волю цели. Доминирование позволяет отдавать приказы и обеспечивать подчинение. Для применения каждой способности этой дисциплины необходимо смотреть в глаза цели и произносить команды. Поколение вампира не должно быть выше поколения заклинателя, чтобы Доминирование сработало.

Приказ: простая односложная команда, которую цель выполнит незамедлительно. 
•• Гипноз: позволяет внедрить убеждение, раппорт, или простую программу.
••• Забвение: позволяет стирать или менять единичные воспоминания.
•••• Дрессировка: при помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым своей воле и менее податливым - чужой. Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шёпотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верност. Такие слуги теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
••••• Одержимость: сокрушив разум индивидуума, вампир перемещает своё сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искажённо, словно во сне. Вампир цепенеет, полностью сосредотачиваясь на управлении целью. На вампиров это дествует только если они привязаны к заклинателю Узами Крови.

Амальгамы

Абсолютная власть (Доминирование •••••, Присутствие •••••): на время заставить цель испытывать эффект полных уз крови к персонажу.
Аура правды (Доминирование ••••, Присутствие ••••): лишает всех в вашем присутствии возможности лгать.
Видение цепи (Доминирование ••, Прорицание ••): проверить, не находится ли цель под майндконтролем.
Вредный совет (Доминирование •, Помешательство ••••): позволяет отдавать приказы Доминирования, говоря цели что-то совершенно другое, а то и прямо противоположное.
Колокольчик лжеца (Доминирование ••••, Прорицание ••••): неким мистическим образом узнать, когда кто-то, пообещавший что-то сородичу, отрекается от обещания или нарушает соглашение.
Лоно хаоса (Доминирование ••••, Помешательство ••••): заразить цель психозом, который дебютирует только в определённых, предварительно заданных, обстоятельствах.
Местный Покров (Доминирование •••, Затемнение •••): создать обалсть пространства, на которую никто не будет смотреть.
Месть Люсинды (Доминирование ••••, Стойкость ••••): защититься от Присутствия.
Ночной дозор (Доминирование ••, Затемнение ••): уверенной командой развеять действие Затемнения на цели.
Обознатушки (Доминирование •••, Затемнение •••): заставить цель принять вампира за кого-то другого из тех, кто поблизости. Знания, за кого именно принимают вампира, эта способность не даёт.
Одержимость (Доминирование •••••, а также Изменчивость ••••• или Затенение •••••): затечь цели в рот и взять её под полный контроль.
Онейромантия (Доминирование ••, Мистерия •): присниться цели, чтобы повлиять на её сон.
Правда (Доминирование ••, Присутствие ••): лишает цель возможности лгать (а паков - говорить).
Стан (Доминирование ••, Присутствие ••): парализовать цель одновременно восторгом и ужасом.
Телепатический приказ (Доминирование •, Прорицание ••••): позволяет отдавать приказы Доминирования посредством телепатии.
Триггер (Доминирование ••, Помешательство ••): задать триггер и эмоцию. По триггеру (чаще всего - словесному) цель начнёт чувствовать заданную эмоцию.
Удар разума (Доминирование ••, Могущество ••): атаковать разум цели взглядом в глаза.
Фобия (Доминирование ••, Помешательство •••): напугать цель совершенно нестрашными словами.
Центр внимания (Доминирование •••, Присутствие •••): делает цель центром внимания.
Чтение воспоминания (Доминирование •••, Прорицание •••): прочесть воспоминание цели.
Эхо Визиря (Доминирование ••, Затенение ••): дать цели приказ с отсроченным выполнением, нашептав его тени цели.

0

7

Затемнение
Искусство скрытности, манипулирования восприятием и памятью. Некоторые сверхъестественные меры помогают раскрыть обман. Большинство способностей требуют крови на активацию, но лишь небольшого умственного усилия на поддержание. Животные, хоть и не видят вампира, продолжают стараться удалиться от него. Не действует на записывающую аппаратуру (но действует на восприятие записанных данных наблюдателем), Саламандр, Коредов, Кваринов и детей до пяти лет.

• Плащ теней: оставаясь неподвижным в затенённом или маскирующем месте (за занавеской, например), вампир становится невидим. Чары рассеиваются движением или внимательным наблюдением.
•• Незримое присутствие: вариант предыдущей способности, позволяющий передвижение. Заставляет людей огибать вампира, особо слабовольных обращает в бегство из-за непонятного страха. Не заглушает звуки. Вызванное звуком постороннее внимание развеивает чары.
В химерической реальности вампир выглядит как прозрачная линза, слегка искажающая картинку.
••• Маска тысячи лиц: сменить внешность. Новая внешность остаётся иллюзией. Зачарованный вампир может распространить действие этой способности на химерическую реальность.
•••• Пуф!: пропасть моментально, на виду у всех. Далее применяются правила Незримого присутствия.
••••• Общий покров: позволяет распространить эффекты дисциплины на небольшую группу соратников в малой области.

Амальгамы

Голос улиц (Затемнение •••, Помешательство •••): говорить с целью, создавая иллюзию того, что с ней говорят проходящие незнакомцы, бросая по одному-два слова на ходу.
Дубль (Затемнение •••, Прорицание •••••): пассивная способность. Ваша астральная проекция может говорить с избранной целью в реальном мире.
Завеса теней (Затемнение •, Затенение •): пассивная способность. Стоя неподвижно в тени, сородич невидим.
Знаменитость (Затемнение •••, Присутствие •): заставить окружающих думать, что вы знаменитость.
Икьлытом (Затемнение •, Затенение ••): призвать рой теневых мотыльков, моментально облепляющих все источники света, погружая область во тьму.
Исчезновение (Затемнение •••••, Помешательство ••••): исчезнуть цель на срок до недели. Цель может только тихонько бредить, а все окружающие перестают её как-либо воспринимать.
Лепка ауры (Затемнение ••, Прорицание ••, Изменчивость •••): на одну ночь изменить вид ауры цели.
Лицо возлюбленной (Затемнение •••, Присутствие •••): заставить цель принять вампира за любимого человека. Знания, за кого именно принимают вампира, эта способность не даёт.
Маска Иуды (Затемнение •••, Прорицание ••••): показаться цели тем, о ком она заботится. Знания, за кого именно принимают вампира, эта способность не даёт.
Маска мертвеца (Затемнение •••, Танатозис •): принять внешность того трупа, к которому вы прикасались последним.
Морда кирпичом (Затемнение •••, Стойкость •): создать у противника впечатление полной неуязвимости сородича.
Непритязательность (Затемнение •, Могущество •): создать у окружающих впечатление собственной незначительности и слабости.
Обознатушки (Затемнение •••, Доминирование •••): заставить цель принять вампира за кого-то другого из тех, кто поблизости. Знания, за кого именно принимают вампира, эта способность не даёт.
Овечья шкура (Затемнение •••, Анимализм •••): сделать призванных животных невидимыми.
Один из нас (Затемнение •••, Присутствие •): показаться группе целей членом этой самой группы.
Ожидаемость (Затемнение •••, Прорицание •••): показаться цели тем, кого она ожидает увидеть. Знание, кого именно она ожидает увидеть, эта способность не даёт.
Оно (Затемнение •••, Помешательство •): показаться цели хуманизацией её худшего страха.
Охранение души (Затемнение •••, Прорицание ••): защититься от майнд-контроля.
Охранение души+ (Затемнение •••, Прорицание ••, Присутствие •••): защититься от майнд-контроля и обернуть его эффекты против заклинателя.
Письмена на крови (Затемнение •, Прорицание •): передать информацию через витэ сородича.
Поверхностная рана (Затемнение •••, Стойкость ••): создать у противника впечатление полной невредимости сородича.
Пресмыкание (Затемнение ••, Присутствие •••): надавить на жалость цели, убедив её в своей неопасности и незначительности.
Призрачное отвлечение (Затемнение ••, Стремительность или Темпорис ••): незначительно ускорить восприятие соперника, сделав свои движения менее предсказуемыми.
Туманы (Затемнение ••, Присутствие ••): исчезнуть и заставить наблюдателей забыть, что персонаж вообще тут был.
Химерический голос (Затемнение •••, Мельпомения •••): использовать Мельпомению, не издавая звука.
Я знаю (Затемнение ••, Прорицание ••): создать у цели иллюзия того, что персонаж знает о неё что-то такое, что она предпочла бы скрыть.
Язык междометий (Затемнение •, Стремительность •, Прорицание •): эм... сказать ну типа одно, а сообщить кагбе другое.

0

8

Присутствие
Дисциплина, делающая вампира сверхъестественно привлекательным и позволяющая манипулировать эмоциями цели. У Присутствия есть два огромных преимущества: во-первых его можно применять на несколько целей разом, во-вторых - сила его влияния теоретически независима от могущества цели. Разумеется, цель будет менее уязвима, если обладает более сильной волей или опытом, позволяющим распознать применение Присутствия (или является Ши. В Грёзе Присутствие почему-то работает хуже).

• Красота: облегчает любое социальное взаимодействие, делая вампира притягательным и интересным, или наоборот ужасным. Эффект легко и быстро рассеивается опасностью или уходом самого вампира. Чем успешнее действие, тем на большее количество людей действует способность. Эффект аналогичен одноимённому праву рождения осенних ши.
•• Страх: напугать цель, продемонстрировав свою вампирскую природу любым доступным способом. Сделать это может любой каинит, но с применением Присутствия такое действие может вызвать у смертного Делирий.
••• Любовь: влюбить цель в себя на срок от часа. Влюблённая цель будет исполнять все команды заклинателя, хотя и сохранит индивидуальность. Создаёт на шее цели химерический ошейник с тонкой цепочкой, тянущейся к заклинателю.
•••• Призыв: вкладывает в ум любого, кого когда-либо встречал вампир, сверхценную идею о необходимости добраться до вампира, где бы он ни находился. Способность действует на площади всего Земного шара, но не может пересекать границы планов, и длится только от активации и до рассвета.
••••• Шок и трепет: многократно усиленная версия первой способности. Равносильно одноимённому праву рождения аркадских ши.

