Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 31 страница 60 из 81

1

Дары Каина, они же - дары Лилит, - список вампирских способностей. Каждый клан и родословная имеют набор из нескольких Дисциплин. По ходу развития сюжета есть небольшие шансы выучить новые Дисциплины, особенно если они общеизвестны.
Почти все дисциплины требуют затрат витэ. Большинство из них - тщательно охраняемые секреты каждого клана.
Независимо от набора дисциплин, каждый сородич может кроме них тратить витэ на ускорение регенерации и повышение ТТХ организма.
Количество очков дисциплин, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его возраста и поколения. Чем ниже поколение и чем больше возраст, тем больше очков, но и тем более длинную биографию персонажа придётся писать. Графа "возраст" в нижеприведённой таблице отражает количество лет после становления, без учёта тех периодов времени, когда персонаж лежал в торпоре.

Сколько точек брать
https://forumupload.ru/uploads/001b/f3/a1/2/108374.jpg

Внеклановые дисциплины на стартеНачиная с 26 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внекалновыми линейными дисциплинами за двойную цену.
Начиная с 77 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внеклановыми общеизвестными дисциплинами за двойную цену и внеклановыми линейными - за обычную.
Начиная со 129 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внеклановыми дисциплинами кроме специальных и магии крови.
Уровень внеклановой дисциплины на старте не может превышать двух.

Линейные дисциплины

Стойкость

Стремительность

Могущество

Общеизвестные дисциплины

Анимализм

Доминирование

Затемнение

Присутствие

Превращение

Прорицание

Специальные дисциплины

Валерен

Обеа

Мистерия

Химерия

Помешательство

Изменчивость

Мельпомения

Висцератика

Полёт

Тишина

Кинетика

Серпентис

Танатозис

Затенение

Темпорис

Магия кровиВнеклановые (игромеханически, за редким исключением) дисциплины, тщательно охраняющиеся кланами. То, наставника в каком Пути может найти каинит, зависит в наибольшей степени от его клана. Начиная изучение магии крови, персонаж выбирает стартовый путь. Изучать другие пути можно только, когда стартовый изучен хотя бы до второго уровня, и знание вторичных путей не должно превышать знания стартового.
Владение магией крови состоит из двух компонентов: путей и ритуалов. Ритуалы менее гибки, но более могущественны, чем Пути. На них требуется время (по умолчанию - 5 минут на уровень, если не указано иное) и иногда - материальный компоненты. Выучив первый уровень какой-либо магии крови, персонаж автоматически обретает знание одного ритуала первого уровня. Нельзя изучать ритуалы, уровень которых превышает уровень владения магией крови (т.е. сумму уровней владения Путями). Стоимость покупки ритуалов в очках способностей равняется их уровню.

Акху

Тауматургия

Дур-ан-ки

Колдовство

Некромантия

Уанга

Мистицизм

Вудун

ДиаблериВ обществе сородичей существует ужасающая и запретная (но всё равно широко распространённая) практика диаблери (она же - амарант) - убийства другого вампира путём поглощения всей его крови, включая кровь сердца.
Проделав это, вампир получает некоторые знания и способности поглощённого, а также - понижает своё поколение до поколения жертвы (если оно было ниже). При этом в ауре диаблериста образуются чёрные прожилки, которые очень сложно скрыть. Прожилки хорошо заметны держатся столько лет, какова была разница между поколениями диаблериста и жертвы (но не менее года). Значение их известно не каждому. Столько месяцев, какова была разница между поколениями диаблериста и жертвы (но не менее месяца), все окружающие чувствуют неясную ауру зловещести, исходящую от диаблериста.
Диаблери считается ужасным преступлением среди большинства вампиров и карается окончательной смертью, если только преступника удастся поймать. Являясь, по сути, убийством, она осуждается даже больше, чем убийство, поскольку по мнению большинства сородичей диаблерист также убивает саму бессмертную душу жертвы. Существуют альтернативные точки зрения: что диаблери освобождает душу жертвы от проклятия Каина, что "добавляет" её к душе диаблериста, и несколько других альтернатив.
Душа то, или нет, но после поглощения всей крови диаблерист действительно вступает в незримое противоборство с тем, что остаётся от жертвы. Если это борьба провалена, жертва занимает тело диаблериста и выпинывает уже его на мороз.
Удачное завершение диаблери позволяет получить количество очков дисциплин, равное разнице поколений диаблериста и жертвы, потратить которые можно не только на уже известные дисциплины, но и на те, что были у жертвы (таким образом можно выучить что-то новое). Помимо этого удасное завершение диаблери приносит настолько резкий и всеобъемлющий кайф, что совершившему его может снести крышу. Нередки случаи впадения в зависимость от диаблери.
АмальгамыКомбинированные дисциплины. Взятие комбинированной дисциплины возможно, если персонаж владеет участвующими в ней дисциплинами на достаточном уровне, и эти дисциплины являются для него клановыми или изучены выше второго уровня.
Амальгамы можно брать только начиная с 6 лет post mortem, поскольку это не просто клёвое комбо, но отражение глубинного понимания дисциплин.
Взятие амальгамы стоит одно очко. Известные Амальгамы записываются под списком дисциплин со ссылкой на одну из участвующих в них дисциплин.

