Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Подменыши » Рода фей


Рода фей

Сообщений 31 страница 60 из 70

31

Кельпи
Kelpies
Родственники: Шелки

Как шелки воплощают тоску по тем, кого забрало море, и очарование водной стихией, так кельпи воплощают страх перед водой и её опасность. В отличии от своих родственников кельпи тяготеют к пресной воде.
Они могут показаться такими же добрыми и радушными, как шелки, но только на первый взгляд. В точности соответствуя человеческим легендам, кельпи используют свой шарм, чтобы губить (чаще всего - топить).
Кельпи и шелки связаны сильнее, чем аналогичные пары. Они интуитивно чувствуют присутствие друг-друга.

ВнешностьВо многом похожи на шелки с теми же большими глазами, перепонками и химерической водой, постоянно каплющей с мина. Отличают их тонкие губы и иногда - биолюминесценция, свойственная глубоководным существам.
Животное обличье кельпи выглядит, как обычное животное, но только на суше. Под водой оно приобретает плавники и светящиеся отростки.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Синоптика
Пир: насильственное утопление.
Достоинства и недостатки: достоинство Пловец недоступно, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинство Сильные лёгкие - бесплатно.
Недостаток Морская болезнь недоступен.
Волшба: болотные запахи, конское ржание, шум воды.

Права рожденияПеревёртыш: в отсутствии наблюдателей кельпи способен обратиться в животное семейства equidae (лошади, зебры, пони, иже с ними). Это - всегда одно и то же животное. Создавая персонажа-кельпи, в скобках после названия его рода запишите название выбранного животного. Превращение в животного требует траты Гламура, обратно - нет.
Грация: в любом из своих обликов кельпи очень грациозен и легко увлекает за собой.

ПроклятьеПод уздцы: кельпи можно поймать и подчинить своей воле. Для человекоподобной формы сойдёт что угодно, а вот для лошадиной - только полноценная сбруя. В обоих случаях путы должны быть хотя бы в какой-то мере зачарованы, исключение составляют волосы девственницы.

0

32

Мара
Night Hag

То, чем в Мире Тьмы на самом деле объясняется сонный паралич. Мара прокрадываются в комнату ночью, садится на грудь, душит, царапает, вызывает кошмары.
Яд под ногтями мары вызывает паралич, и это - её основное оружие.

ВнешностьБледные, андрогинные, несколько гротескные. Похожи на суховатых мелких старух с огромными чёрными глазами.
В смертных обличьях выглядят сухими, больными, отличаются большими выпученными глазами. Смертное обличье принимают редко. Так же редко выходят на свет, а выходят только замотавшись в несколько слоёв тёмной одежды - иначе сгорят.

ОсобенностиЦарство: Акторы
Любимое искусство: Заблуждение
Пир: страх и страдания, ощущение беспомощности.
Достоинства и недостатки: недостатки Фотофобия и Гелиофобия, а также достоинство Ночное зрение недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Волшба: духота, онемение пальцев у присутствующих, перемещение теней.

Права рожденияПарализующее касание: под ногтями мары скапливается паралитический яд. Чем выше гламур мары, тем дольше длиться эффект и тем сложнее ему сопротивляться.
Затенение: потратив Гламур, мара может окружить и замаскировать себя тенями. Потратив в три раза больше, она может через теневой "портал" сбежать в своё убежище.

ПроклятьеСветобоязнь: любой свет ярче лунного ослепляет мару и наносит ей губительный урон.

0

33

Лихо
Weeping Wight, Рыдающие Призраки

Крутые повороты над обрывами, ветхие мосты, аварийные производства, нехорошие квартиры - все эти места объединяет то, что в них часто происходят трагедии, причём, что характерно, - одни и те же. А ещё у любого такого очага аварий есть свой genius loci - Лихо.
Лихо питается пугающими легендами об авариях и катастрофах. Это означает, что ему необходимо поддерживать эти легенды, чем оно и занято большую часть своей жизни. Все таланты и чаяния лиха направлены на подстраивание трагедии - одной и той же, раз за разом, с постоянно повторяющимися деталями, чётко продиктованными нарративом. Если кто-то раз за разом нападал на молодых блондинок из-за завесы дождя, и лихо в этом замешано, молодым негритянкам бояться нечего - разве только кто-то из них не решится перекрасить волосы.
Эта привязанность к нарративу создаёт лиху больше всего проблем, но и больше всего еды: чем изощрённее и интереснее драма, тем больше Гламура она выдаст.

ВнешностьИскажённые, деформированные, бледные. Мин лиха выглядит, как жертва концлагеря в лучшем случае. В худшем к облику добавляется их визитная карточка - вывернутые суставы, число которых часто отличается от нормального.
Смертные личины этих подменышей выглядят как минимум несчастными, главная их особенность - перманентно заплаканные глаза.
ОсобенностиЦарство: Место
Любимое искусство: Заблуждение
Пир: трагедии и легенды о них. Подробнее описан выше.
Достоинства и недостатки: недостатки Нарративная сцепленность и Архивраг, а также достоинство Живая легенда на единицу дешевле.
Волшба: нарастающее ощущение тревоги, напряжение, классическое призрачное завывание.

Права рожденияЖивые легенды: лиху не грозит критическая неудача в деле манипулирования. Особенно хорошо ему удаётся убедить жертву воплотить целый ряд обстоятельств или условий, например - сесть за руль пьяной, забыть выключить газ и так далее.
Призрачная форма: потратив Гламур, лихо может на какое-то время (от получаса) принять вид призрака. Оно становится нематериально, уязвимо только для Холодного Железа и прозрачно, а выглядеть начинает, как жертва той аварии, на которой в данный момент кормится.

ПроклятьеСила привычки: лейтмотив жизни лиха - проигрывание одной и той же трагедии, и оно не остановится ни перед чем, чтобы продолжать заниматься этим. Помехи в этом деле (то есть банальное повышение мер безопасности) вызывают у него раздражение и гиперфиксацию.

0

34

Гении
Родственники фей, порождённые людским восприятием природных феноменов. Они мирно сосуществовали с человечеством, но всё изменилось, когда народ Огня развязал войну Салмандры научили людей владеть огнём. Это позволило людям формировать свой собственный мир, привело к их сепарации, созданию первого Манекена и всеобщей войне гениев против Саламандр.
Раскол и Междуцарствие гении благополучно провоевали или проспали, и начали активно появляться в мире только после 1969-го.