Амальгамы

Абсолютная власть (Присутствие •••••, Доминирование •••••): на время заставить цель испытывать эффект полных уз крови к персонажу.
Аварийный маяк (Присутствие ••••, Стойкость •): пассивная способность. Те, кто связаны с сородичем узами крови будут предупреждены, если он впадёт в торпор или будет приколот.
Аура правды (Присутствие ••••, Доминирование ••••): лишает всех в вашем присутствии возможности лгать.
Бич Алекто (Присутствие ••••, Стремительность ••): в течении хода сконцентрироваться на цели и затем усилием воли натравить на неё своего Зверя. Жертву начинает бить и бросать из стороны в сторону, и она может озвереть.
Божественная аура (Присутствие •••, Прорицание ••): вогнать в благоговейный транс любого, кто пытается считать ауру персонажа.
Вдохновение (Присутствие •••, а также Стойкость • или Могущество •): присовокупив силу витэ к мотивационной речи, на время придать дополнительную точку Стойкости или Могущества сородичам или Гулям союзникам, или сделать выносливее и крепче или сильнее других существ.
Гиперчувствительность (Присутствие •••, Прорицание •••): увеличить эмоциональную чувствительность цели.
Железное сердце (Присутствие •••, Могущество •••): пассивная способность. Сородичем становится гораздо сложнее манипулировать, в том числе и сверхъестественными мерами.
Злая насмешка (Присутствие ••, Мельпомения •••••): сказать цели нечто настолько обидное, что она получит физический урон.
Знаменитость (Присутствие •, Затемнение •••): заставить окружающих думать, что вы знаменитость.
Иди ко мне (Присутствие ••••, Прорицание ••••): пассивная способность. Телепатия гораздо эффективнее с тем, кто привязан к персонажу узами крови.
Колокольчик лжеца (Присутствие ••••, Прорицание ••••): неким мистическим образом узнать, когда кто-то, пообещавший что-то сородичу, отрекается от обещания или нарушает соглашение.
Лицо возлюбленной (Присутствие •••, Затемнение •••): заставить цель принять вампира за любимого человека. Знания, за кого именно принимают вампира, эта способность не даёт.
Любимая мозоль (Присутствие •, Прорицание ••): говорить именно так, чтобы ни в коем случае не задеть собеседника.
Медовые речи (Присутствие •, Прорицание ••): говорить именно так, как хочет услышать аудитория.
Никтофобия (Присутствие ••, Затенение ••): вселить в цель панический страх темноты.
Один из нас (Присутствие •, Затемнение •••): показаться группе целей членом этой самой группы.
Опиат (Присутствие •••, Серпентис ••): выделить слюну с сильным опиатом, делающим цель более податливой.
Охранение души+ (Присутствие •••, Затемнение •••, Прорицание ••): защититься от майнд-контроля и обернуть его эффекты против заклинателя.
Портрет души (Присутствие ••, Прорицание ••••): написать портрет цели, раскрывающий некоторые глубинные аспекты её личности.
Правда (Присутствие ••, Доминирование ••): лишает цель возможности лгать (а паков - говорить).
Пресмыкание (Присутствие •••, Затемнение ••): надавить на жалость цели, убедив её в своей неопасности и незначительности.
Приворот (Присутствие •, Помешательство •••): безнадёжно влюбить цель в сородича.
Прогрев (Присутствие •, Стремительность •): заткнуть цель острым обидным комментарием.
Рютшрек (Присутствие ••, Анимализм •••): взглядом вызвать у цели Рютшрек.
Стан (Присутствие ••, Доминирование ••): парализовать цель одновременно восторгом и ужасом.
Старый друг (Присутствие ••••, Темпорис ••••): заставить цель думать, что персонаж - её старый друг.
Страшные раны (Присутствие ••, Стойкость •): пассивная способность. Любая ваша достаточно тяжёлая рана пугает тех, кто на неё смотрит, до дрожи.
Троллинг (Присутствие •••, Прорицание •••): выявить все психологические слабости цели, чтобы затем насрать ей в душу.
Туманы (Присутствие ••, Затемнение ••): исчезнуть и заставить наблюдателей забыть, что персонаж вообще тут был.
Царь горы (Присутствие ••, Стойкость ••): на время стать неуязвимым к опрокидыванию. НЕ спасает от физического урона.

0

9

Превращение
Искусство изменения своего тела. Большинство сородичей Превращение пугает, т.к. они привыкли к мысли о том, что их тела неизменны.
Превращение напрямую связано с каким-то одним животным, присущим вампиру. По умолчанию это волк, и только Гангрел могут избрать другое животное: создавая персонажа-Гангрел, в скобках после названия клана укажите животное (если это не волк).

• Ночное зрение: нуфф сказал. Может использоваться для запугивания, т.к. заставляет глаза светиться красным.
•• Когти: временно отрастить опасные когти на одной из конечностей.
••• Заземление: слиться с окружающей почвой. Почва должна быть без искусственного покрытия, передвигаться в таком состоянии нельзя. Слившийся с ней вампир не получает урона от солнца и находится в суперпозиции, так что его сложнее обнаружить в нашем мире (и легче - в Умбре). Разрушение почвы прерывает действие.
•••• Оборот: превратиться в зверя на срок максимум до рассвета. В этой форме вампир может использовать любые дисциплины кроме Серпентиса, Изменчивости и магии крови.
••••• Туман: превратиться в туман. Туман менее уязвим к огню и солнцу, получает урон от сверхъестественных атак, не получает от обычных. Он может медленно передвигаться, сильный ветер может сбить его с курса, но развеять - нет. Вампир в форме тумана не может атаковать, но может пользоваться дисциплинами, не имеющими материальной компоненты.

Амальгамы

Азазель (Превращение •••, Серпентис •••••): превратиться в песчаный смерч.
Барсучья шкура (Превращение ••••, Стойкость •): на короткий промежуток времени сделать кожу маловосприимчивой к колотым ударам.
Биоарсенал (Превращение •••, Изменчивость •••): отрастить дополнительные броню или оружие.
Всасывание (Превращение •, Анимализм •): прикоснуться к пролитой крови, чтобы вобрать её.
Дикая охота (Превращение •••••, Анимализм ••••): разъярить гулей сородича, снизив его собственный риск озверения.
Зоопарк (Превращение ••••, Изменчивость •••): пассивная способность. Персонаж теперь может превратиться в любое животное размером от мыши до тигра.
Отторжение витэ (Превращение •••, Стойкость ••): исторгнуть из себя чужую витэ, выпитую в эту же ночь.
Кобра (Превращение ••, Серпентис ••••): создать из своей крови гуля-змею.
Крюгер (Превращение ••, Стойкость ••): удлинить и укрепить когти, даруемые дисциплиной Превращение.
Мастерство Эноййи (Превращение •••, Анимализм •): дополнительно адаптировать животную форму сородича под текущую среду.
Мгновенная трансформация (Превращение •••••, Стремительность •): Оборот и превращение в Туман происходят мгновенно.
Проблеск Истины (Превращение ••••, Прорицание •••): попытаться разглядеть, как выглядит обращённое существо в его истинной форме.
Распределение усилия (Превращение •••, Стойкость ••••): распределить полученный урон по всей площади тела, чтобы избежать локального повреждения.
Слияние с горой (Превращение •••, Стойкость ••): войти в любой достаточно большой объект из камня (природного или искусственного, включая цемент) и слиться с ним. Контур вампира виден на поверхности. Резкое вырывание из такого укрытия вызывает шок, дезориентацию и серьёзные повреждения.
Совместное заземление (Превращение •••, Анимализм •): распространить эффект Заземления на гуля или дитя сородича.
Сохранение крови (Превращение •••, Стремительность •••): пассивная способность. Кровь, потраченная на Стремительность, медленно возвращается обратно.
Шипы крови (Превращение ••, Могущество ••): выстрелить шипом из собственной крови. Повреждения аналогичны таковым у Когтей Зверя.

0

10

Прорицание
Искусство обострения чувств и разума.

• Обострение чувств: обострить все чувства вампира разом. Увеличивает риск сенсорной перегрузки. Моэет проникнуть через магические иллюзии, если уровень владения Прорицанием выше, чем уровень, на котором противник владеет дисциплиной, с помощью которой создана иллюзия. Не позволяет видеть химерическую реальность или видеть в полной темноте.
•• Чтение ауры: посмотреть ауру цели.
••• Прикосновение духа: получить короткое видение о владельце или недавнем применении объекта. Погружает сородича в неглубокий транс, вызываемые видения мимолётны. Предмет, связанный с феями, при успешном применении способности позволит некоторое время видеть химерическую реальность.
•••• Телепатия: телепатическое общение, чтение мыслей и воспоминаний без согласия цели. Чем глубже проникновение, тем меньше детализации. Сверхъестественные существа заметят попытку проникновения и скорее всего воспрепятствуют ей.
••••• Проекция: спроецировать своё восприятие в Пенумбру. Проекция неуязвима, обладает огромной скоростью и может добраться куда угодна в пределах орбиты Луны. Тело в этот момент в отключке. В Умбре или химерической реальности между телом и проекцией протянут серебряный шнур, разрушение которого приводит к зависанию вампира вне тела.