0

31

Дур-ан-киМагия крови, доступная только Бану Хаким. Технически Дур-ан-ки ничем не отличается от Тауматургии, но что касается философии, различия огромны. В первую очередь Дур-ан-ки гораздо менее структурирована, чем Тауматургия, и похожа скорее на духовную практику, чем на науку. Дур-ан-ки эклектична, и может включать в обрядовую практику экстатические пляски, спокойные медитации, наблюдение со звёздами и вообще всё, что плохо лежит. Чародеи Бану Хаким похожи на практиков магии Хаоса IRL: главное, чтоб работало.

Пути Дур-ан-ки

Пробуждения Стали

Охотничьих Ветров

Шёпотов Небес

Лилит

Элементализм

Сглаз

Телекинез

Спиритизм

Нергала

Гидромантия

Пиромантия

Проклятий

Музыки Сфер

Крови

В ритуальной практике Бану Хаким часто используется - в той или иной форме - Калиф - анаша, выращенная на витэ.

Ритуалы
1

Прилив Крови: путём заклинания, быстро прошёптанного над клыком хищника, чародей на час отключает у себя чувство голода, что позволяет отогнать Озверение.
Солнцезащитный Круг: в течении часа чародей своей кровью наносит символы на окна и дверные проёмы помещения, после чего они перестают пропускать солнечный свет. Радиус действия заклинания не может превышать шести метров, центр этого круга примерно совпадает с центром помещения.
Отклонение Кола: просидев час в кругу из любых деревянных объектов, чародей кладёт щепку себе под язык. Пока она там, и пока не наступил рассвет, кол, которым попытаются проткнуть чародея, сломается об него. Действует только на один кол.
Звонок Сиру: имея в распоряжении какую-нибудь вещь своего сира, чародей путём получасовой медитации может наладить с ним телепатический контакт длительностью до 10 минут.
Шифровка: написав имя адресата и послание кровью, чародей делает послание читабельным только для адресата и себя.
Сосуд Передачи: в течении трёх часов с помощью заклинаний и алхимического символа чародей зачаровывает закрытый сосуд объёмом до литра, который затем наполняет кровью. При прикосновении к сосуду голой кожей получатель ощущает лёгкий озноб, а кровь из сосуда заменяет собой равный объём его крови. Последняя перемещается в сосуд. Сосуд можно использовать сколько угодно раз, пока он не разрушен или не открыт.
Освещение Следа: представив цель, чародей сжигает белую атласную ленту, до этого пробывшую при нём не менее суток, после чего след цели начинается светиться - свет виден только чародею и зачарованным наблюдателям. Ритуал прерывается, если цель прошла через воду или достигла конца маршрута.
Очищение Тела: путём пятиминутной медитации на голой земле или камне в круге из тринадцати острых камней чародей удаляет из (и с) своего тела всё инородное (включая одежду).
Обнаружение Магии: произнеся заклинание, чародей зажигает свечу. В течении одной сцены в её свете бликует всё, чего коснулась Магия Крови.
Огурчик: перед дневным сном чародей произносит заклинание и развеивает в области сна пепел птичьих перьев. В следующие сутки случае непредвиденной опасности он мигом проснётся и будет тут же готов действовать.
Изгнание Лихорадки: при помощи заклинания и авраамической святыни чародей излечивает болезнь, если её симптомом является лихорадка.
Камешек с Горы: визирь берет камень с горы Аламут, кладет его себе в рот и медитирует в течение часа. Вымачивает камень в собственной крови, а затем в крови другого Ассамита. Он передает камень этому Бану Хаким, произнося заклинания, называя себя и второго участника преемниками Тиамат, Аримана и всех шайтанов преисподней. На проведение ритуала требуется полтора часа.
Впоследствии в любой момент, положив камень себе в рот и повторив заклинание, второй Бану Хаким может установить мистическую связь между собой и визирем, аналогичную той, что создается при помощи Прикосновения к земле.
Прикосновение к Земле: Задолго до начала ритуала визирь берет стило и пишет, используя древнюю месопотамскую письменность, на маленькой, еще влажной глиняной табличке имя Ассамита меньшего поколения. Высохшую табличку помещают в кислоту, чтобы вновь ее размягчить.
Решив начать ритуал, визирь использует мел или краску, чтобы нарисовать на плиточном полу своей ритуальной комнаты стилизованное изображение глаза с белком, зрачком и радужкой. Глаз должен быть достаточно большим, чтобы внутри него поместилась собака, кошка или грызун. Используя ступку и пестик, визирь растирает табличку в порошок. Он смешивает его с пищей, которую ставит перед животным. Когда животное съедает пищу, визирь перерезает ему горло ножом и ждет, пока лужа пролитой крови не распространится хотя бы на четыре плитки за линию, обозначающую белок глаза.
Когда визирь говорит в ухо животного, Ассамит, чье имя было написано на табличке, слышит его голос. Когда визирь прислушивается к пасти животного, он может слышать голос субъекта ритуала. Визирь может применять любой ассамитский путь или иные ритуальные способности во благо субъекта. Визирь может также передать субъекту любой предмет, достаточно маленький, чтобы тот умещался в ладони.