Гении обладают несколькими очень важными особенностями.
1. Кроме манекенов, никакие гении не могут изучать Искусства. Ассортимент их способностей ограничен т.н. Прядями, которые, в свою очередь, не может изучать никто кроме них.
2. Гении привязаны к т.н. Якорям. Якорь - это некий объект обоих миров. В Осеннем мире - это строение, артефакт, природное образование или что-то в этом роде. Даже у самых заурядных людей Якоря вызывают чувство необычности и сказочности, и только самый банальный и кощунственный позволит себе уничтожить Якорь просто так. Маги видят Якоря как источник силы, Гару - как что-то, важное для Геи. Якорь номинально представляет природу обитателя. Уничтожение Якоря ведёт к быстрой и мучительной гибели гения от Банальности.
В Грёзе Якорь выглядит как жилое строение. Якорь же является основным способом восстановления Гламура. В Якорь гений удаляется на спячку, если его мин был уничтожен. Находясь рядом с ним в Осеннем мире, он восстанавливает Гламур.
3. Гении не вселяются в человеческие тела, но после короткого обучения способны их конструировать. Тело выглядит как ребёнок 10-12 лет, но очень быстро растёт и стареет под воздействием Банальности. Стадии жизни привязаны к этому биологическому возрасту цели. Посещение якоря откатывает эти изменения.
4. Гении делятся на Природных и Крафтовых - по тому, какой Якорь они выбрали. Среди Крафтовых - почти все манкекны и львиная доля остальных гениев современности.
5. Достоинство и недостаток Связь с природой недоступны природным гениям, т.к. присутствуют по умолчанию.

0

35

Глом
Glome

Каменные элементали. Отличаются огромной физической силой и крепкостью, а также спокойным медлительным нравом. Гломы интроверты, они обожают долгие одинокие раздумья и воспоминания.
Гломы во многом похожи на троллей, только они ещё крепче и их ещё сложнее переубедить.

ВнешностьКаменные широкоплечие великаны с тёсаными лицами и крошечными самоцветными глазками. Минимальный рост - два метра.
О создании смертных личин заботятся редко, но когда всё же создают, тяготеют к таким же крупным формам.

ОсобенностиЦарство: Объекты или Природа
Любимая прядь: Петрос
Также могут изучить: Аквис, Вердаж
Достоинства и недостатки: достоинство Детокс недоступно, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинства Здоровяк, Двужильный и Повышенный болевой порог, а также недостаток Затворник стоят на единицу дешевле.
Достоинство Инстинкты недоступно.
Якоря: естественные минеральные образования - жеоды, жилы, необычные валуны; древние обелиски, шедевры архитектуры, металлическое оружие.

Права рожденияСила титана: мины гломов невероятно сильны и обладают повышенной структурной прочностью. Это, к сожалению, химерический эффект, т.е. работает только на зачарованных людей и других подменышей - если только глом не обратится к Вирду.
Иммунитет: гломы иммунны ко всем ядам и болезням.

ПроклятьяЛишний вес: во всех своих обликах гломы гораздо плотнее и тяжелее, чем кажется. Вес их мина почти всегда превышает центнер, два-три центнера - не редкость.
Далеко ли до Таллина?: гломов сложно назвать заторможенными, но они и правда очень медленные, дотошные и "вязкие".

0

36

Дриада
Kuberas, Куберы, Нимфы

Древесные элементали. Издревле связанные с богатством и процветанием, приносимым сельским хозяйством, в наше время дриады стали так же связаны с деньгами, и многих из них можно встретить в области финансов.
Дриады воплощают в себе щедрость и роскошь с одной стороны, и радость материнства - с другой.

ВнешностьДриада может выглядеть как угодно, но во внешности всегда будут заметны растительные мотивы.
Личины создают часто и охотно, поскольку обожают общество. Личины дриад подчёркнуто эротичны и пышут здоровой красотой.

ОсобенностиЦарство: Объекты или Природа
Любимая прядь: Вердаж
Также могут изучить: Аквис, Петрос
Достоинства и недостатки: недостаток ОКР недоступен, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинства Регенерация, Горячий и Сексуальная Музия на единицу дешевле.
Якоря: большие старые деревья, луга, рощи; красивые кусты, поделки из дерева, чудеса селекции растений.

Права рожденияФертильность: везде, где замешана дриада, дела цветут и пахнут. Дети зачинаются с большей вероятностью и рождаются здоровыми, сады плодоносят, земля зеленеет, прибыли растут, художники вдохновляются. Дриада должна непосредственно участвовать в деле, чтобы произвести долгосрочный эффект, или потратить Гламур, чтобы произвести эффект меньший, но моментальный.
Кровь с молоком: дриады как правило очень красивы и распространяют вокруг себя ауру процветания, здоровья и роскоши. Люди тянутся к ним, а социальные взаимодействия даются легче.

ПроклятьеСчёт: дриады обожают пересчитывать всё, что плохо лежит, и, чем старше, тем проще им зависнуть на этом.

0

37

Сильфида
Parosems, Паросемы, Спрайты, Сильфары

Воздушные элементали, во многом похожие на паков и эшу. Сильфидам плевать на честь, политику и прочие скучные взрослые штуки. В последнее время они, однако, обрели некую ответственность и стараются сделать воздушную стихию менее опасной для смертных.
Жизнь сильфид - это странствия, розыгрыши и веселье, они редко задерживаются на одном месте.

ВнешностьОтсутствует. Сильфиды всегда могут видеть друг друга, а вот стать видимой для остальных - та ещё задачка для газообразного существа.
Смертные личины предпочитают делать субтильными и яркими. Заставить сильфиду одеться во что-нибудь будничное невозможно.

ОсобенностиЦарство: Место или Природа
Любимая прядь: Стратус
Также могут изучить: Пирос
Достоинства и недостатки: недостатки СДВГ и Трепло недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Достоинство Соловей на единицу дешевле.
Якоря: атмосферные явления, сильно пахнущие предметы; музыкальные инструменты, воздушные нагнетатели и турбины, летающая техника.

Права рожденияИспарение: в отсутствии незачарованного наблюдателя сильфида способна превратить своё обличье в равный объём воздуха. Превращение длиться ровно столько времени, сколько нужно, чтобы просочиться через щель, но этот период можно продлить, потратив Гламур. Резкий перепад температуры или химикаты способны нанести вред.
Полёт: в отсутствии незачарованного наблюдателя сильфида способна летать с довольно большой скоростью. Внимание незачарованного наблюдателя создаёт риск крушения или спонтанной телепортации в случайную точку ближней Грёзы.

ПроклятьеСловесный понос: сильфиды ужасно любят болтать. Даже если сильфиду каким-то чудом удаётся заткнуть, она продолжает мурлыкать песенку или барабанить пальцами.

0

38

Ундина
Ondine, Нереиды, Сердцееды

Водяные элементали. Большие романтики, очень влюбчивы и легко влюбляют. Считается, что именно из-за этого мёрфолк изгнали их из своей империи на сушу.
Ундины это своего рода шелки на максималках. Они так же непостоянны и противоречивы, смелы и стеснительны, таинственны и откровенны. Ундинам свойственна очаровательная неловкость, которую они не прочь и преувеличить, ведь их вторая выдающаяся черта - любовь носить маски и пускать пыль в глаза, просто искусства ради.