Амальгамы

Анализ теней (Прорицание •, Затенение ••): определить естественность видимых целей.
Анализ уязвимостей (Прорицание •, Стойкость •, Стремительность •): почувствовать уязвимости защиты цели.
Безумная аура (Прорицание ••, Помешательство •••): вызвать присущий персонажу психоз у любого, кто пытается считать его ауру.
Бдительный страж (Прорицание •, Стойкость •, Стремительность •): впасть в транс, в котором, будучи относительно неподвижен, сородич становится чрезвычайно внимателен и способен моментально отреагировать на первое направленное против него действие. После этого действие способности прекращается.
Биение нежизни (Прорицание •, Могущество •): интуитивно определить, какими линейными дисциплинами владеет соперник.
Болван отпущения (Прорицание •••, Помешательство ••••): заставить цель поверить, что источник её неприятностей - определённый объект.
Божественная аура (Прорицание ••, Присутствие •••): вогнать в благоговейный транс любого, кто пытается считать ауру персонажа.
Вес сердца (Прорицание •••, Серпентис •••••): проанализировать психику цели, держа её сердце в руке.
Видение цепи (Прорицание ••, Доминирование ••): проверить, не находится ли цель под майндконтролем.
Гиперчувствительность (Прорицание •••, а также Присутствие ••• или Изменчивость •••): увеличить эмоциональную или физическую чувствительность цели.
Глаза Аламута (Прорицание ••••, Тишина •••): на ночь пометить цель и обрести возможность видеть её глазами.
Глаза Ваала (Прорицание ••, Тишина ••••): видеть духов. Глаза из-за такого наливаются кровью. Доступно только Визирям Бану Хаким.
Детектор лжи (Прорицание ••, Валерен или Обеа •): определить, лжёт ли цель.
Дубль (Прорицание •••••, Затемнение •••): пассивная способность. Ваша астральная проекция может говорить с избранной целью в реальном мире.
Заветное желание (Прорицание ••••, Химерия ••): создать иллюзию, отражающую заветное желание цели.
Запись ощущения (Прорицание •••, Изменчивость ••): путём прикосновения записать или проиграть ощущение.
Запись ощущения+ (Прорицание ••••, Изменчивость ••): записать или проиграть ощущение.
Знания души (Прорицание ••••, Тишина •••••): получить знания диаблеризированной цели.
Иди ко мне (Прорицание ••••, Присутствие ••••): пассивная способность. Телепатия гораздо эффективнее с тем, кто привязан к персонажу узами крови.
Колокольчик лжеца (Прорицание ••••, а также Доминирование •••• или Присутствие ••••): неким мистическим образом узнать, когда кто-то, пообещавший что-то сородичу, отрекается от обещания или нарушает соглашение.
Кошмар (Прорицание ••••, Химерия •••••): натравить на цель химеру, воплощающую её худший страх.
Критика (Прорицание ••••, Помешательство ••): заставить цель слышать злые критикующие голоса в голове.
Лепка ауры (Прорицание ••, Затемнение ••, Изменчивость •••): на одну ночь изменить вид ауры цели.
Ложное питьё (Прорицание •, Изменчивость •••••): создать в теле отдельную полость для потенциально опасной витэ, избегая её пагубных (и полезных) эффектов при употреблении.
Любимая мозоль (Прорицание ••, Присутствие •): говорить именно так, чтобы ни в коем случае не задеть собеседника.
Маска Иуды (Прорицание ••••, Затемнение •••): показаться цели тем, о ком она заботится. Знания, за кого именно принимают вампира, эта способность не даёт.
Медовые речи (Прорицание ••, Присутствие •): говорить именно так, как хочет услышать аудитория.
Ожидаемость (Прорицание •••, Затемнение •••): показаться цели тем, кого она ожидает увидеть. Знание, кого именно она ожидает увидеть, эта способность не даёт.
Ослепление (Прорицание •••, Затенение •••): залепить глаза цели Тьмой.
Острое зрение (Прорицание •, Стремительность ••): успешно отслеживать быстро движущиеся объекты.
Охранение души (Прорицание ••, Затемнение •••): защититься от майнд-контроля.
Охранение души+ (Прорицание ••, Затемнение •••, Присутствие •••): защититься от майнд-контроля и обернуть его эффекты против заклинателя.
Пересказ (Прорицание •••, Темпорис •): прикосновение узнать историю объекта.
Перо безумца (Прорицание •••, Помешательство): пассивная способность. Персонаж становится способен кастовать Помешательство через текст.
Письмена на крови (Прорицание •, Затемнение •): передать информацию через витэ сородича.
Подчинение зверей (Прорицание •••, Анимализм ••): распугать всех зверей в округе или сделать призванных зверей бесстрашными.
Портрет души (Прорицание ••••, Присутствие ••): написать портрет цели, раскрывающий некоторые глубинные аспекты её личности.
Правда крови (Прорицание ••••, Тишина ••): по крови цели опредеделить, что скрывают за собой её слова.
Проблеск Истины (Прорицание •••, Превращение •••• ИЛИ Прорицание ••, Висцератика ••): попытаться разглядеть, как выглядит обращённое существо в его истинной форме.
Психоанализ (Прорицание •, Помешательство •): выяснить, каким психозом страдает цель.
Рука мастера (Прорицание •, Стремительность •): временно увеличить скорость работы, требующей тонкой моторики.
Серость (Прорицание •, Затенение ••): оттолкнуть эмоции, чтобы думать ясно и чётко.
Сквозь камень (Прорицание •, Висцератика •): на короткий промежуток видеть сквозь камень, как сквозь стекло.
Смайт (Прорицание ••••, Валерен ••••): пальнуть солнечным лучом из третьего глаза.
Телепатический приказ (Прорицание ••••, Доминирование •): позволяет отдавать приказы Доминирования посредством телепатии.
Троллинг (Прорицание •••, Присутствие •••): выявить все психологические слабости цели, чтобы затем насрать ей в душу.
Уроки Стали (Прорицание •, Стойкость •••): выдержав хотя бы одну атаку противника, получить данные о его боевых способностях или уязвимостях.
Чтение ветров (Прорицание •••••, Анимализм ••••): распространить Слияние на всех животных в округе.
Чтение воспоминания (Прорицание •••, Доминирование •••): прочесть воспоминание цели.
Чувство Зверя (Прорицание •••, Анимализм •••): обнаружить, сколько вампиров и гулей поблизости.
Шумоподавление (Прорицание ••, Мельпомения ••): убрать окружающий звук.
Я знаю (Прорицание ••, Затемнение ••): создать у цели иллюзия того, что персонаж знает о неё что-то такое, что она предпочла бы скрыть.
Язык междометий (Прорицание •, Стремительность •, Затемнение •): эм... сказать ну типа одно, а сообщить кагбе другое.

0

11

Валерен
Дисциплина, изначально предназначенная для демоноборчества.

• Диагностика: прикосновением мгновенно и полностью продиагностировать цель. Обнаружение симптомов сверхъестественных хворей или отравлений гарантировано, но определение причины остаётся за вампиром.
•• Усмирение: прикосновением ввести цель в полусонное состояние, сдеав её неагрессивной.
••• Пытка: прикосновением вызвать у цели страшную боль. Ладони пользователя наносят химерический урон, зачарован он, или нет.
•••• Броня гнева Каина: окружить себя светящейся красной аурой, защищающей от физического урона и Рютшрека. В химерической реальности выглядит, как Чешуя (Драконья ярость •••), и повторяет её эффекты, если вампир зачарован.
••••• Месть Самиила: воззвав к именам древних воителей-Салюбри, вампир способен провести идеально точную атаку ближнего боя. Она в любом случае попадёт в цель и нанесёт столько урона, сколько может, если её не заблокировать. При применении третий глаз начинает светиться красным. Окружает вампира золотым химерическим светом.

Амальгамы

Детектор лжи (Валерен •, Прорицание ••): определить, лжёт ли цель.
Покаяние (Валерен ••, Стойкость ••): постепенно тратить витэ, обеспечивая временную неуязвимость к солнцу.
Смайт (Валерен ••••, Прорицание ••••): пальнуть солнечным лучом из третьего глаза.

0

12

Обеа
Дисциплина предназначенная для исцеления, как телесного, так и духовного.

• Диагностика: прикосновением мгновенно и полностью продиагностировать цель. Обнаружение симптомов сверхъестественных хворей или отравлений гарантировано, но определение причины остаётся за вампиром.
•• Анестезия: прикосновением успокоить и обезболить цель. Смертного, если он согласен, можно ещё и усыпить, подарив ему здоровый крепкий сон без кошмаров и прочей сверхъестественной лабуды. Нельзя использовать на себе.
••• Наложение рук: прикосновением залечивать травмы любой тяжести. Траты времени и витэ зависят от тяжести травмы. Нельзя использовать на себе. Зачарованный пользователь может лечить химерический урон.
•••• Утешение: устранить психозы и психотравмы цели. Применение предполагает разговор по душам, объятия, психологическую консультацию, обряд экзорцизма или нечто подобное. Ладони пользователя лечат (с большей эффективностью) или наносят химерический урон в зависимости от его желания.
••••• Реморализация: заглянув цели в глаза, похитить её душу. Душа размещается в третьем глазе, где проходит обработку мощной целебной магией, избавляется от психозов и повышает Человечность (или значение Пути). Процесс обычно долог и предполагает максимум концентрации. Тело пациента впадает в вегетативное состояние, а его душа может воспротивиться и попытаться выбраться. Если вампир зачарован, он теряет возможность отходить от цели этой дисциплины. Душа может быть освобождена внешним усилием других зачарованных, но в случае успеха окажется в Грёзе, что будет грозить Бедламом, а то и разуплотнением.

Амальгамы

Вода жизни (Обеа •••, Стойкость •••): пассивная способность. Кровь, затраченная на исцеление обычных ран, медленно возвращается персонажу.
Детектор лжи (Обеа •, Прорицание ••): определить, лжёт ли цель.
Покаяние (Обеа ••, Стойкость ••): постепенно тратить витэ, обеспечивая временную неуязвимость к солнцу.

0

13

Мистерия
Искусство взаимодействия с Грёзой. Переработана для увеличения кроссоверного потенциала. Из-за древних договоров между феями и кланом Равнос владеть одновременно Мистерией и Химерией невозможно.

• Детектор лжи: пассивная способность. Вампир начинает очень хорошо различать ложь.
•• Самозачарование: позволяет увидеть химерическую реальность и как следствие - взаимодействовать с ней. Не защищает от Туманов, так что главная сложность при применении этой способности - вспомнить, что она вообще есть.
••• Оберег подменыша: создать оберег, дезориентирующий незачарованного наблюдателя и заставляющий его так или иначе поскорее покинуть зону рядом с оберегом. В Грёзе создаёт преграду.
•••• Фантастическая загадка: загадать загадку, которой смертный станет одержим, пока не разгадает (он её не разгадает). Зачарованный наблюдатель может воспротивиться одержимости или таки-решить загадку.
••••• Величайший трюк: на сутки стать смертным, временно потеряв память о своём вампирском бытии.

Амальгамы

Онейромантия (Мистерия •, Доминирование ••): присниться цели, чтобы повлиять на её сон.
Фхтагн (Мистерия ••••, Затенение •••): принести цель в жертву сущностям Бездны.

0

14

Химерия
Искусство создания химер. Из-за древних договоров между феями и кланом Равнос владеть одновременно Мистерией и Химерией невозможно. Вампир может создавать только те иллюзии, которые способен воспринять сам, и создавая их, должен хотя бы на миг сам в них поверить (осторожнее с химерическим огнём!). Иллюзия существует, пока вампир не покинет зону действия, не развеет иллюзию сам, или пока кто-либо не укажет на её ложность. Для зачарованного наблюдателя иллюзия вполне реальна. Обретаемая таким образом власть уравновешивается принципом "видишь=участвуешь", так что против подменышей Химерия работает эффективнее всего, если вампир ничего о них не знает.