2

Вдоль по Крови: три часа проритуалив с кровью сородича, чародей способен узнать его клан, поколение, и связанные с ним Узы.
Горящий Клинок: порезав свою ведущую руку и нанеся на холодное оружие большое количество своей крови, чародей заставляет его излучать жутковатый зелёный свет и кратковременно наносить крайне усиленный урон сверхъестественным существам.
Маска Теней: путём десятиминутного ритуала чародей делает цель полупрозрачной и расплывчатой, приглушает издаваемые ей звуки.
Соколиный Глаз: проведя десятиминутный ритуал и прикоснувшись к хищной птице, чародей становится способен до рассвета управлять её полётом, а также слышать и видеть всё, что слышит и видит птица. Если по окончании ритуала не выколоть птице глаза, чародей ослепнет на трое суток.
Бесследный: имея при себе пепел жабьих лапок или вымоченные в витэ совиные перья, чародей приобретает эквивалент достоинства Бесследный на одну ночь.
Сила Земли: смешав горсть земли с места своего рождения со своей кровью, чародей получает мазь, способную заживить его раны.
Защита от Гулей: окропив предмет своей кровью и произнеся десятиминутное заклинание, чародей заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого гуля. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Дар Тельца Митры: Визирь и объект должны быть связаны при помощи Прикосновения к земле или Камешком с Горы. Визирь кладет маленькое острое лезвие в бурдюк или пакет плазмы, а затем вытаскивает его и передает объекту. Объект делает разрез на своей груди. После чего кровь начинает бить из разреза, но сразу же исчезает, появляясь внутри заготовленного визирем сосуда. Таким способом цель может заплатить визирю за услуги собственным витэ.
Машинная Атака: При проведении этого ритуала машины сходят с ума. Эффект наступает незамедлительно и длится до тех пор, пока вампир концентрируется на этом. Этот ритуал можно использовать, чтобы глушить моторы автомобилей, стирать компьютерные данные, ломать кассовые аппараты, останавливать работу систем жизнеобеспечения и т.д. По сути, "Машинная Атака" останавливает любую машину сложнее ворота. Чтобы ритуал сработал, чародей должен иметь при себе кусок ржавого металла, хотя некоторые вампиры используют вариант, где требуется развязать узелок, смоченный в человеческой слюне.
Замедление побега: этот ритуал позволяет заклинателю задержать убегающего врага. Чем усерднее объект пытается бежать, тем медленнее он это делает. В итоге наступает момент, когда он вообще с трудом может двинуться. Вампир зачастую может не спеша настигнуть свою цель. Вампир должен бросить в цель горсть тополиных почек, а затем смочить свои руки маслом, семь раз повторив короткое заклинание. Прежде чем преследовать жертву, заклинатель стряхивает масло со своих рук.