ВнешностьХудые тоненькие создания, аккуратно сотканные из воды. Ундины, впрочем, далеко не всегда прозрачны, а расцветку могут иметь любую, но предпочитают холодные пастельные тона.
Личины ундин можно отличить от смертных только по печальному влажному блеску в глазах и трудностям с ходьбой.

ОсобенностиЦарство: Феи или Природа
Любимая прядь: Аквис
Также могут изучить: Стратус
Достоинства и недостатки: достоинства Пловец и Соловей, а также недостаток Дефектная конечность (если речь идёт о ногах) недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Недостатки Морская болезнь и Сорванный голос недоступны.
Недостаток Отсутствие конечности на единицу дешевле, если речь идёт о ногах.
Якоря: водоёмы, айсберги; искусственные резервуары, плотины.

Права рожденияПлавление: в отсутствии незачарованного наблюдателя ундина может превратить своё обличье в равный объём воды. Превращение длиться ровно столько времени, сколько нужно, чтобы просочиться через щель, но этот период можно продлить, потратив Гламур. Резкий перепад температуры или химикаты способны нанести вред.
Песнь Сирены: ундина может зачаровать песней. Последующий гипнотический рапорт не должен содержать прямых указаний о самоповреждении и/или нарушении морального кодекса цели.

ПроклятьеРусалочка: ундины испытывают огромные трудности с ходьбой, такие как хромота, слабость в ногах, боль, астма, моментально появляющиеся мозоли и прочее.

0

39

Манекен
Mannikins, Куклы

Элементали всего рукотворного в целом и техники в частности. Трагедия манекенов в том, что они всего лишь хотят вписаться - и это, пожалуй, единственное, что им недоступно. Они слишком человечны для гениев и слишком чужеродны для людей.

ВнешностьМанекены, куклы, роботы, автоматы, ожившие статуи.
Манекены предпочитают создавать личины модельной внешности, ориентируясь на текущие стандарты красоты, - и почти всегда поскальзываются и попадают в зловещую долину.

ОсобенностиЦарства: Объекты и Акторы
Достоинства и недостатки: достоинства Языкознание и недостаток Банальность недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Достоинства Кулхацкер и Мастер, а также недостаток Слишком человечный дешевле на единицу.
Якоря: природные образования, по форме напоминающие человеческое тело; игрушки, скульптуры, манекены.

Права рожденияМимикрия: манекены прекрасно вписываются в любую культуру и любое сообщество, им гораздо легче учить языки.
И то, и другое: манекены получают две точки любимого Царства и способны изучать все Искусства и Пряди.

ПроклятьяНи то, ни другое: манекены не получают точку любимой Пряди; они неспособны поднять владение никаким Искусством или Прядью, а также - никаким Царством (кроме Объектов и Акторов) выше 4.
Электроовцы: манекены так никогда и не стали частью Осеннего Мира и всегда остаются немного чужими и отстранёнными. Кроме того они страдают от Банальности так же сильно, как ши.

0

40

Саламандра
Soliminds, Солимонды

Огненные элементали, ответственные за "изобретение" огня человечеством, последующее порабощение гениев людьми и разыгравшуюся вслед за этим Войну Создания.
Саламандры честолюбивы и благородны настолько, что многим ши есть чему у них поучиться. Вместе с этим они поистине страстные и влюбчивые натуры, особенно когда речь идёт о смертных - именно любовь саламандр к смертным положила начало Войне Создания.

ВнешностьВысокие и атлетичные, их тёмная кожа всегда подкрашена пляшущим внутренним огнём.
Смертные личины предпочитают делать атлетичными, как и подобает воинам.

ОсобенностиЦарство: Акторы или Природа
Любимая прядь: Пирос
Также могут изучить: Петрос, Вердаж
Достоинства и недостатки: недостаток Гневливый и достоинство Сердце поэта недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Достоинство Лжец по Станиславскому и недостаток Неумелый лжец недоступны.
Якоря: вулканы, гейзеры, очаги фригольдов; камины, печи.

Права рожденияВижу цель: саламандра становится необычайно волевой и целеустремлённой, преследуя свою цель.
Не вижу препятствий: потратив Гламур, саламандра может выдохнуть конус огня - химерического или реального, остаётся на её усмотрение.

ПроклятьеНаивный: саламандра неспособна не только лгать, но и понимать саму концепцию лжи. Ей требуется много жизненного опыта, чтобы понять, что такое манипуляция, и когда она имеет место.
Максимализм: саламандры - невозможные максималисты, и зачастую создают личину только ради какого-нибудь великого квеста. У них взрывной, страстный характер, с такими сложно ужиться.

0

41

Даунтан
Dauntain, Даунтэйн
Теперь вы поняли, отчего я грустнее всех забулдыг? Отчего я легковеснее всех идиотов, но и мрачнее всякого дерьма? Отчего я и дурак, и демон, и пустомеля?
Веничка Ерофеев
Одно из самых печальных и страшных явлений в мире фей. Даунт - это подменыш, переживший психологическую травму и/или подпавший под дурное влияние, и в результате обернувшийся против всего, что составляет суть Грёзы. Даунт - это Смердяков от мира фей, пчела против мёда, агрессивный нормализатор, враг всего необычного и творческого. Его агрессия происходит из ужасной боли сломанной личности.
Главная трагедия даунта в том, что он:
1. Стал тем, что до этого ненавидел.
2. Ненавидит то, чем был.
3. Всё ещё является тем, чем был, то есть тем, что ненавидит. Каким бы "нормальным" не был даунт, он всё ещё фея и действует в соответствующей максималистичной сказочной манере.
4. Никогда не достигнет того, к чему стремится.

Даунтан обладают Искусствами и Царствами, как и нормальные подменыши, а вместе с Гламуром часто использует использует Банальность (которая всё равно убивает их). Используется она на сотворение т.н. "Повесток". Существуют несколько типов даунтан, - такой тип называется рок, и ему есть место в квенте даунта, - разграниченных типом их становления, мотивами и способностями.

0

42

Потерянный
The Lost

Самый распространённый типа даунтан. Обычно возникает в результате травматичного и/или уединённого протекания Хризалиды. Вызываемые ей резкие изменения не под силу человеческому разуму, так что Хризалида может стать психотравмой сама по себе. В результате Потерянный отступает обратно в понятный ему мир - но это не тихое полубессознательное отступление, ведущее к Забвению и возможности новой Хризалиды в будущем. Вместо этого Потерянный становится активным противником Гламура и Грёзы, сохраняя все знания и всё понимание предмета.
Это знание и эти ощущения мучают даунтан, отчаянно стремящегося восстановить нормальность окружающего мира. Часто это приводит к бреду: Потерянный становится убеждён, что обнаружил некий новый вид безумия и должен его исцелить. Ненависть и активная агрессия в сторону остальных фей идут в комплекте.

ВнешностьМины Потерянных выглядят изголодавшимися и нездоровыми. В меньшей мере это характерно и для их Обличий. С каждым уничтоженным подменышем эти симптомы только усиливаются, пока наконец не приводят даунтан к Рассозданию.