• Обман: создать неподвижную иллюзию, обманывающую одно из пяти чувств.
•• Фата Моргана: создать неподвижную иллюзию, обманывающую все пять чувств.
••• Видение: заставить иллюзию, сотворённую одной из предыдущих способностей, двигаться.
•••• Постоянство: сделать иллюзию постоянной.
••••• Зачарование: зачаровывает цель, делая её восприимчивой к химерической реальности и сотворённым вампиром иллюзиям. Знание о существовании химерической реальности не обязательно - вампир может просто думать, что спроецировал иллюзию непосредственно в мозг жертвы. У простых смертных после такого может дебютировать шизофрения.

Амальгамы

Воззвание к Вирду (Химерия •, Стойкость •): овеществить простую иллюзию.
Заветное желание (Химерия ••, Прорицание ••••): создать иллюзию, отражающую заветное желание цели.
Кошмар (Химерия •••••, Прорицание ••••): натравить на цель химеру, воплощающую её худший страх.
Маска Подменыша (Химерия •••, Анимализм •••): создать временный иллюзорный мин. Большинство подменышей примут заклинателя за своего.
Подавление недоверия (Химерия ••••, Стойкость •••): защитить свои иллюзии от неверия и Банальности.
Симпатическая агония (Химерия ••, Стойкость ••••): перенести боль от ран сородича тому, кто нанёс их.
Твит (Химерия ••, Анимализм ••): вложить короткое звуковое сообщение в маленькое существо.

0

15

Помешательство
Визитная карточка Малкавиан, эта дисциплина служит для работы с разумом цели. Невозможно использовать Помешательство, будучи полностью психически здоровым, поскольку суть этой дисциплины заключается в проецировании своих ментальных расстройств на разум цели.

• Осерчание: поменять интенсивность эмоционального фона цели.
•• Кошмар: создать недолговечную кошмарную химеру. Незачарованная цель видит эту химеру и крайней восприимчива к её устрашающему эффекту.
••• Гадание: получить прозрение касательно чего-либо, пронаблюдав случайные паттерны (неслучайные только для самого пользователя).
•••• Красный страх: вызывает Рютшрек, причём не только у вампиров.
••••• Зачарование: зачаровывает цель, делая её восприимчивой к химерической реальности и сотворённым вампиром химерам. Знание о существовании химерической реальности не обязательно - вампир может просто думать, что силой крови свёл цель с ума. У простых смертных после такого может дебютировать шизофрения.

Амальгамы

Безумная аура (Помешательство •••, Прорицание ••): вызвать присущий персонажу психоз у любого, кто пытается считать его ауру.
Болван отпущения (Помешательство ••••, Прорицание •••): заставить цель поверить, что источник её неприятностей - определённый объект.
Вредный совет (Помешательство ••••, Доминирование •): позволяет отдавать приказы Доминирования, говоря цели что-то совершенно другое, а то и прямо противоположное.
Голос улиц (Помешательство •••, Затемнение •••): говорить с целью, создавая иллюзию того, что с ней говорят проходящие незнакомцы, бросая по одному-два слова на ходу.
Исчезновение (Помешательство ••••, Затемнение •••••): исчезнуть цель на срок до недели. Цель может только тихонько бредить, а все окружающие перестают её как-либо воспринимать.
Критика (Помешательство ••, Прорицание ••••): заставить цель слышать злые критикующие голоса в голове.
Лоно хаоса (Помешательство ••••, Доминирование ••••): заразить цель психозом, который дебютирует только в определённых, предварительно заданных, обстоятельствах.
Перо безумца (Помешательство, Прорицание •••): пассивная способность. Персонаж становится способен кастовать Помешательство через текст.
Приворот (Помешательство •••, Присутствие •): безнадёжно влюбить цель в сородича.
Психоанализ (Помешательство •, Прорицание •): выяснить, каким психозом страдает цель.
Ремиссия (Помешательство ••, Анимализм •••••): на время стать нормальным.
Триггер (Помешательство ••, Доминирование ••): задать триггер и эмоцию. По триггеру (чаще всего - словесному) цель начнёт чувствовать заданную эмоцию.
Фобия (Помешательство •••, Доминирование ••): напугать цель совершенно нестрашными словами.

0

16

Изменчивость
Визитная карточка Цимишей, Изменчивость - способность управлять плотью, как своей, так и чужой, создавая тошнотворно-прекрасные и ослепительно-страшные вещи прямиком из Зловещей Долины. Эффекты Изменчивости, в отличии от прочих дисциплин, не рассеиваются со временем. Исключение составляют попытки улучшить внешность Носферату или Самди, или убрать метки Зверя у Гангрел - их клановые проклятия всё ещё сильнее. В остальных же случаях откатить эффекты Изменчивости можно только ей же.
Способности Изменчивости требуют контакта с целью, сосредоточенности и ловкости рук - речь идёт о лепке плоти, в самом прямом смысле этого слова.

• Текучий облик: косметические изменения внешности. Размерения тела тоже можно менять, но не более чем на 30 см.
•• Изменение плоти: более продвинутые изменения мягких тканей. Кроме того с этого уровня владения Изменчивостью пользователь может менять не только свою, но и чужую плоть.
••• Изменение кости: на этом уровне владения менять можно и скелет.
•••• Зуло: превратиться в огромную крокозябру с чешуёй, хитином, когтями, клыками, слизью, тентаклями, и чё там ещё для счастья надо? Зуло - могущественный боевой инструмент. Вид этой формы в некоторой мере отражает природу Зверя пользователя и его характер.
••••• Форма крови: превратить часть или всё своё тело в равный объём витэ. Витэ имеет все полагающиеся свойства, может передвигаться по стенам. Выпивание или иное уничтожение всего объёма этой витэ ведёт к окончательной смерти пользователя.

Амальгамы

Биоарсенал (Изменчивость •••, Превращение •••): отрастить дополнительные броню или оружие.
Взверение (Изменчивость ••••, Анимализм •••••): спроецировать Зверя в цель. Зверь мучительно изменяет цель по своему вкусу, превращая её в безумный шар агонии и разрушения, а потом отлетает обратно. Цель остаётся в том же виде и медленно востаанавливается (если вампир) или медленно умирает в других случаях.
Врыколас (Изменчивость •••, Анимализм ••): испив крови хищного зверя, тут же на время приобрести его естественные оружия и внешние черты.
Гиперчувствительность (Изменчивость •••, Прорицание •••): увеличить физическую чувствительность цели.
Залепливание ран (Изменчивость ••, Стойкость •••): в режиме реального времени заставить плоть перетечь туда, откуда её отодвинула рана, восстанавливая повреждания невероятно быстро.
Запись ощущения (Изменчивость ••, Прорицание •••): путём прикосновения записать или проиграть ощущение.
Запись ощущения+ (Изменчивость ••, Прорицание ••••): записать или проиграть ощущение.
Зоопарк (Изменчивость •••, Превращение ••••): пассивная способность. Персонаж теперь может превратиться в любое животное размером от мыши до тигра.
Лепка ауры (Изменчивость •••, Затемнение ••, Прорицание ••): на одну ночь изменить вид ауры цели.
Ложное питьё (Изменчивость •••••, Прорицание •): создать в теле отдельную полость для потенциально опасной витэ, избегая её пагубных (и полезных) эффектов при употреблении.
Мгновенная трансформация (Изменчивость •••••, Стремительность •): формы Крови и Зуло принимаются мгновенно.
Одержимость (Изменчивость •••••, Доминирование •••••): затечь цели в рот и взять её под полный контроль.
Плоть ветра и воды (Изменчивость •••, Стремительность ••): позволяет применять первые три ступени Изменчивости быстрее и без необходимости лепки.
Рептилоид (Изменчивость •••, Серпентис •••): при сотворении нового гуля персонаж может превратить его в рептилоида с несколькими преимущества Серпентиса.
Стигма Каина (Изменчивость •••, Затенение •••): пассивная способность. Кровь персонажа чернеет, наполняясь Тенью. Любой, кто атакует его, находясь в двухметровом радиусе поражения, получит урон от Тени.

0

17

Мельпомения
Искусство волшебного пения, неотъемлемо присущее всем Дочерям Какафонии и только им. Вампир не может использовать её выше второго уровня, не обладая достоинством Соловей.

• Удалённый голос: создать иллюзорный источник звука в пределах видимости. Звук должен быть речью, но может говорить не то, что заклинатель, и даже другим голосом. Создаёт химерическую копию заклинателя, которая и производит звук.
•• Призрачный голос: направить свой голос непосредственно в голову цели. Заклинатель должен знать цель в лицо. Дальность действия неограничена, но там, где находится цель, должна быть ночь. Звук слышит только цель, ближайшие обладатели знания дисциплины Прорицания выше 3 и подменыши. Ответ цели заклинатель не услышит, если только не находится поблизости. Создаёт рядом с целью химерическую копию заклинателя, которая и производит звук.
••• Мадригал: посредством песни вызвать у аудитории определённые сильные эмоции. Создаёт над аудиторией рой химерических светлячков.
•••• Зачарование: зачаровывает цель, делая её восприимчивой к химерической реальности и сотворённым вампиром химерам. Знание о существовании химерической реальности не обязательно - вампир может просто думать, что свёл цель с ума своей песней. У простых смертных после такого может дебютировать шизофрения.
••••• Звуковой удар: обрушить на единичную цель в пределах видимости огромное звуковое давление, способное повредить внутренние органы или разрушить некоторые объекты.

Амальгамы

Злая насмешка (Мельпомения •••••, Присутствие ••): сказать цели нечто настолько обидное, что она получит физический урон.
Химерический голос (Мельпомения •••, Затемнение •••): использовать Мельпомению, не издавая звука.
Шумоподавление (Мельпомения ••, Прорицание ••): убрать окружающий звук.

0

18

Висцератика
Дисциплина, позволяющая модифицировать тело... геологически.

Хамелеон: быстро менять расцветку кожи, создавая своего рода оптический камуфляж. Слишком быстрые движения, за которыми хроматофоры могут не поспеть, привлекут внимание.
•• Наблюдение за очагом: узнать, есть ли в помещении кто-то, и где этот кто-то примерно расположен. Не позволяет прозревать иллюзии или камуфляжи.
••• Слияние с горой: войти в любой достаточно большой объект из камня (природного или искусственного, включая цемент) и слиться с ним. Контур вампира виден на поверхности. Резкое вырывание из такого укрытия вызывает шок, дезориентацию и серьёзные повреждения.
•••• Доспехи земли: пассивная способность. Эффект аналогичен второй ступени Стойкости и суммируется с ней. Чувствительность кожи пропадает.
••••• Путь в горе: применив Слияние с горой, вампир способен двигаться в толще камня, что требует затраты сил.