3

Нематериальность: после пятнадцатиминутного ритуала чародей, держа перед собой отражающий его осколок зеркала, становится нематериален. Атаки его не задевают, и он может проходить сквозь препятствия - но только вперёд и по прямой.
Химерическое Зеркало: зачаровав овальное зеркало формата примерно 10 на 46 см, чародей становится способен видеть в его отражении химерическую реальность.
Рябиновый кол: в течении пяти часов чародей ритуально изготавливает кол из древесины рябины, кропит его своей кровью и обжигает на огне из дубовых дроб. Впоследствии кол при применении по назначению отбрасывает острие, которое затем начинает медленно двигаться к сердцу жертвы.
Защита от Люпионв: осыпав предмет горстью порошка серебра и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого Гару. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Бич Кяфира: проведя короткий ритуал, обязательно подразумевающий приём калифа, вампир укрепляет свою психику. Если в последующем бою он озвереет, ему удастся "оседлать волну".

4

Немощь: выпив крови с небольшим количеством опиума, чародей проводит двадцатиминутный ритуал, после чего кропит цель своей кровью. До следующего рассвета цель теряет способности к регенерации.
Занозыч: в течении восьми часов чародей ритуально изготавливает кол из древесины дерева, питавшегося мертвецом, который затем помещается на хранение в футляр из стеблей красавки, пропитанный воском. После снятия оплётки Занозыч нападает на ближайшее существо в радиусе поражения (если не отдать команду - на самого заклинателя). Занозыч не может летать, но резво прыгает и норовит угодить в сердце, при этом раскалывается на тонкие острые фрагменты.
Защита от Сородичей: окропив предмет своей кровью и произнеся двадцатиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого вампира. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Направить Копьё Аримана: визирь берет или точное изображение нужного индивидуума, или небольшой предмет, которым тот некогда владел, и проглатывает его. Он ждет час, а затем вырезает (или его собрат-визирь вырезает) его из своего живота. До следующей неблагоприятной ночи для любого Ассамита, имеющего при себе предмет или изображение, при попытке убить указанного индивидуума шансы увеличиваются.
Стерилизация: чародей выпивает крови сосуда, находящегося под воздействием калифа. Объект должен или быть потомком чародея, или у чародея должен быть клык или язык объекта. Если бросок успешен, объект оказывается неспособен создавать потомков в течение года и одной ночи или до Окончательной Смерти чародея, смотря что настанет раньше. Потенциальные потомки, из которых выпита вся кровь, просто умрут, если сородич попытается Обратить их.
Проведение данного ритуала уничтожает клык или язык по завершении ритуала. Если ритуал неудачен, язык или клык все равно уничтожаются.

0

32

УангаРедкий подраздел магии крови, не привязанный к определённому клану. Уанга сильно завязана на религию и народный мистицизм Африки и Кариб и накладывает на каинита обязанности перед местным сообществом, но и повышает авторитет практика среди смертных, если эти обязанности исполняются.
Каждый раз, творя заклинание или ритуал, уангатье взывает к соответствующим духам. Кроме того, каждому уангатье необходим определённый инструментарий:
Ассон: погремушка из сушёной тыквы, украшенная различными ритуальными ништяками.
Эквеле: тонкая гадальная цепочка длинной 125 см, на которую через каждые 4 см нанизаны диски из черепашьей кости.
Фарин: мука для начертания магических символов.
Гри-гри: любой амулет или талисман.
Кисанги: человеческая берцовая кость, завёрнутая в чёрную ткань.
Нганга: большой железный котел, наполненный кладбищенской землей, костьми, палочками и прочими пугающими вещицами.
Путу Митон: резной шест, символизирующий центр Вселенной и её связь с миром духов. Все церемониальные танцы проходят вокруг него.
Веве: сигила, символическое изображение духа.
Пути Уанги