СпособностиЗаговоры используются нечасто, по крайней мере на сознательном уровне - даунтан просто не знает, что так можно. Искусства в основном используются, чтобы помешать выработке Гламура.

0

43

Чёрный Маг
Black Magician

Самый скрытный, и возможно - самый опасный типа даунтан. Эти подменыши сознательно выбирают использовать Банальность в гонке за властью и могуществом. Гордыня мешает Магам увидеть, каковы последствия этого выбора. Начинается всё с обнаружения принципиальной возможности использования Банальности в личных целях, а там уж, как говорят, коготок увяз - всей птичке пропасть.
Представьте подменыша, который стал вести себя как типичный каинит. Чёрным Магам постоянно кажется, что они вот-вот достигнут желаемого, но не понимают, что это невозможно - Рассоздание настигает их прежде. А до этого - по большей части из паранойи - даунтан причиняет огромный вред своим ближним и фейскому сообществу в целом.

ВнешностьМины Чёрных Магов постоянно производят спецэффекты в виде ползучих теней и облаков чернильной тьмы, а голоса их становятся холодными и пугающими. Общая зловещесть проявляется и в смертном обличии.

СпособностиИспользуют Заговоры, как и прежде, дополняя их силами Банальности. В пику используемой силе Чёрные Маги в этом вопросе довольно креативны.

0

44

Отступник
Apostate

Подменыш, убеждённый, что Банальность - не орудие разрушения, а балансир. Отступник уверен, что Гламур принадлежит только Аркадии и должен быть возвращён туда путём уничтожения его здесь, на Земле. Также он уверен, что Рассоздание - это не гибель бессмертной души, а возвращение в Аркадию.
Видя в Банальности спасение, Отступники активно вербуют новых членов и уничтожают тех, кого завербовать не удалось. Отступники не жестоки - они не хотят причинять лишние страдания. Самих же себя они видят святыми мучениками.

ВнешностьВ обоих обликах Отступник выглядит, как оборванный кликуша. Он немыт, небрит, плохо одет, выкрикивает несусветицу и безумно сверкает глазами. Этот безумный блеск сопровождает даже тех Отступников, кому удаётся вести себя более-менее нормально.

СпособностиИспользуют силы, либо чтобы убедить других в своей правоте, либо чтобы быстро и безболезненно уничтожить.

0

45

Проклятый
The Cursed

Самый агрессивный типа даунтан. Феи - существа эксцентричные и часто хватают через край. Иногда месть становится для феи настолько важна, что он или она приносит Обет Рассоздания, который звучит примерно так: "Я, Имярёк, клянусь преследовать своего врага, Имярёка, во всех четырёх сторонах Земли, пока кто-то из нас не будет Рассоздан. Клянусь вырезать его/её сердце самым острым ножом из самого Холодного Железа, какое смогу найти, и превратить своего врага в чуть менее, чем ничто".
Напомним, что феи бессмертны - у них могут быть проблемы с памятью, но не с реинкарнацией. Рассоздание же суть не просто убийство, а убийство бессмертной души.

ВнешностьМины Проклятых постоянно напряжены из-за едва сдерживаемого гнева, зубы и ногти превращаются в клыки и когти, а глаза нехорошо блестят. Общая напряжённость заметна и в человеческом облике.

СпособностиПоначалу используют Заговоры как обычно, но вскоре начинают тяготеть к более жестоким и банальным тактикам.

0

46

Нигилист
Nihilist

Самый трагичный, но и самый безопасный тип даунтан. Нигилист - это подменыш, который просто сдался. Пластмассовый мир победил, макет оказался сильней. Сдавшись, Нигилист перестаёт заботиться о поддержании Гламура и замыкается в себе. Ведя затворнический образ жизни, он распространяет ауру, вытягивающую Гламур из окружающей среды. Сам не осознавая наносимого им вреда, один единственный Нигилист способен погрузить в депрессию и безнадёгу целый район. Рассоздание для таких даунтанов часто сопровождается "роскомнадзором".
По причине неагрессивности Нигилиста проще всего вернуть на путь истинный, вытянув из депрессии и убедив держаться.

ВнешностьМины Нигилистов мельчают. Подменыши и особо чувствительные люди чувствуют исходящую от них ауру тоски.

СпособностиНе используют Заговоры, Искусства используют по минимуму и только чтобы избежать контакта со внешним миром.

0

47

Тифоид
Typhoid

Тифоид - даунтан, созданный внешними обстоятельствами. Обычно это происходит, когда, пройдя Хризалиду, подменыш не хочет и/или не может изменить свой образ жизни так, чтобы уменьшить контакт с Банальностью. К менее распространённым причинам относятся кража Гламура или приём вампирской крови. Хуже всего то, что сам больной до последнего момента не осознаёт проблемы.

ВнешностьЗависит от источника заболевания. Самый частый источник - высокий уровень Банальности: в этом случае смертное обличие подменыша не меняется, а его Мин становится неотличим от первого, то есть начинает выглядеть удручающе нормально.

СпособностиПочти не используются.

0

48

Вездесущие
Феи, порождённые верой и мыслями коренных американцев. Очень привязаны к природе, к плотной городской застройке почти не приспособлены. Игра за вездесущего сложна, но интересна и сильно отличается игромеханически.