Амальгамы

Броня Терры (Висцератика ••••, Стойкость •••): временно усилить эффект Доспехов земли.
Крепость (Висцератика •••, Стойкость ••, Могущество ••): до конца ночи перераспределить имеющиеся у персонажа точки Стойкости и Могущества между этими двумя дисциплинами.
Проблеск Истины (Висцератика ••, Прорицание ••): попытаться разглядеть, как выглядит обращённое существо в его истинной форме.
Сквозь камень (Висцератика •, Прорицание •): на короткий промежуток видеть сквозь камень, как сквозь стекло.
Соколиный удар (Висцератика ••••, Полёт •): пассивная способность. Аэродинамика Горгульи увеличивается.

0

19

Полёт
Разработанная кланом Тремер разновидность телекинеза, используемая Горгульями неосознанно. Летать по-настоящему они не могут - слишком тяжёлые. Все способности в этой ветке - пассивные и описывают лётные характеристики Горгульи.

Уровень

Грузоподъёмность (кг)

Скорость (км/ч)

Примечание

0

24

Планирующий полёт.

••

9

48,3

Взлёт с разбега.

•••

22,7

72,4

Вертикальный взлёт без груза.

••••

45,4

96,6

Вертикальный взлёт с грузом не тяжелее 22,7 кг.

•••••

90,7

120,7

Амальгамы

Плечи Атланта (Полёт ••, Могущество ••): пассивная способность. Грузоподъёмность Горгульи увеличивается.
Соколиный удар (Полёт •, Висцератика ••••): пассивная способность. Аэродинамика Горгульи увеличивается.
Таран (Полёт •, Стойкость ••): совершить воздушный таран, почти не получив урон самому.

0

20

Кинетика
Эрзац-телекинез.

Амортизация: использовать телекинез, чтобы немного ослабить входящие удары.
•• Перенаправление: отклонить метательный снаряд. Требует концентрации и внимания. Перенаправить снаряд, не на кого Каин пошлёт можно только, обладая достоинствами Стрелок и Фарт.
••• Месть: перенаправить непоглощённый урон от атаки ближнего боя обратно в атакующего.
•••• Разряд: телекинез ближнего боя, усиливающий одну рукопашную атаку.
••••• Щит: окружить себя полем, отталкивающим большинство физических атак.

0

21

Серпентис
Визитная карточка Сетитов, Срепентис, по сути, представляет собой усовершенствованную и более узконаправленную форму Превращения. Как и оно, Серпентис вызывает страх даже у видавших сородичей, и даже сильнее. Он наглядно иллюстрирует, что Сет  - зло гораздо более древнее, чем Каин.

Глаза змеи: превратить свои глаза в смеиные. Взгляд пользователя оказывает гипнотический эффект на смертного, пригвождая его к месту. Может сработать на сверхъестественных сущностях при наличии достоинства Железная воля (и отсутствии этого достоинства у цели) или при наличии у цели недостатка Слабовольный (и отсутствии его у пользователя).
•• Жало гадюки: удлинить свой язык до полуметра. Язык раздвоен, увенчан тонкими роговыми лезвиями, покрыт стандартной вампирской слюной-транквилизатором и способен поглощать кровь. Кроме этого язык усиливает обоняние.
••• Кожа гадюки: превратить свою кожу в узорчатую чешую. Вампир становится гораздо гибче и способен протиснуться куда угодно, если туда пролезает его голова. Его зубы удлиняются и заостряются, а челюсть становится гораздо подвижнее. Спутать его с обычным смертным в таком облике невозможно.
•••• Облик кобры: превратиться в трёхметровую кобру на срок до рассвета. Одежда и носимые вещи трансформируются вместе с обликом. Усиливается обоняние, появляется возможность выделять губительный для смертных яд. В этом облике можно применять дисциплины, если они не требуют действий руками.
••••• Сердце тьмы: вынуть своё (или чужое) сердце и убрать куда-нибудь для сохранности. Бессердечный вампир крайне устойчив к манипулированию, его нельзя парализовать колом или учинить над ним амарант. Однако если его сердце будет найдено, укравший его получит огромную власть над вампиром.

Амальгамы

Азазель (Серпентис •••••, Превращение •••): превратиться в песчаный смерч.
Вес сердца (Серпентис •••••, Прорицание •••): проанализировать психику цели, держа её сердце в руке.
Зверь Тифона (Серпентис ••••, Могущество •••): усовершенствованная человекоподобная Форма Кобры, обладающая гораздо большим потенциалом.
Кобра (Серпентис ••••, Превращение ••): создать из своей крови гуля-змею.
Мгновенная трансформация (Серпентис ••••, Стремительность •): превращение в змею происходит мгновенно.
Опиат (Серпентис ••, Присутствие •••): выделить слюну с сильным опиатом, делающим цель более податливой.
Рептилоид (Серпентис •••, Изменчивость •••): при сотворении нового гуля персонаж может превратить его в рептилоида с несколькими преимущества Серпентиса.

0

22

Танатозис
Визитная карточка Самди, Танатозис тесно связан со смертью и некромантией, вне родословной эта дисциплина ещё не замечена.

Ведьмины морщины: позволяет растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности или создания карманов. Способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен.
•• Гниение: вызвать аномально быстрое гниение живых (или альтернативно живых) организмов.
••• Врассыпную: рассыпаться горсткой праха. Прах неуязвим к солнечному свету, огню и большинству физических атак. Восприятие пользователя затуманено, а восстав из разделённой горстки, он получит серьёзные повреждения.
•••• Усыхание: нанести ударные повреждения торсу или заставить конечность цели усохнуть до непригодности. Сверхъестественные существа восстанавливают повреждения, люди - нет.
••••• Некроз: усиленная версия Гниения.

Амальгамы

Жуткий Гри-Гри (Танатозис ••, Стойкость ••): придать цели дополнительную точку Стойкости до следующей атаки по ней.
Маска мертвеца (Танатозис •, Затемнение •••): принять внешность того трупа, к которому вы прикасались последним.

0

23

Затенение
Визитная карточка Ласомбра, Затенение позволяет манипулировать Тьмой. Чем выше уровень владения Затенением, тем более очевидно, что речь идёт не столько о тенях, сколько о чём-то гораздо более могущественном, древнем и страшном. Тьма, создаваемая Затенением, материальна, хотя не имеет ни веса, ни химического состава, ни даже атомарной структуры - Ласомбра проверяли. Сторожа мало кому об этом рассказывают, но они и сами не до конца уверены, с чем имеют дело, и им тоже бывает страшновато использовать эту потустороннюю силу.
Используя свою витэ для активации способностей Затенения, пользователь выпускает её напрямую из тела, через небольшие порезы. Позволить крови превратиться в чернила, задымиться чёрным дымом или окропить ей ближайшую тень - игрок волен нафантазировать любую жуть. Тьма, вызываемая дисциплиной, проницаема только для взгляда пользователя.

Игра теней: окружающие тени и темнота становятся подвластны пользователю. Он может передвигать их, менять форму, отделять от объекта. Это может быть использовано например для устрашения или маскировки. Помимо этого тень во власти пользователя превращается в Тьму, обретает температуру и текстуру и способна мешать цели.
•• Покров ночи: создать облако Тьмы (из ничего, т.е. не используя окружающие тени). Тьма не только заглушает все пять чувств, но и высасывает силы. Сконцентрировавшись на этом полностью, пользователь может заставить облако двигаться.
••• Руки Бездны: создать сильные и подвижные щупальца Тьмы, растущие из неосвещённых участков.
•••• Чёрный метаморфоз: вампир вызывает Тьму непосредственно внутри себя, отращивая четыре щупальца (см. Руки Бездны), покрываясь пятнами Тьмы и становясь очень страшным на вид. Внешность вампира меняется в зависимости от его характера и того, чем он считает Тьму. Известны случаи, когда Ласомбра водили инферналистов за нос, прикидываясь демонами.
••••• Затенённая форма: превратиться в огромную кляксу Тьмы. Пользователь неуязвим к физическим атакам и способен затекать в любые щели, но не может атаковать и ещё более уязвим к огню и солнечному свету. Пользователь может применять ментальные дисциплины, а также - заляпывать и душить противников, как это делает любая Тьма под властью Ласомбра.

Амальгамы

Анализ теней (Затенение ••, Прорицание •): определить естественность видимых целей.
Броня Бездны (Затенение •••, Стойкость): создать броню из Тьмы. Качество доспеха зависит от уровня владения дисциплиной Стойкость.
Завеса теней (Затенение •, Затемнение •): пассивная способность. Стоя неподвижно в тени, сородич невидим.
Икьлытом (Затенение ••, Затемнение •): призвать рой теневых мотыльков, моментально облепляющих все источники света, погружая область во тьму.
Мгновенная трансформация (Затенение •••••, Стремительность •): принятие Затенённой формы проходит мгновенно.
Никтофобия (Затенение ••, Присутствие ••): вселить в цель панический страх темноты.
Одержимость (Затенение •••••, Доминирование •••••): затечь цели в рот и взять её под полный контроль.
Оружие Бездны (Затенение •••, Могущество): создать оружие из Тьмы. Качество оружия зависит от уровня владения дисциплиной Могущество.
Ослепление (Затенение •••, Прорицание •••): залепить глаза цели Тьмой.
Ручищи Бездны (Затенение •••, Могущество ••): пассивная способность. Руки Бездны становятся значительно сильнее.
Святой щит (Затенение ••, Стойкость •): защититься тенью от демонов и их поклонников.
Серость (Затенение ••, Прорицание •): оттолкнуть эмоции, чтобы думать ясно и чётко.
Стигма Каина (Затенение •••, Изменчивость •••): пассивная способность. Кровь персонажа чернеет, наполняясь Тенью. Любой, кто атакует его, находясь в двухметровом радиусе поражения, получит урон от Тени.
Укрытие бродяги (Затенение ••, Стойкость •••): сделать минимальное укрытие вроде шалаша или одеяла подходящим для дневного сна в деле защиты от солнца.
Фхтагн (Затенение •••, Мистерия ••••): принести цель в жертву сущностям Бездны.
Эхо Визиря (Затенение ••, Доминирование ••): дать цели приказ с отсроченным выполнением, нашептав его тени цели.