Течение эши

Удача оришей

Голос дебрей

Высохшего Нила

Крови

Змея-искусителя

Совращение

Проклятий

Спиритизм

Ритуалы
1

Солнцезащитный Круг: в течении часа тауматург своей кровью наносит символы на окна и дверные проёмы помещения, после чего они перестают пропускать солнечный свет. Радиус действия заклинания не может превышать шести метров, центр этого круга примерно совпадает с центром помещения.
Отклонение Кола: просидев час в кругу из любых деревянных объектов, тауматург кладёт щепку себе под язык. Пока она там, и пока не наступил рассвет, кол, которым попытаются проткнуть тауматурга, сломается об него. Действует только на один кол.
Подкол: создав куклу вуду, тауматург способен с её помощью вызвать у цели неприятные ощущения. Боль не слишком сильна и не наносит реального урона.
Поющий Амулет: в ночь воскресенья заклинатель отрезает мочку уха в чашу или другое металлическое вместилище. Туда же добавляется один пункт крови заклинателя и птичий язык. Вся совокупность должна быть сожжена, а остатки смешаны с прахом кремированного трупа. Эта смесь после помещается в небольшой кожаный или меховой мешочек (размером примерно с абрикос), после чего его горловина зашивается. Так создаётся небольшой амулет, излучающий постоянный химерический звук, который слышит только заклинатель и зачарованные слушатели. Уангатье слышит звук за многие мили и всегда может определить направление и приблизительное расстояние до амулета. Зачарованные слушатели могут услышать амулет только в непосредственной близости (до 10 метров). Длительность эффекта зависит от успешности ритуала, но составляет минимум одну ночь.

2

Сглаз: проведя десятиминутный ритуал с кровью жертвы, тауматург на одну ночь обрушивает на неё невезение.
Защита от Гулей: окропив предмет своей кровью и произнеся десятиминутное заклинание, тауматург заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого гуля. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Гардэ: заклинатель смешивает два пункта своей крови с различными толчёными лечебными травами (вроде джурубебы), ровно пятью капелями рома и образцом тела (волосы, ноги) того, кому предназначается амулет. Созданный гардэ будет работать лишь для этого человека (которым не может быть сам хаклинатель).
При ношении и контакте с кожей Гардэ защищает носителя от ритуалов магии крови минимум двое суток.
Гри-гри: заклинатель должен смешать два пункта собственной крови с куриной головой, девятью щепотками кладбищенской земли и образец, взятый у предполагаемой жертвы. После этого гри-гри нужно спрятать в нескольких футах от дома или убежища жертвы. Жертва начинает страдать от мышечных болей и мигрени.
На смертных Гри-гри действует, пока амулет не найдут, на сородичей - несколько ночей.

3

Защита от Подменышей: осыпав предмет горстью порошка Холодного Железа и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, уангатье заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого подменыша. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Защита от Люпионв: осыпав предмет горстью порошка серебра и произнеся пятнадцатиминутное заклинание, уангатье заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого Гару. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Проклятая Свеча: в ночь на пятницу заклинатель создает чёрную свечу, состоящую из мозгов и костей мертвеца, девяти щепоток кладбищенской грязи, перца, вызывающего зуд растения и других трав. Концентрируясь на жертве и держа зажженную свечу по 20 минут каждую ночь, заклинатель насылает на неё проклятье, похожее на активность полтергейста - вроде летящих в неё предметов или мебели, бросающейся под ноги. Это происходит лишь тогда, когда никто больше не смотрит. Другие люди вскоре решат, что жертва безумна, неуклюжа или и то, и то.
Зачарованный наблюдатель сможет увидеть полтергейста и попытаться его отогнать.
Взгляд Ори: взывая к Ара Орун, заклинатель сжигает один свой глаз и одно своё ухо. Получившийся пепел нужно поместить в человеческий череп и смешать с небольшим количеством рома, табака и каплей крови цели. Получившаяся паста должна быть помещена в пустую глазницу заклинателя и намазана на плоть там, где было его ухо. После этого он может слышать и видеть все тоже, что и цель. Ритуал действует, пока потеря глаза и уха не будет излечена.

4

Защита от Сородичей: окропив предмет своей кровью и произнеся двадцатиминутное заклинание, уангатье заставляет прикосновение к объекту взывать сильную боль у любого вампира. Эффект наступает через десять часов после сотворения ритуала.
Свеча Ярости: в ночь на пятницу заклинатель создает чёрную свечу, состоящую из мозгов и костей человека, погибшего насильственной смертью, девяти щепоток кладбищенской грязи, красавки, вызывающего зуд растения и других трав. Концентрируясь на жертве и держа зажженную свечу по 20 минут каждую ночь, заклинатель меняет её эмоциональное состояние. Чаще всего с помощью этого ритуала вызывается озверение, отсюда и название.

0

33

Биомантия
Не требует трат крови, но очень затратна по времени. Требует наличия лаборатории.

Экспертиза: получить сведенья о существе, анализируя образец его тканей. Таким образом можно получить не только обычные, но и сверхъестественные сведенья. Творится неделю.
•• Хирургия: применить тауматургию, чтобы ускорить заживление тканей. Творится две недели.
••• Малое оживление: создать неподвластного гниению зомби, способного исполнять самые простые команды. Творится месяц.
•••• Большое оживление: создать неподвластного гниению зомби из человека или крупного животного. Творится два месяца.
••••• Зайчатки разума: наделить зомби разумом. Зомби будет не слишком умён, и уж точно не умнее, чем был при жизни, но станет способен на логическое мышление. Творится три месяца.