Вездесущие обладают несколькими очень важными особенностями.
1.1. Достоинство и недостаток Связь с природой, а также достоинство Дух-наставник недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
1.2. Достоинства Особая Эпифания и Сексуальная Музия недоступны.
1.3. Достоинство Кинфолк стоит два очка, но вездесущий может состоять в родстве только с гару племён Вендиго и Уктена.
1.4. Достоинство Муза на очко дороже.
1.5. Достоинство Медиум на очко дешевле.
2. Вездесущие способны получать Гламур (между собой вездесущие называют его Вакан, бледнолицым больше знаком термин Медицина) напрямую от природы, что недоступно никому другому. Подменыши Зимнего лагеря - от камней, Летнего - от деревьев, Межсезонного - от трав и кустарников, и все - от чистой воды. Что же касается смертных творцов, вездесущие сильно ограничены. Страна Вечной Охоты - родная для вездесущих подобласть Грёзы - рухнула под натиском колонизаторов - как обычных, так и сверхъестественных, и вездесущим гораздо сложнее коснуться Грёзы. Насытить вездесущего Ваканом в должном объёме может только творец той же этнической принадлежности и только посредством свойственных его народу искусств.
Так же сложно вездесущим получать Вакан от очага фригольда, построенного выходцами из Старого Света, но при этом они способны с той же эффективностью получать его в своих фригольдах и каирнах гару. Вакан - Гламур, получаемый напрямую от Гаййи, - похож на Гнозис до полной неразличимости.
Вездесущие имеют доступ к трём особым способам сбора Вакана от природы:
2.1. Сбор: провести не менее часа в расслабленном контакте с природной средой - поваляться в траве, посидеть на камушке или на дереве. Источник не должен быть испорчен цивилизацией, а пользоваться им можно не чаще одного раза за фазу луны. Вакан, собранный таким образом, питает защитные и целебные чары особенно эффективно. Сбор становится гораздо эффективнее, если вездесущий регулярно ухаживает за источником, что роднит эту практику с Музией.
2.2. Рейд: Разорение, проведённое на природном источнике. Быстро и эффективно, портит окружающую среду, бесит духов, может накинуть Банальности. Вакан, собранный в Рейде, особо эффективно питает боевую волшбу и проклятия.
2.3. Благословение: вездесущим не чужда идея Восторга - добычи Гламура из собственного вдохновения. Вот только коснуться Грёзы внутри себя они не могу. Вместо этого на смене сезонов (только четыре ночи в год) вездесущий может, пройдя ритуальное очищение, войти в Умбру и предложить своё творчество своему тотему. Удовлетворённый тотем обеспечит подменыша огромным притоком Вакана.
3. Вездесущие слабее страдают от людского неверия (их люди верят в них всё равно), но набирают Банальность быстрее в контакте с техникой, в окружении промышленного загрязнения и плотной городской застройки.
4. Каждый вездесущий носит с собой Сумку-оберег: кожаный кошель или сумочку, набитую памятными безделушками, отмечающими важные моменты в жизни подменыша. Утрата хотя бы одной вещицы из Сумки-оберега - очень досадная неприятность. Утрата сумки - страшный удар по психике, грозящий Банальностью и неудачей в волшбе.
5. Вездесущие, хоть и видят химерическую реальность, неспособны войти в Грёзу (не такие уж они и вездесущие, но когда их так называли, городов ещё не было). Однако каждый из них при должной подготовке способен шагнуть врозь: войти в Пенумбру или Подмир - другие части Умбры, отдельные от Грёзы.
6. В вопросах провидения, именования и прочих духовных материй у вездесущих есть могущественные союзники - тотемы. Без тотема вездесущий неспособен войти в Верхний Мир (Пенумбру), а его способности к обучению серьёзно ограничены. Взаимоотношения с тотемом должны строиться на уважении и почитании, иначе помощи не дождаться.
7. Вездесущие пошли по Пути Подменыша ещё задолго до собратьев из Старого Света, и не спасаясь от Банальности, а чтобы помочь людям. Веками они заключали браки со смертными, чтобы потом раз за разом подменяться в тела своих же потомков. То есть кинан как отдельного явления у вездесущих нет - они и так всех кинан. Это также значит, что живут вездесущие не в Грёзе, а в родословных, в крови и памяти своего народа. Ещё ни один вездесущий не подменился в кого-нибудь, чьи предки пришли из Старого Света, а уж тем более - в бледнолицего. Обратное верно: хотя среди племён северных штатов и Канады есть кинан домов Алиль и Эйлинед (а уж у сатиров кинан всегда было много), ещё никто из детей Дану не подменялся в коренного американца.
8. Вездесущие немного более ограничены в распределении очков на Царства и Искусства: такой подменыш всегда будет иметь одну точку в царстве Природа и одну - в искусстве Странствие. Владение этими двумя аспектами фейской волшбы напрямую определяет способность подменыша ходить в Умбру и обратно - воротами в Верхний и Нижний миры для вездесущих могут служить только природные объекты. Однако при этом вездесущие способны, при наличии наставника из числа гениев, изучать пряди. Также в их ассортименте есть одно уникальное искусство - Духовная связь.
9. Заговоры - фейскую волшбу - вездесущие называют Песнями Силы и относятся к ним гораздо серьёзнее. Камлать по пустякам нельзя. Банки вездесущих почти всегда основываются на песне, танце или заклинании. Хэй-я-хэй, костёр и бубен - допустимые варианты, но давайте постараемся не воровать у Гойко Митича.
10. Вездесущие используют собственную систему Наследий. Ознакомиться с ними можно в общей теме, посвящённой наследиям.
11. Вездесущие следуют той же системе возрастов, что и собраться из Старого Света, с некоторыми дополнениями.
11.1. Дитя: ценятся у вездесущих на вес золота и рьяно оберегаются. Ведущее наследие - всегда Межсезонное. Им дают смешные и иногда - унизительные имена, чтобы отпугнуть завистливых духов.
11.2. Юноша/Дева: основная движущая сила сообщества вездесущих. Эмоциональны, часто меняют Наследия. Имена либо узнаются путём обрядов, либо выдаются за заслуги или особо выдающиеся черты личности.
11.3. Старец/Старица: руководители, целители, духовные наставники. Даже если Старейшина не растерял сил, почитают его скорее за мудрость, чем за удаль. Наследия почти не меняют, имена выбирают себе сами.

0

49

Нанэхи
ᏅᏁᎯ, "те, кто живёт где угодно"

Некогда жившие в медвежьих углах Аппалачских гор, нанэхи первыми из вездесущих пришли в города, ведомые, как и в других случаях, своим человеколюбием. Из всех вездесущих нанэхи плотнее всего общаются со смертными, и иногда даже могут завести их в свои тайные укрытия.
Нанэхи - традиционалисты, но предпочитают не навязывать уклад, а сохранять его, собирая песни и истории. Хотя по крови они - чероки, ратуют нанэхи за всех коренных американцев и фольклор собирают из всех доступных источников. По этой же причине они часто путешествуют.

ВнешностьКрасота по-американски. Нанэхи - идеализированные версии чероки, их тёмные глаза всегда блестят, а в тяжёлых иссиня-чёрных космах всегда гуляет ветер с запахом сосновой смолы, дыма и цветов.
Смертные личины нанэхи совершенно идентичны их минам за исключением спецэффектов. Одеваться они предпочитают по-старинке, сильно выделяясь в современном мире.

ОсобенностиЦарство: Феи
Любимое искусство: Духовная связь
Достоинства и недостатки: достоинство Соловей недоступно, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинство Сорваный голос недоступно.
Достоинства Сюрный и недостаток Рассеянность на единицу дешевле.

Права рожденияМетаморфоза: даже не владея этим искусством (и даже в присутствии незачарованного наблюдателя), нанэхи может уменьшать свой рост до шестидесяти сантиметров, показаться старше или моложе, красивее или уродливее. Владея искусством Метаморфоза, нанэхи способен принять внешность другого человека - сложность определяется уровнем владения искусством.
Исполнители: нанэхи не могут потерпеть неудачу в деле сценического исполнения; особенно хорошо им удаются народные песни и пляски чероки.

ПроклятьеНарциссизм: нанэхи одержимы своей внешностью и очень падки на лесть.

0

50

Каменный великан
Rock giant

Легенды ирокезов рассказывают об огромных зловредных каменных великанах, обожающих драться, шуметь и человечину. Есть и другие - о благородных каменных гигантах, до самой смерти верных воинам, которым удалось с ними подружится (в подавляющем большинстве случаев - посредством мордобития); или об их шаловливых, но добрых детях, всегда готовых поделиться секретами камня в обмен на дичь и табак.
Каменные великаны обожают не только насилие и еду, но и опасность. Чем большую опасность ты перенёс, тем ты круче, а это всё, что нужно мужчине - особенно в строго матриархальном обществе великанов.