0

24

Темпорис
Визитная карточка Элоев, Темпорис заигрывает с пространством-временем, обращаясь напрямую к тем силам, что продлевают неестественное существование вампира. Это означает, что малейшая ошибка в использовании Темпориса может привести к кошмарным травмам - неправильно направленная волна времени может обрушится на вампира, обратив его в прах.
По этой же причине владение Темпорисом несовместимо со владением Стремительностью или Хроносом. Обратное верно.

Чувство времени: пассивная способность. Пользователь обретает невероятно точные внутренние часы и может почуять близлежащие искривления пространства-времени.
•• Внутренняя рекурсия: погрузить цель в субъективную петлю времени. Цель впадёт в транс, переживая раз за разом один и тот же промежуток времени, пока действие способности не завершится или кто-то не выведет её из этого состояния. Можно зациклить цель только в событиях, не вызывающих стресс.
••• Замедление: замедляет личное время цели.
•••• Стазис останавливает личное время цели. Цель не должна быть крупнее пользователя и сложнее собаки. Чаще всего Элои используют эту способность для сохранения ценных артефактов.
••••• Дар Клофо: создать персональный пузырь Алькубьерре, что увеличивает скорость вампира относительно наблюдателя в пять раз. Ускорение происходит именно относительно внешнего мира: двигаясь со скоростью 4 км/ч и активировав дар Клофо, вампир ускоряется до 20 км/ч. Но если он бросит по ходу движения камень - со скоростью 15 км/ч, - конечная скорость этого камня составит 19, а не 35 км/ч.
Дар Клофо черпает энергию из той же силы, что поддерживает тело вампира в неизменном состоянии, и потому даже кратчайшее применение этой способности старит пользователя (после прекращения действия эффект подвластен вампирской регенерации).

Амальгамы

Пересказ (Темпорис •, Прорицание •••): прикосновение узнать историю объекта.
Предопределение (Темпорис ••••, Могущество ••): ударить соперника до того, как вы замахнётесь.
Призрачное отвлечение (Темпорис ••, Затемнение ••): незначительно ускорить восприятие соперника, сделав свои движения менее предсказуемыми.
Старый друг (Темпорис ••••, Присутствие ••••): заставить цель думать, что персонаж - её старый друг.

0

25

Тишина
Визитная карточка Бану Хаким, Тишина - швейцарский нож киллера, дисциплина, направленная на выслеживание и устранение цели.

Безмолвие смерти: окружить себя шестиметровой аурой, заглушающей все звуки.

••

Касание Иштар (Визири): превратить свою кровь в мощный опиат.
Касание Скорпиона (Воины): превратить свою кровь в яд, вызывающий резкий упадок сил.
Проклятье Скорпиона (Чародеи): Касание Скорпиона, кастуемое через специально созданный оберег. Оберег держится несколько суток и может быть обнаружен только сверхъестественными мерами.

••• Призыв Дагона: вызвать у цели обширное внутреннее кровотечение.
•••• Ласка Ваала превратить свою кровь в яд, вызывающий сверхъестественно быстрое гниение любой органики.

•••••

Вкус неги (Визири): превратить свою кровь в дым, который затем можно выдохнуть в цель. Цель теряет волю и до рассвета становится послушна пользователю, как если бы на неё были наложены Узы.
Вкус Смерти (Воины и Чародеи): плевок кислотой.

Амальгамы

Глаза Аламута (Тишина •••, Прорицание ••••): на ночь пометить цель и обрести возможность видеть её глазами.
Глаза Ваала (Тишина ••••, Прорицание ••): видеть духов. Глаза из-за такого наливаются кровью. Доступно только Визирям Бану Хаким.
Закалка кровью (Тишина ••••, Стойкость ••): влить свою витэ в материальный объект, укрепив его.
Знания души (Тишина •••••, Прорицание ••••): получить знания диаблеризированной цели.
Правда крови (Тишина ••, Прорицание ••••): по крови цели опредеделить, что скрывают за собой её слова.
Сохранение крови (Тишина •••, Стремительность •••): пассивная способность. Кровь, потраченная на Стремительность, медленно возвращается обратно.

0

26

ТауматургияМагия крови, доступная в полном объёме только клану Тремер и объединяющая в себе их собственные наработки, чародейство смертных и то, что удалось подсмотреть у других каинитов.
Стартовый путь: Крови; для Тремеров - любой, но предпочтение всё равно отдаётся ему.

Пути

Биомантия

Пиромантия

Гидромантия

Техномантия

Умбрамантия

Онейромантия

Элементализм

Управление

Совращение

Электромантия

Проклятий

Телекинез

Крови

Спиритизм

Очага

Зелёный

Марса

Ритуалы
1

Заткнуть обличителя: позволяет сделать цель ритуала неспособной отозваться дурно о заклинателе. Необходимо связать пучок волос цели с её изображением с помощью чёрного шнура, произнося заклинание. Воли заклинателя и цели вступают в противоборство. Эффект от ритуала заканчивается, если воля уели перевешивает или если шнур разматывается или разрушается.
Уборка: проливая воду из чаши сквозь пальцы вытянутой руки, тауматург превращает в воду всю пролитую в местности кровь. Кровь, подготовленная для ритуалов, таким образом не смывается.
Власть над Кровью: тауматург смешивает кровь цели с небольшим количеством своей, а затем сжигает или выпаривает на открытом огне, после чего произносит заклинание. В результате он получает одну гарантированную маленькую победу над целью: обыграть в шахматы, убедить в чём-то, обогнать - эффекты могут разниться. Гарантия действует до рассвета.
Прилив Крови: путём заклинания, быстро прошёптанного над клыком хищника, тауматург на час отключает у себя чувство голода, что позволяет отогнать Озверение.
Клеймо Любовника: смешав кровь близнецов и выпив её на пару со своим гулем, тауматург становится способен в виде фантомных болей чувствовать, когда его гулю наносится урон.
Звонок Сиру: имея в распоряжении какую-нибудь вещь своего сира, тауматург путём получасовой медитации может наладить с ним телепатический контакт длительностью до 10 минут.
Солнцезащитный Круг: в течении часа тауматург своей кровью наносит символы на окна и дверные проёмы помещения, после чего они перестают пропускать солнечный свет. Радиус действия заклинания не может превышать шести метров, центр этого круга примерно совпадает с центром помещения.
Отклонение Кола: просидев час в кругу из любых деревянных объектов, тауматург кладёт щепку себе под язык. Пока она там, и пока не наступил рассвет, кол, которым попытаются проткнуть тауматурга, сломается об него. Действует только на один кол.
Метка Парии: подкинув в карман, обувь (или куда ещё) смертного монетку в его присутствии, тауматург делает его нерукопожатным до рассвета.
Шифровка: написав имя адресата и послание кровью, тауматург делает послание читабельным только для адресата и себя.
Сосуд Передачи: в течении трёх часов с помощью заклинаний и алхимического символа тауматург зачаровывает закрытый сосуд объёмом до литра, который затем наполняет кровью. При прикосновении к сосуду голой кожей получатель ощущает лёгкий озноб, а кровь из сосуда заменяет собой равный объём его крови. Последняя перемещается в сосуд. Сосуд можно использовать сколько угодно раз, пока он не разрушен или не открыт.
Отдохновение Кафки: прошептав заклинание над документом и осыпав его измельчённой собачьей шерстью, тауматург заставляет его идти по инстанциям со сверхъестественной быстротой, сводя бюрократическую волокиту к минимуму.
Освещение Следа: представив цель, тауматург сжигает белую атласную ленту, до этого пробывшую при нём не менее суток, после чего след цели начинается светиться - свет виден только тауматургу и зачарованным наблюдателям. Ритуал прерывается, если цель прошла через воду или достигла конца маршрута.
Присутствие: произнеся заклинания и положив себе в обувь веточку сушёной мяты, тауматург до конца ночи приобретает эквивалент достоинства Горячий.
Сопли: написав имя цели на клочке бумаги, тауматург насылает на неё раздражение слизистых оболочек, очень осложняющее социальную жизнь. Эффект длится одну сцену.
Изучение дремлющего разума: тауматург полчаса произносит заклинания, а затем кладёт монетку на глаз впавшего в торпор каинита или на горсть праха, которая от него осталась. В результате тауматург (и присуствующие зачарованные наблюдатели) слышит голос цели, рассказывающий, как так вышло.
Светящаяся Витэ: посмотрев сквозь игольное ушко, тауматург видит всю пролитую в области кровь - для него она начинает светиться.
Приколоть Зверя: проткнув ладонь цели чем-нибудь острым, тауматург отделяет его Зверя от него. Длится от одной ночи. Зверь остаётся поблизости в виде кошмарной химеры, видимой только зачарованным наблюдателям.
Очищение Крови: залив кровь объёмом до полулитра в чашу, произнеся заклинание и всыпав щепотку смеси пепла и молотого имбиря, тауматург очищает кровь ото всех вредных примесей вроде ядов, инфекций, наркотиков и прочего, а также того объёма крови, что уже негоден к употреблению, потерял свежесть и так далее. Вкус крови портится, но её потенциал остаётся прежним.
Очищение Тела: путём пятиминутной медитации на голой земле или камне в круге из тринадцати острых камней тауматург удаляет из (и с) своего тела всё инородное (включая одежду).
Фокусы: позволяет показывать фокусы (зачастую - индийские), создавая иллюзии, вместо того, чтобы прибегать к ловкости рук и специальному оборудованию, как это делают смертные фокусники.
Нетлентка: закопав закрытый глиняный кувшин на две ночи и откопав на третью, тауматург крошит туда сушёный ясеневый лист, заливает кровь и запечатывает кувшин свечным салом. Пока печать не будет сорвана, кровь в кувшине может храниться неограниченно долго, не подверженная порче.
Нюх на Люпина: произнеся заклинание и занюхнув букет из молочая, аконита и полыни, тауматург на одну сцену становится способен различить запах оборотня с небольшого расстояния.
Обнаружение Магии: произнеся заклинание, тауматург зажигает свечу. В течении одной сцены в её свете бликует всё, чего коснулась Магия Крови.
Огурчик: перед дневным сном тауматург произносит заклинание и развеивает в области сна пепел птичьих перьев. В следующие сутки случае непредвиденной опасности он мигом проснётся и будет тут же готов действовать.
Подкол: создав куклу вуду, тауматург способен с её помощью вызвать у цели неприятные ощущения. Боль не слишком сильна и не наносит реального урона.