0

34

Пиромантия
Дисциплина по призыву огня. Призванный огонь не наносит урона, пока призвавший заклинатель не "отпустит" его. После отпускания огонь становится неподконтролен заклинателю. Далее указаны примерные объёмы призываемого огня.

Свеча
•• Горсть
••• Костёр
•••• Большой костёр
••••• Пожар

0

35

Гидромантия
Искусство управления водными массами.

Глаза моря: заглянуть в воду и увидеть события, происходившие недавно на ней или рядом с ней. Может привлечь внимание ундин.
•• Водяная тюрьма: призвать массу воды, чтобы обездвижить и/или утопить цель. Успех зависит от силы мага и объёма доступной воды.
••• Превращение в воду: прикосновением к жидкости или её сосуду превратить до литра простой жидкости в воду. На этом же уровне знания тауматург должен выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или солёной воде, что повлияет на успешность его действий с соответствующими веществами. Запишите специализацию в графу "дополнения".
•••• Водяная стена: поднять прямую стену, используя доступную поблизости воду. На стену невозможно залезть, её очень трудно пробить или пройти насквозь. Стена держится до рассвета.
••••• Обезвоживание: удаляет воду из цели. Удалённая таким образом вода не может быть использована в других умениях Гидромантии.

0

36

Техномантия
Искусство управления техникой, самый молодой путь Тауматургии. Распространён только в Штатах и нелюбим европейскими старейшинами.

• Анализ: прикосновением к технике получить минутное прозрение о том, как она работает. Применимо к ПО.
•• Замыкание: вызвать в источнике питания цели короткое замыкание. От успеха зависит то, насколько сильно поломается устройство.
••• Криптография: касанием зашифровать информацию на устройстве для всех кроме тауматурга и тех, кому он позволит получить доступ. Помимо информации можно зашифровать управление. Эту же способность можно использовать, чтобы снять такое шифрование.
С этого уровня владения Грёза и химерическая реальность становятся недоступны техноманту, его невозможно зачаровать, вильдовая волшба действует на него слабее - даже в тех редких случаях, когда такой матёрый вампир не клубится Банальностью.
•••• Удалённый доступ: делает возможным удалённое управление техникой в радиусе видимости. Уничтожение техники в момент управления ведёт к нокауту.
••••• Телекоммуникация: прикоснуться к телекоммуникационному устройству, чтобы спроецировать свой разум в Сеть. Обрыв связи ведёт к нокауту. Возможность вывести свой разум в другие области Умбры обсуждается.

0

37

Умбрамантия
Искусство управления тенями. Разрабатывается к средство противодействия Шабашу, и в особенности - клану Ласомбра. Умбрамант быстро понимает, что имеет дело не с обычными тенями, а с некоей таинственной сущностью, известной Ласомбра как "Тьма".

• Выключение: приглушить, а то и вовсе погасить ближайшие источники света.
•• Теневая насмешка: позволяет симпатически управлять чужой тенью, заставляя её повторять движения тени заклинателя.
••• Чернильное облако: оторвать тени от поверхности и окружить себя ими, замаскировавшись. Начиная с этого уровня тени становятся материальны в химерической реальности и могут быть развеяны.
•••• Вуаль ночи: существенно увеличить существующую тень. Защищает от солнечного света.
••••• Договор с Бездной: находясь на одном участке тени с целью, в почти полной темноте, тауматург призывает абсолютно чуждых всему разумному существ Бездны. Существа атакуют цель, высасывая из неё силы и жизнь. С другими тенями, созданными с помощью Затенения или искусства Осени они сражаются нехотя. В случае неудачи тени могут наброситься на самого тауматурга.

0

38

Онейромантия
Искусство гадания. Практикующий входит в сноподобный транс, потратив минимум пять минут на чтение знаков. Применять Онейромантию можно и лёжа в торпоре. Владельцы одноимённого Искусства подменышей способны помешать тауматургу.

• Сон в руку: увидеть сон, аллегорически описывающий будущее заклинателя - не очень подробно.
•• Предвиденье: применить "Сон в руку" к другому существу, увидев прогноз его судьбы.
••• Сонное послание: отправить цели послание через её сон. Цель запомнит послание, но неизвестно, насколько серьёзно она к нему отнесётся.
•••• Гадание: улучшенный вариант "Сна в руку", дающий более чёткую информацию.
••••• Конфидент: заглянув в глаза цели, узнать её сильнейшие и сокровеннейшие желания.