ВнешностьХодячие каменюги ростом от двух метров. В росте и силе легко соперничают с троллями, ограми и гломами.
Смертные личины часто атлетичны, грубоваты и неухожены. Почти всегда носят с собой кремневое оружие.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Допотопность
Достоинства и недостатки: недостатки Сорви-голова и Гневливый, а также достоинства Бычара и Рукопашник недоступны т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинства Здоровяк и Двужильный на единицу дешевле.

Право рожденияКаменная кожа: мины великанов покрыты защитным слоем камня, хорошо защищающего от урона, и полностью - от чего угодно каменного.

ПроклятьеМстительность: великан не может не ответить на вызов силы, а будучи оскорблён, не сможет думать ни о чём кроме преследования обидчика до края Света, чтобы дать ему леща. Кроме того в таком состоянии Зимнее наследие великана становится ведущим.

0

51

Сурем
Surem

Главные пацифисты среди вездесущих, суремы любят тишину и прохладу. В естественной среде обитания - пустыне - они для этих целей устраивают жилище под землёй, и в городах этой традиции не изменили.
Миролюбие суремов не стоит путать со слабостью. Однажды они уже сражались - с бледнолицыми. Успеха это не принесло, а жертвы были огромны, и с тех пор суремы стали на путь дипломатии - настолько, что готовы даже договариваться с детьми Дану.

ВнешностьМеленькие и коренастые, крепко сбитые, с приятными широкими лицами, на которых написаны покой и умиротворение. Одеваются по моде индейцев Яки.
Смертные обличья не особо отличаются от минов, хотя могут быть и выше.

ОсобенностиЦарство: Акторы
Любимое искусство: Весна
Достоинства и недостатки: достоинство Острый слух недоступно, .т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинства Святоша, Языкознание и Социальная динамика на единицу дешевле.
Достоинство Бычара недоступно.

Права рожденияУзбагойзя: потратив Вакан, сурем способен создать вокруг себя ауру умиротворения, не усмиряющую только самых волевых.
Переговорщик: сурем не может потерпеть неудачу в социальном взаимодействии.

ПроклятьяНежные уши: суремы ненавидят громкие звуки, им проще оглохнуть.
Пацифизм: суремы видят насилие как последнюю меру и будут обращаться к нему только в крайних случаях. Постоянные муки совести по этому поводу делают их плохими бойцами.

0

52

Тунгат
Tunghat

Покровители охоты, тунгаты почитают себя передаточным звеном между мирами людей и животных. Они командуют лесными зверями, помогают тем охотникам, что относятся к природе с уважением, и мешают тем, кто берёт сверх необходимого.
Из всех вездесущих тунгаты приспособились к современности хуже всех. Вырубка лесов, скотобойни и охота ради развлечения свели их необходимость к нулю и наполнили души тунгатов горечью. Многие из них перебрались в города, где докатываются до алкоголя, наркотиков, и даже - страшно сказать - работы в зоомагазинах. Те же, кто не сдался, просят других вездесущих о заступничестве или подбивают на восстание против бледнолицых.

ВнешностьМаленькие зелёные человечки с пропорциями типа "чиби". Носят объёмные пончо, в которых могут хоть спрятаться, хоть переночевать.
Смертные личины могут выглядеть как угодно, но не забываем об этнической принадлежности.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Метаморфоза
Достоинства и недостатки: достоинства Язык животных и Призыв друзей присутствуют по умолчанию.

Право рождения"Перевёртыш": каждый тунгат ассоциирован с каким-либо животным. Повадки тунгата во много определяются этим животным, но полноценной животной формы у него нет: вместо этого он может создать иллюзию превращения в это животное, обманывающую и разумных наблюдателей, и зверей. Иллюзия, однако, всегда будет чем-то отличаться от среднестатистического представителя вида, например - окрасом или размером.
Выбор животных ограничен эндемиками Северной Америки, однако тунгат способен не чаще раза в лунную фазу менять ассоциированное животное. Достоинства Язык животных и Призыв друзей меняют функционал соответствующим образом.

ПроклятьеРазум животного: продержав иллюзию дольше часа, тунгат рискует сам в неё поверить и застрять в животной "форме", если его не расколдовать.

0

53

Мыследел
Thought-crafter

Учёные и изобретатели повсеместных, алгонкины-мыследелы стремятся восстанавливать и поддерживать гармонию между Срединными Миром и Грёзой, между подменышами и людьми, между индейцами и бледнолицыми.
Своей конечной целью они видят достижение равноправия между жителями Америки и восстановление Страны Вечной Охоты. Мыследелы считают себя наследниками Манабуса - великого героя-трикстера, принёсшего людям огонь и другие важные ноу-хау. Хотя они хорошие инженеры, главнное оружие мыследелов - вдохновение. Уединённые жизни на границах нац.парков и резерваций они посвящают тому, чтобы зажечь в смертных мечтателях пламя надежды и креативности.

ВнешностьИдеализированные версии алгонкинских племён, особо почитающие стильные сложносочинённые украшения. Выходя в свет, не стесняются современной одежды.

ОсобенностиЦарство: Объекты
Любимое искусство: Фокусы
Достоинства и недостатки: достоинства Мастер и Калькулятор недоступны, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинство Муза на очко дешевле.

Права рожденияБыстрота: в отсутствии незачарованного наблюдателя мыследелы становятся очень быстры и ловки.
Вдохновение: тунгат собирает Вакан эффективнее и может поделиться излишками с товарищем-вездесущим. Подменыши, отравленные Банальностью, и смертные, подвергнутые Разорению, начинают восстанавливать утраченные Гламур или творческую искру, пробыв сутки в обществе мыследела.

ПроклятьеЗов нового: мыследелы любопытны и обожают пробовать новое - даже если это повредит старому.

0

54

Юнви Цунци
Yunwi Tsundsi

Везде, где есть дом, есть домовой, и индейцы тут - не исключение. Юнви цунци - "маленькие люди" - невидимые помощники и проказники легенд Чероки. Домовые часто поселяются в доме смертных, чтобы помогать по хозяйству и следить за поведением, - тех, кто не уважает их, чужой или свой труд, они наказывают едкими (и порой - смертельно опасными) шутками.
Особенно домовые заботятся о детях, защищая их от невзгод, развлекая и уча хорошим манерам.

ВнешностьНевысокие хрупкие существа, по красоте едва ли не обгоняющие нанэхи и даже ши.
Смертные личины тяготеют к такому же малому росту, и далеко не так красивы, скорее грубоваты и иногда даже карикатурны.

ОсобенностиЦарство: Объекты
Любимое искусство: Фокусы
Достоинства и недостатки: достоинство Мастер и недостаток Гневливый недоступны, т.к. присутствует по умолчанию.