2

Кровуха: смешав в равных пропорциях кровь и медовуху и произнеся заклинание, тауматург получает мощнейший анестетик. Приём кровухи отключает болевую чувствительность, увеличивает структурную прочность тела, но вызывает сильное алкогольное опьянение.
Вдоль по Крови: три часа проритуалив с кровью сородича, тауматург способен узнать его клан, поколение, и связанные с ним Узы.
Кафкианский Ужас: написав портрет цели кальмарьими чернилами, тауматург заставляет все его текущие бумажные дела идти в три раза медленнее и с проволочками.
Горящий Клинок: порезав свою ведущую руку и нанеся на холодное оружие большое количество своей крови, тауматург заставляет его излучать жутковатый зелёный свет и кратковременно наносить крайне усиленный урон сверхъестественным существам.
Маска Теней: путём десятиминутного ритуала тауматург делает цель полупрозрачной и расплывчатой, приглушает издаваемые ей звуки.
Усиление Проклятия: оцарапав или шлёпнув гуля, тауматург заставляет его получать ожоги третьей степени от солнечного света, пока в его организме есть витэ. Ритуал действует до месяца.
Тушение: произнеся десятиминутное заклинание и подготовив зажжённую свечу, тауматург становится способен, притушив её пальцами и сплюнув, потушить весь огонь в зоне видимости. Сложность тут в том, что вампиры очень сильно боятся огня, даже самого маленького.
Соколиный Глаз: проведя десятиминутный ритуал и прикоснувшись к хищной птице, тауматург становится способен до рассвета управлять её полётом, а также слышать и видеть всё, что слышит и видит птица. Если по окончании ритуала не выколоть птице глаза, тауматург ослепнет на трое суток.
Бесследный: имея при себе пепел жабьих лапок или вымоченные в витэ совиные перья, тауматург приобретает эквивалент достоинства Бесследный на одну ночь.
Магия Вэнса: использовав свою кровь, тауматург способен записать упрощённые инструкции для любого ритуала первого или второго уровня, который знает сам. Владеющий записью, сможет использовать этот ритуал, даже не владея Магией Крови. Запись одноразовая.
Сглаз: проведя десятиминутный ритуал с кровью жертвы, тауматург на одну ночь обрушивает на неё невезение.
Кошмар Коронера: залив свою витэ в рану трупа, тауматург заставляет её исчезнуть, сбивая судмедэкспертов с толку.
Алохамора: в течении часа разрисовывая дверь змеиными какашками, тауматург затем на один пост получает способность пройти сквозь неё (и сквозь какашки, не волнуйтесь).
Сила Земли: смешав горсть земли с места своего рождения со своей кровью, тауматург получает мазь, способную заживить его раны.
Защита от Гулей: окропив предмет своей кровью и произнеся десятиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого гуля. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.

3

Маячок: после пятнадцатиминутного ритуала часть тела жертвы (волосок, ноготь, что угодно) испаряется жёлтым дымом. Вдохнув этот дым, тауматург может узнать, где находится цель, если только она не дальше одного ночного перехода.
Паук: поместив себе под язык живого паука (не важно, переживёт ли это паук), тауматург становится способен перемещаться по отвесным поверхностям на одну сцену или пока не выплюнет паука.
Нематериальность: после пятнадцатиминутного ритуала тауматург, держа перед собой отражающий его осколок зеркала, становится нематериален. Атаки его не задевают, и он может проходить сквозь препятствия - но только вперёд и по прямой.
Химерическое Зеркало: зачаровав овальное зеркало формата примерно 10 на 46 см, тауматург становится способен видеть в его отражении химерическую реальность.
еивтстусирП: после пятнадцатиминутного ритуала, обернув шею куском голубого шёлка, тауматург до следующего рассвета отражает направленные на него применения дисциплины Присутствие.
Рябиновый кол: в течении пяти часов тауматург ритуально изготавливает кол из древесины рябины, кропит его своей кровью и обжигает на огне из дубовых дроб. Впоследствии кол при применении по назначению отбрасывает острие, которое затем начинает медленно двигаться к сердцу жертвы.
Телекоммуникация: после ритуала тауматург может, впав в транс, попасть в любой из тех телевизоров, которых касался на неделе, на срок до получаса. Оказавшись там, тауматург может как наблюдать за происходящим, так и вещать через экран.
Защита от Подменышей: осыпав предмет горстью порошка Холодного Железа и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого подменыша. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Защита от Люпионв: осыпав предмет горстью порошка серебра и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого Гару. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.

4

Отложенное Обращение: тауматург даёт гулю своей крови и клеймит его своим знаком. Пока ритуал действует, один пункт крови в организме тауматурга отсутствует. В случае смерти гуля тот через короткий промежуток времени становится вампиром, обращённым самим тауматургом.
Немощь: выпив крови с небольшим количеством опиума, тауматург проводит двадцатиминутный ритуал, после чего кропит цель своей кровью. До следующего рассвета цель теряет способности к регенерации.
Совесть: имея некоторое количество крови цели, тауматург проводит двадцатиминутный ритуал, по результату которого вампир, какой бы этикой ни пользовался, начинает руководствоваться Человечностью, что наполняет его ужасным чувством вины и раскаяния и даже может привести к самодоубийству.
Занозыч: в течении восьми часов тауматург ритуально изготавливает кол из древесины дерева, питавшегося мертвецом, который затем помещается на хранение в футляр из стеблей красавки, пропитанный воском. После снятия оплётки Занозыч нападает на ближайшее существо в радиусе поражения (если не отдать команду - на самого заклинателя). Занозыч не может летать, но резво прыгает и норовит угодить в сердце, при этом раскалывается на тонкие острые фрагменты.
Защита от Сородичей: окропив предмет своей кровью и произнеся двадцатиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого вампира. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.

0

27

НекромантияМагия крови, позволяющая взаимодействовать с мертвецами и Нижним Миром.
Стартовые пути: Склепа, Кости, Праха; для некоторых кланов и родословных существуют дополнительные возможности выбора стартового пути.

Пути Некромантии

Праха

Склепа

Кости

Преследования

Кенотафа

Красавки

Горя

Трупа

Могильного Распада

Стекловидный

Ритуалы
1

Зов Голодных Мертвецов: после десятиминутного ритуала волос с головы цели сжигается в пламени чёрной свечи. В результате цель начинает слышать разговоры призраков, то есть мешанину из воя, зловещего шёпота и какой-то тарабарщины, что вполне может свести с ума.
Круг Кербера: некромант совершает омовение, постится и воздерживается от любого физического отдыха или удовольствий в течение ночи. Затем он облачается в тщательно подготовленную, дорогую мантию или иное одеяние. Он рисует круг на полу безопасного убежища. После этого он может пользоваться способностями некромантии, будучи уверенным, что его защита от призраков и духов укреплена.
Зловещий Маяк: в ходе пятнадцатиминутного ритуала сжигается зелёная свеча, и её воск скатывается в шарик. После этого шарик подкидывается цели. Для призраков цель начинает подсвечиваться зловещей красной аурой, и им становится гораздо легче на неё воздействовать.
Minestra di Morte: некромант варит суп из полулитра витэ, розмарина, базилика, соли и части тела умершего. Выпив это варево, он понимает, стал ли умерший призраком или спектром.
Может быть взят как стартовый только представителем клана Джованни и выучен только у них.
Дымное Зеркало: поранив руки о края обсидианового зеркала и окропив его своей витэ, некромант становится способен видеть в его отражении то, как видят мир призраки - то есть самих призраков и некоторые призрачные эффекты на живых.
Может быть взят как стартовый только представителем семьи Писаноб и выучен только у них.

2

Глаза Могилы: после двухчасового ритуала, в котором участвует горсть земли со свежей могилы, жертве в течении недели начинают приходить видения её смерти. Видения не отражают реального будущего жертвы (вернее - могут отразить его лишь по случайности), и посему не идентичны недостатку Ужасный конец.
Рука Славы: некромант закутывает отрубленную руку казнённого убийцы в саван, выжимает досуха, кладёт в глиняный горшок с солью, перцем и селитрой на две недели и высушивает в духовке с вербеной и папоротником.
Для активации пальцы мумифицированной руки покрываются горючей смесью, изготовленной из сала висельника, и поджигают, после чего некромант произносит короткое заклинание. В помещении, где была подожжена рука, все смертные засыпают беспробудно.
Если кто-то кроме некроманта захочет потушить Руку Славы, сделать это получится только молоком.
Occhio d'Uomo Morto: в новолуние некромант берёт глаз покойника, который стал призраком или спектром, воскуряет ладан и ритуально заменяет свой глаз на глаз покойного. В результате он обретает способность Взгляд за Покров (Путь Праха •) в качестве пассивной.
Может быть выучен только у членов клана Джованни.
Снятие Завесы: проведя ритуал над частью тела или личной вещью цели, некромант заставляет её некоторое время видеть Нижний Мир. Согласие цели не требуется.
Марионетка: в течении часа некромант ритуально мажет лицо цели могильной землёй, после чего до рассвета призракам становится гораздо легче взять цель под контроль.

3

Гул Проклятых: в течении получаса некромант рисует пеплом из крематория по периметру стен помещения непрерывную линию. До рассвета любая попытка прослушать помещение наполняет ухо шпиона и записывающую аппаратуру призрачным воем.
Глоток из Стикса: некромант грабит могилу и крадёт череп, отпиливает его верхушку, облепляет глиной и обжигает. Если генетический потомок некроманта поест из этой миски, всё, что он обещал некроманту, подкрепляется сверхъестественной силой. Если цель не исполняет обещание, её начинает преследовать злобный спектр.
Глаза Мертвеца: некромант выливает свою кровь на часть трупа или на при жизни дорогую ему вещь, произнося заклинание. После этого он становится способен переключаться на видение глазами (или глазницами) обработанного тела. Для зрения нужна лишь голова, но  неполнота трупа усложняет ритуал.
Tempesta Scudo: некромант исполняет короткий аляповатый танец, прокусывает себе губу и кровью наплёвывает вокруг себя круг. В этом кругу действия духов и призраков серьёзно осложняются.
Может быть выучен только у членов клана Джованни.