0

39

Элементализм
Искусство воздействия на неодушевлённые объекты.

• Сила Земли: позаимствовать силу и крепость окружающих объектов. На время действия тауматург становится сильнее и крепче, участвующие объекты - наоборот.
•• Вавилон: позволяет поговорить с неразумной или даже неживой целью, как если бы там имела человеческий разум. Разговор редко бывает содержателен, поскольку у вещей перспектива и разум совсем другие.
••• Анимация: подчиняет воле тауматурга подвижные (и до некоторой степени - неподвижные) объекты. Можно заставить дверь хлопать, пистолет стрелять, табуретку - скакать и бодаться, и так далее.
•••• Облик элемента: до конца ночи прикинуться неодушевлённым объектом, по массе и размерениям примерно похожим на тауматурга.
••••• Призыв Гения: призвать Гения, находясь рядом с его якорем. Полный контроль не гарантирован.

0

40

Путь Управления
Путь Управления Смертной Оболочкой позволяет тауматургу управлять различными тканями. Изначально был создан для противодействия Гангрел и Цимишам, позднее использовался для создания и дрессировки Горгулий, в наши ночи спектр применений серьёзно расширился.

• Головокружение: вызвать у цели головокружение.
•• Судорога: прикосновением вызвать у цели мышечную судорогу.
••• Припадок: прикосновением вызвать у цели приступ эпилепсии.
•••• Выкл.: прикосновением полностью остановить функционирование всех систем организма. Смертных убивает на месте, сверхъестественных существ отправляет в нокаут.
••••• Марионетка: подчинить себе тело цели (но не разум). Управление ограничено крупной моторикой.

0

41

Путь Совращения
Путь воздействия на Ид и саму душу цели. Разработан Сетитами ещё в незапамятные времена и куплен у них Тремерами. Требует хотя бы минимальных познаний в психологии.

• Противоречие: изменить намерение цели на диаметрально противоположное. Тауматург не знает, что именно поменяет, и как, но результат всегда темнее и разрушительнее изначального намерения цели.
•• Низвержение: продлённая версия Противоречия, меняющая лейтмотив поведения цели на время до недели.
••• Разделение: заставить цель разругаться со всеми, сделав её подозрительной, замкнутой и социально неловкой.
•••• Аддикция: вызвать у цели тяжёлую зависимость от чего либо. Зависимость как правило связана с содержанием поведения, вызванным способностями Противоречие или Низвержение.
••••• Зависимость: создать эрзац-гуля, вызвав у цели тяжёлую зависимость от самого тауматурга.

0

42

Электромантия
Путь управления электричеством. Ранее известный как "Путь Громовержца", был почти вытеснен более эффективными боевыми путями, но со вхождением электричества в повседневную жизнь снова обрёл популярность.

• Искра: слабый статический разряд, способный причинить боль или закоротить чувствительный прибор.
•• Иллюминация: окружить часть своего тела статическими разрядами. Разряды оставляют ожоги на органических целях и производят небольшое количество света. Прикосновением можно закоротить более выносливый прибор или запитать его, вызвать пробой в непроводящих материалах и теоретически - варить металл.
••• Разряд: тауматург становится почти идеальным проводником тока. Он может прикосновением выкачивать её из других источников, перенаправлять, заряжать, проводить, и разумеется - бить током. Начиная с этого уровня тауматург может свалить здорового крупного мужчину.
•••• Ярость Зевса: энергоёмкость тауматурга повышается, соответствующие возможности пути улучшаются. Кроме того он способен хранить заряд в себе, что становится заметно по вставшим дыбом волосам и стойкому запаху озона.
••••• Глаз Бури: логическое продолжение этого, по сути, линейного пути. Тауматург становится способен испепелять прикосновением, накапливать огромные запасы энергии, стрелять молниями из глаз и фаерболами из задницы.

0

43

Путь Проклятий
Древний путь, концентрирующий ненависть на цели и делающий её нерукопожатной. Тауматург должен иметь некоторое количество частичек цели и должен произнести проклятие в её присутствии, громко и чётко - но не обязательно на её языке. Тауматург может снять проклятие в любой момент.