Права рождения"Невидимка": на самом деле юнви цунци не умеют становиться невидимыми - просто они отлично прячутся. Потратив Вакан, они способны применить заговор Пелена (Обман ••), скрыв себя от незачарованных наблюдателей, даже не обладая соответствующими навыками.
Золотые руки: юнви цунци искушены в ручном труде, критическая неудача в нём им не грозит.

ПроклятьеЗлопамятный: если работу юнви цунци не уважают, или если его протеже как-то обидел подменыша, тот начинает вести себя как злобный полтергейст, учиняя обидчику одну бытовую аварию за другой. Гнев юнве цунци продлится до конца текущей лунной фазы, или пока обидчик не извинится.

0

55

Скинуокер
Yee naaldlooshii, Skinwalker, Перевёртыш
Родственники: Вездесущие

Злые ведуны из легенд Навахо, скиунокеры разменяли свою человечность на силу и власть над животными. Они черпают Гламур из таких ужасных актов как убийство, кровосмешение, людоедство, вандализм, грабёж, поджоги и нарушение ПДД.
Скинуокеры - уединённые ночные создания, потому что даже обычным смертным несложно увидеть их сверхъестественную природу.

ВнешностьГлаза скинуокеров светятся красным, а одежды увешаны животными фетишами. Скинуокер всегда ассоциирован с каким-то животным, но это животное может меняться, и вместе с ним меняются черты подменыша.
Личины скинуокеров чаще всего - этнические индейцы мужского пола. Выглядят заросшими, нездоровыми и оголодавшими.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Допотопность или Метаморфоза
Пир: дикая охота, вандализм, грабёж, поджоги, кровосмешение, садизм и прочие жестокие акты.
Достоинства и недостатки: достоинство Страшный мин, а также достоинство и недостаток Связь с природой недоступны, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинства Медиум, Здоровяк и Двужильный, а также недостатки Ясный и Нездешние глаза на очко дешевле.
Достоинство Муза на очко дороже.
Достоинство Кинфолк на два очка дешевле, но скинуокер может состоять в родстве только с гару племён Вендиго и Уктена.
Волшба: звуки и запахи животных.

Право рожденияФетиши: убив животное, скинуокер может изготовить из его останков фетиш. Посредством траты гламура и прикосновению к фетишу скинуокер может принять форму задействованного животного. Форма продержится до рассвета. Количество одновременно носимых фетишей определяется уровнем постоянного Гламура.

ПроклятьеЗависимость: не имея при себе фетишей, скинуокер не только не может оборачиваться, но и серьёзно ослабевает.

0

56

Гилли Ду
Ghille Dhu, Дриады

Возможно, один из самых трагичных родов галан, гилли ду порождены мыслями и фантазиями древних валлийцев, их восприятием колеса года. Восприятие самих гилли ду соответствует этому мотиву: они видят жизнь философски, как смену сезонов, как вращение великого Колеса Жизни.
В стародавние времена они спокойно и размеренно существовали сообразно вращению Колеса, но во время Раскола связь с ним разладилась окончательно, и весь порядок в жизненном цикле гилли ду полетел к чертям вирмачьим.
Сегодня гилли ду малочисленны, погружены в отчаяние, а многие из них неизлечимо безумны. Они из последних сил цепляются за то, чем когда-то были, стремясь восстановить баланс и великое Колесо Жизни.

ВнешностьВесна: прехорошенькие пухлые херувимчики с кудряшками и хитрыми зелёными глазками.
Лето: красивые подтянутые тела насыщенного зелёного цвета; ветки, травы и цветы в волосах.
Осень: согбенные старцы, чья кожа напоминает крепкую морщинистую кору.
Смертные обличья могут выглядеть как угодно, но очень часто зеленоглазы.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Допотопность
Пир: одинокие прогулки в лесу, забота о растениях
Волшба: кратковременное, но радикальное озеленение области вокруг заклинателя и его цели.
Возраста: гили ду используют другую систему возрастов: дитя, юноша/дева и старец/старица превращают в весну, лето и осень соответственно. От возрастов зависят права рождения.
Очки способностей: не привязаны к возрасту. Помимо любимых Искусства и Царства гилли ду получает 9 точек на свободное распределение между очками способностей.
Достоинства и недостатки: достоинство и недостаток Связь с природой недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Достоинство Бессмертный недоступно.
Недостатки Ужасный конец и все психозы на единицу дешевле.

Права рожденияВакан (общее): помимо традиционных для подменышей способов сбора Гламура гили ду способны собирать его от природы, как Вездесущие (благие - от деревьев, неблагие - от камней, все - от чистой воды). Гили ду также могут с равной эффективностью напитываться им во фригольдах вездесущих и каирнах гару.
Поворот колеса (весна): эквивалентно достоинству Фарт.
Роза и Дуб (лето): эквивалентно достоинствам Сюрный и Здоровяк, влияющим и на мин, и на личину.
Мудрость веков (осень): гили ду может путём медитации на лоне природы добиться от Грёзы ответа по какому-либо вопросу касательно фей. Традиционно делается это не чаще, чем раз в лунный месяц. Поговаривают, что гили ду, нарушающие эту традицию, исчезают бесследно.

ПроклятьеПоцелуй Зимы: крупная доза Банальности или забвение в результате химерической смерти автоматически перекидывает гили ду в следующий возраст. Осенних гили ду такое событие убивает на месте.

0

57

Мандрагора
Mandragora, Дриады

Гилли ду, испорченные фоморским влиянием и/или окончательно ожесточившиеся после Раскола. Мандрагоры - идеальные засадные хищники, живущие в симбиозе с деревьями. Дерево, в котором поселилась мандрагора, вскоре становится хищным, отращивает шипастые лианы, дурманящие феромоны и пыльцу, рои химерических насекомых и прочие опасные штуки.

ВнешностьВесна: худые, поджарые и малорослые.
Лето: пухловатые, нарочито эротичные.
Осень: согбенные старцы, чья кожа напоминает крепкую морщинистую кору.
Смертные обличья могут выглядеть как угодно, но очень часто зеленоглазы.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Допотопность
Пир: мясо
Волшба: кратковременное, но радикальное озеленение области вокруг заклинателя и его цели.
Возраста: мандрагоры используют другую систему возрастов: дитя, юноша/дева и старец/старица превращают в весну, лето и осень соответственно. От возрастов зависят права рождения.
Очки способностей: не привязаны к возрасту. Помимо любимых Искусства и Царства мандрагора получает 9 точек на свободное распределение между очками способностей.
Достоинства и недостатки: достоинство и недостаток Связь с природой недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Достоинство Бессмертный недоступно.
Недостатки Ужасный конец, Рассеянность, Затворник, ПТСР, Слабовольный, Паранойя, Недостижимая цель, Прокрастинация, Авторитарный характер, Гневливость, Сорви-голова, Разум Буяна, Неприязнь, Фобия и Амнезия на единицу дешевле.