4

Прикосновение трупа: после трёхчасового заклинания некромант плавит восковую куклу, похожую на цель. Чем ближе кукла к состоянию лужи, тем больше цель похожа на мертвеца - слабость, бледность, потец и прочее. Действие ритуала заканчивается, если воск затвердеет или вскипит.
Призыв Тени: в ходе этого долгого ритуала некромант взывает к прото-Тени - Ид цели (или её Неблагому наследию). Цель выкладывает все свои самые тёмные тайны и становится злее и агрессивнее.
Может быть выучен только у членов клана Джованни.
Глоток из Литы: требуется объект, сильно связанный с призраком и разрушимый водой. Некромант растворяет объект в чаше с водой, периодически туда поплёвывая. После растворения он призывает призрака, связанный с которым объект использовал. Призрак тут же теряет всю свою память и становится очень послушным (на срок от ночи).

0

28

ВудунПодвид Некромантии, базирующийся на верованиях гаитянского Вуду. Практики Вудун подчиняются правилам, общим для всех некромантов, но с некоторыми изменениями.
1. Им доступны для изучения только три начальных Пути: Склепа, Кости и Праха.
2. Унганам для изучения доступны некоторые дополнительные ритуалы.
3. Дарителем сил унганов является никто иной как Барон Самди - божество, известное демократизмом, близостью к народу и садистским чувством юмора. Нередки ситуации, когда Барон или его слуги вмешиваются в дела унгана - из вредности или просто для смеху.

Дополнительные ритуалы

• Знание Камня: нанеся на ритуально подготовленный камень имя цели своей кровью, Унган становится способен посредством ритуальной пляски вокруг камня узнать, где находится её душа, в любой момент времени кроме ночи Дня Всех Святых.
•• Два Сентима: унган укладывает цель в своём убежище и кладёт ей на глаза монетки. После проведения ритуала сознание цели переносится в Нижний Мир. Цель неспособна взаимодействовать с призраками, но может говорить - как с ними, так и с самим унганом.
••• Призрачный Набат: унган кропит предмет собственности цели своей кровью и сжигает. Пока предмет горит, он колотит в барабан их человеческой кожи. Барабан не производит реального звука, но оглушительно грохочет в Нижнем Мире, заставляя тех, кто ещё не пришёл на отправленный туда через сожжение символ награды, явиться, чтобы им перестали уже барабанить. Всё это осуществляется, чтобы натравить на цель призраков, и те обычно соглашаются, но требуют чего-то взамен.
•••• Кукла Вуду: с помощью части одежды цели, своей витэ и сложного ритуала унган создаёт классическую куклу вуду, с помощью которой можно нанести вред.

0

29

КолдовствоНеискушенные и едва вступившие в посмертие птенцы не желают полагаться ни на чьи-либо ограниченные представления о мире реальном и ещё не успели отгородиться от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это было с Лугошем и Велей. Колдовство, таким образом, - прерогатива молодых Цимишей (правда, когда мастера-Колдуны считались молодыми, шестое поколение считалось слабокровными).
Применение путей Колдовства не требует трат витэ, но выше второго уровня невозможно без достоинства Железная воля.

Пути Колдовства

Ветра

Духа

Воды

Земли

Скорби

Огня

Во многих своих ритуалах колдун взаимодействует с духами природы, в этой традиции известными как Лалеки. Помимо духов из Пенумбры колдуны, сами о том не подозревая, называют так Гениев, Вездесущих и подменышей, искушённых в искусстве Допотопности и/или царстве Природа. Колдуну вовсе не обязательно знать о подменышах и воспринимать химерическую реальность, чтобы осуществлять взаимодействие - отвечают обычно те, кто ближе всего.

Ритуалы
1

Звонок Сиру: имея в распоряжении какую-нибудь вещь своего сира, колдун путём получасовой медитации может наладить с ним телепатический контакт длительностью до 10 минут.
Отклонение Кола: просидев час в кругу из любых деревянных объектов, колдун кладёт щепку себе под язык. Пока она там, и пока не наступил рассвет, кол, которым попытаются проткнуть колдуна, сломается об него. Действует только на один кол.
Контакт: проводя регулярные пятиминутные ритуалы, на которые тратится его кровь, колдун устанавливает доверительные отношения с Лалеками. Потраченная таким образом кровь превращается в чистый Гламур, Вакан или Гнозис, в зависимости от того, кто обитает в данной местности.
Экскурсия: взяв предмет с какого-то места, колдун может в течении следующих суток провести над ним пятиминутный ритуал. Ритуал призовёт духа того места, с которого бы взят объект, и обяжет его рассказать о нём. Объект можно использовать лишь однажды.

2

Защита от Гулей: окропив предмет своей кровью и произнеся десятиминутное заклинание, колдун заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого гуля. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Малый Знак Силы: коротким ритуалом колдун призывает к своим глазам сверхъестественный блеск, примерно соответствующий стихии его наиболее развитого Пути. Его становится гораздо легче опознать, как нечисть, но смертные, увидев эти глаза, впадают в благоговение и страх.
Служба: более сильная и затратная версия Контакта, позволяющая нанимать Лалеков для выполнения определённых работ.
Иссушение: путём десятиминутного ритуала колдун заманивает лалека умирающего дерева в тело цели. Следующую неделю цель каждую ночь страдает от сильного недомогания: потери веса, слабости и различных костных заболеваний.

3

Защита от Подменышей: осыпав предмет горстью порошка Холодного Железа и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, колдун заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого подменыша. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Защита от Люпинов: осыпав предмет горстью порошка серебра и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, колдун заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого Гару. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Усмирение: зачитывая заклинание на старославянском, колдун смешивает свою кровь, землю из своего владения и овечьи мозги, после чего скармливает полученную бяку своему слуге. Сердце слуги от такого наполняется страхом и раболепством, ещё больше подчиняя его воле вампира.
Изгнание: проведя пятнадцатиминутный ритуал и потратив свою кровь, колдун может изгнать лалека из занимаемого им объекта. Объект после такого разрушается, и вернуться в него лалек не может.

4

Защита от Сородичей: окропив предмет своей кровью и произнеся двадцатиминутное заклинание, колдун заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого вампира. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Объятья Земли: окропив землю большим количеством своей крови, колдун может призвать духов себе в помощь. Если ему это удаётся, земля в становится в течении суток способна поддержать его, как если бы была родной.
Доступно и актуально только для клана Цимиши.
Страшила: заставляет цель получить одноимённый недостаток на срок до одного лунного месяца. Для этого колдун строго в полулуние в ходе двадцатиминутного ритуала выпивает литр кабаньей крови и закусывает кусочком кожи цели.

0

30

АкхуМагия крови, доступная только клану Сетитов. Акху похожа на смесь Некромантии и примитивной Тауматургии, но на деле не является ни тем, ни другим. Это - силы, данные последователям непосредственно Сетом и призванные прежде всего вредить его брату - Осирису - посредством разрушения, травли и скоррапчивания всего, до чего дотянется чародей.
Стартовый путь: Единства с Сетом; для Сетитов - любой, но предпочтение всё равно отдаётся ему.

Пути Акху

Длани Б-жьей

Единства с Сетом

Змея-искусителя

Высохшего Нила

Марса

Ушебти

Совращение

Управление

Спиритизм

Практика Акху основана на древнеегипетской ритуальной традиции.

Ритуалы
1

Отвар Тифона: в течении лунного месяца чародей варит пиво, добавляя витэ. Соотношение готового продукта и витэ - приблизительно 9 к 1. Вампиры могут пить это пиво и даже захмелеть, кроме того оно восстанавливает их собственный запас витэ. Запас крови гулей оно восстанавливает гораздо эффективнее. Обратить или сформировать узы крови оно не может.
Дамский Амулет: с помощью короткого ритуала чародей изготавливает амулет. Носимый смертной женщиной, амулет облегчает менструальные боли, исключает риск выкидыша и защищает от венерических заболеваний. Менструальная кровь носительницы без её ведома переходит чародею. Срок действия - до девяти месяцев, но чары спадают, если женщина не носит амулет во время месячных.

2

Отворение Рта: чародей кропит труп водой и гидроксидом натрия, выкладывает на него три амулета, зачитывает погребальную молитву и жезлом приказывает трупу заговорить (всё согласно египетским ритуалам). Это позволяет поговорить с трупом. О загробной жизни он говорить не будет - Осирис не позволит.
Сны о Дуате: закатав часть тела цели в восковую куклу, чародей иероглифами пишет на ней имя цели, кропит горькой водой с гидроксидом натрия (символизирующей воды Дуата) и проклинает именем Сета. Следующий сон цели будет наполнен кошмарами. Если ритуал завален, цели во сне явится Тот и сообщит причину кошмаров и имя чародея.
Тайный Нектар: расширение ритуала Отвар Тифона. Потратив на пиво в два раза больше крови и ритуально изготовленный тайный нектар (что нужно делать в последнюю ночь полного месяца). Полученное пиво вызывает привыкание и гораздо более сильное опьянение.

3

Подготовка Каноп: в течении четырёх часов чародей помещает препараты тканей цели или вещи, ассоциирующиеся с её органами, в погребальные сосуды и читает задом-наперёд текст египетской погребальной молитвы. После этого чародей может каждую ночь, пока инсталляция не разрушена, удалённо вмешиваться в любое одно действие цели, вызывая невезение.
Выселение Пневмы: чародей кладёт цель на ровную поверхность подле козла или свиньи. После чего он кропит своей кровью лицо цели, понарошку перерезает ей горло тупым каменным ножом и каким угодно образом убеждает цель в том, что она смертельно ранена. После этого чародей что есть мочи орёт в ухо жертвы слова силы. Если всё прошло успешно, душа жертвы переселяется в животное, а тело становится безвольной марионеткой чародея.
Эликсир Духовной Связи: приготовив Отвар Тифона, чародей смешивает его с соком фруктов и экстрактами мандрагоры, анаши и опийного мака в сосуде, подписанном именем Анубиса. Те, кто выпьет из этой бутылки на пару, становятся очень восприимчивы к управлению разумом и способны чувствовать эмоции друг друга.
Скорпион: чародей изготавливает из воска фигурку скорпиона, включает в неё части цели жертвы, зелёными чернилами надписывает на ней имя Сета, в это время зачитывая легенду об отравлении Гора. Оказавшись рядом с целью, фигурка превращается в настоящего скорпиона и жалит её.

4

Расчленение Осириса: чародей берёт в плен мужчину-высокопоставленного члена какой-либо организации, затем разделывает и бросает в аквариум. Когда рыбы доедают органы, в организацию, в которой состоял погибший, приходит большая беда.

0


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Дисциплины