Права рожденияЗаражение (общее): мандрагора может превратить дерево в свой персональный фригольд на одну персону. Будучи слита с ним, она защищена от физического урона и медленно восстанавливает Гламур. Дерево, как было описано выше, становится довольно хищным.
Манок (общее): потратив Гламур, мандрагора способна выпустить из дерева облако феромонов, привлекающих разумных и неразумных жертв.
Поворот колеса (весна): эквивалентно достоинству Фарт.
Магнолия (лето): эквивалентно достоинствам Горячий и Животный магнетизм, влияющим и на мин, и на личину.
Опытный охотник (осень): дополнительная точка в пул искусств/царств.

ПроклятьяПоцелуй Зимы: крупная доза Банальности или забвение в результате химерической смерти автоматически перекидывает мандрагору в следующий возраст. Осенних мандрагор такое событие убивает на месте.
Проклятье природы: мандрагоры очень хрупки и получают больше Банальности вне своего дерево. Серьёзное повреждение или гибель дерева вызывает скачок Банальности, запуская действие Поцелуя Зимы.

0

58

Ифрит
Ifrit

Рождённые из воинской доблести и праведного гнева, ифриты сильны, выносливы, умелы и остры на язык. Они не только хорошие воины, но и хорошие командиры, часто берущие на себя руководство, особенно в сложные времена.
Ифрит не обязательно обидчив, но всегда ревностно оберегает честь - свою, и своего сообщества. Любое посягательство воспринимается как вызов, и будет встречено ответным вызовом.

ВнешностьВысокие атлетичные существа с грубой кожей, напоминающей камень или песок. Телесная температура сильно выше нормы, в глазах горит огонь. Из Хризалиды могут выйти сразу при оружие.
Смертные личины отличаются высоким ростом и командирской харизмой.
В обоих обликах обожают яркие цвета и ювелирные украшения.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Пиретика
Пир: неравный бой, бой за правую цель, кризисный менеджмент
Достоинства и недостатки: недостаток Гневливый недоступен, т.к. присутствует по умолчанию.
Достоинства Здоровяк и Бычара на единицу дешевле.
Волшба: жар, дым, искры, языки огня.

Права рожденияНесгораемый: ифрит неуязвим к обычному огню и не задыхается в дыму. Потратив Гламур, он может распространить эту сопротивляемость и на химерические огонь и дым.

ПроклятьяК барьеру!: будучи серьёзно оскорблён, Ифрит не может не вызвать обидчика на какое-либо состязание (обычно - дуэль). Ему нужно очень много воли, чтобы сдержаться, ив таком случае ифрит наберёт Банальность.

0

59

Лилин
Lilin

От товарищей лилин отличаются прежде всего уникальным происхождением. В то время как остальных фей породило коллективное Бессознательное, лилин родились из фантазий, мыслей и чувств всего одного человека - Лилит, первой женщины.
По крайней мере так говорят сами лилин. Как бы то ни было, Тёмная Мать ими гордилась бы: лилин - воплощения духа свободы, независимости и эгоизма, близкие идеям Лавея и Ницше. В отличии от последнего, однако, лилин полагают вершиной совершенства чувственные удовольствия.

ВнешностьТёмные длинные волосы, сверхъестественно неспособные спутаться, поджарые атлетичные тела, часто - небольшие кожистые крылья. Движутся плавно, ловко, по-кошачьи. Одеваются практично, всегда стараются, чтобы одежда "оставляла место для воображения". Часто заводят химерических компаньонов, обожают ювелирные уркшаения.
К смертным личинами применимо всё то же самое, за исключением спецэффектов.

ОсобенностиЦарство: Природа
Любимое искусство: Презрение
Пир: физические удовольствия, чаще всего - секс. В любом случае нужен тактильный контакт с кем-то другим.
Достоинства и недостатки: достоинства Горячий и Сюрный, а также недостаток Крылатый недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Достоинство Крылатый вдвое дешевле и устраняет эффект одноимённого недостатка.
Достоинства Лжец по Станиславскому, Железная воля и Животный магнетизм, а также недостатки Гелиофобия и Клаустрофобия на очко дешевле.
Волшба: порывы ветра, далёкий гром, запах жасмина.

Права рожденияС гуся вода: сама Грёза помогает лилин выкрутиться из соглашений и законов Осеннего мира и даже осенённых Ей клятв. Бумаги теряются, копы забывают, клятвы рвутся без последствий. Но не всегда: в Осеннем мире основной критерий - использование этой особенности не во вред другим. Из фейской клятвы лилин может выкрутиться только если сможет аргументированно объяснить её несправедливость.
Нечистая сила: лилин могут начинать игру с изученными тёмными искусствами, труднодоступными остальным кихан и галан.

ПроклятьяСолнце: прямой солнечный свет раздражает лилин и мешает ей во всём.
Свободолюбие: если лилин предпочтёт свои обязательства перед кем-то своим сиюминутным желаниям, она заработает пункт Банальности.

0

60

Кварин
Qareen

Ходячие библиотеки, восточные родственник коредов, кварины появились из необычного для фей источника - холодной логики и точного расчёта, а точнее - из восхваления этих качеств.
Кварины сдержаны, малоэмоциональны, но всегда готовы помочь, если необходимое знание присутствует в их вместительных головах. Как и другие подменыши, кварины плохо помнят свои прошлые жизни, но что помнят, - то помнят в мельчайших деталях. Так же остра их память и в приложении к Осеннему миру.

ВнешностьТолько самые юные из кваринов не выглядят старыми. Они вовсе не обязательно развалины, но очень рано седеют, а кожа у них морщинистая и сухая, как пергамент. Определить возраст кварина достоверно можно только по глазам.
Одеваются очень скромно, в простые бледные одежды из натуральных тканей, что распространяется и на смертные личины.

ОсобенностиЦарство: Время
Любимое искусство: Сказительство
Пир: слушать истории, учиться и учить.
Достоинства и недостатки: достоинства Бессмертный и Эйдетическая память недоступны, т.к. присутствуют по умолчанию.
Недостатки Амнезия, Неумелый лжец и Гневливый, а также достоинство Лжец по Станиславскому недоступны.
Волшба: запахи книг и песка, ощущение тяжести веков.

Права рожденияЭрудит: кварины очень умны и эрудированы.
Трансфер памяти: потратив Гламур, кварин способен (с согласия цели) передать воспоминание телепатически или войти в разум цели, чтобы получить её воспоминание. Последнее может дезориентировать, потому что не у всех воспоминания так кристалльно-чисты, как у кварина.

ПроклятьеПравда: кварин неспособен лгать. Более того: если в критически важный момент от него просят информацию, кварину очень сложно смолчать, даже если разглашение этих сведений принесёт вред (исключение составляют клятва молчания и прямая угроза чьей-то жизни).

0


Вы здесь » Сны Бостона » Подменыши » Рода фей