• Стигма: клеймит цель клеймом, которое не поддаётся запоминанию и описанию, но заставляет окружающих сторониться её. Работает до следующего заката.
•• Болезнь: наслать на цель боли и недомогание.
••• Пария: усиленная версия Стигмы. Окружающие начинают считать жертву своим злейшим врагом.
•••• Шарж: превращает цель в уродливую пародию на неё саму. Превращение крайне мучительно.
••••• Сглаз: проклясть жертву на неуверенность, тревожность, заниженную самооценку и страшное невезение.

0

44

Телекинез
Нуфф сказал. Ниже описан максимально допустимый вес в килограммах.

• 0,45
•• 9
••• 90
•••• 226,8
••••• 453,6

0

45

Путь Крови
Основа основ, самые азы Тауматургии. Путь Крови позволяет манипулировать самой витэ и учит основным принципам Тауматургии.

• Вкус крови: попробовав витэ цели на вкус, определить, сколько её у него осталось, как давно он питался и насколько примерно силён.
•• Ярость крови: прикосновением заставить цель неконтролируемо тратить витэ на ненужное.
••• Сила крови: временно снизить своё поколение, увеличив силу своих способностей и привлекательность своей витэ.
•••• Кража крови: дистанционно выкачивать кровь из целей. Извлечённая кровь не переходит к тауматургу сразу, а "льётся" струёй в воздухе.
••••• Котёл крови: прикосновением моментально вскипятить кровь цели.

0

46

Спиритизм
Искусство манипуляции духами против их воли.

• Взгляд герметиста: заглянуть в Пенумбру. Не позволяет видеть Нидний Мир или химерическую реальность.
•• Астральное наречие: универсальный переводчик со спиритического на человеческий.
••• Приказ: приказать духу. Полное подчинение не гарантировано.
•••• Поимка: привязать духа к материальному объекту, создав фетиш. Фетиш имеет тенденцию сбоить в самый ответственный момент, поскольку дух недоволен своим положением.
••••• Дуализм: позволяет присутствовать в материальном мире и Пенумбре одновременно. Есть рис остаться в Пенумбре.

0

47

Путь Очага
Искусство охраны жилища и Маскарада. Работает только в помещении, где тауматург отдохнул хотя бы одну ночь.

• Вестник гостя: на сутки заставить любой проход извещать тауматурга, если им пользуются.
•• Порядок: позволяет узнать с великой точностью, где что лежит.
••• Ритм раздора: заставить посетителя плутать в помещении, моментально запоминая расположение вещей, планировку и прочие детали.
•••• Портал: создать в доме порталы, ведущие в другие части дома. Блуждая по коридорам в особняке Штрауса в Bloodlines, вы испытываете именно этот эффект.
••••• Откровения котла: позволяет поговорить с домашней утварью и узнать, что происходило во время отсутствия тауматурга.

0

48

Зелёный Путь
Искусство управления растениями.

• Там, где клён шумит: позволяет поговорить с растением, как если бы то имела человеческий разум. Растение может продемонстрировать неожиданную мудрость, но его речь и логика не всегда понятны. Может привлечь внимание дриад.
•• Скорость смены сезонов: значительно ускорить рост и/или смерть растения.
••• Танец лоз: заставить окружающие вьющиеся растения прийти на помощь тауматургу. Объём задействованных лоз не может превышать объёмы тела тауматурга.
•••• Шалаш: создать полусферу из сплетённых ветвей радиусом в два метра. У сферы нет чётко обозначенного входа, а войти в неё может только сам тауматург и тот, кому он разрешил.
••••• Пробуждение лесных великанов: анимировать и подчинить своей воле дерево.

0

49

Путь Марса
Боевая магия Шабаша. Тремер, владеющий этим путём, вызовет подозрения.

• Боевой клич: проорав или разрисовавшись смиволами, тауматург становится невосприимчив к устрашению и майнд-контролю.
•• Истинный удар: провести идеально точную атаку ближнего боя. Она в любом случае попадёт в цель и нанесёт столько урона, сколько может, если её не заблокировать. Окружает вампира золотым химерическим светом.
••• Танец ветра: увеличивает ловкость и скорость тауматурга, делает попадание по нему практически невозможным.
•••• Бесстрашное сердце: увеличивает разрушительный потенциал тауматурга и окружает его золотым химерическим светом. После использования необходим отдых, иначе вампир будет страдать от кровопотери.
••••• Братья по оружию: пассивная способность. Позволяет кастовать умения Пути на союзников.

0

50

Путь Длани Б-жьей
Симпатическая магия. Для воздействия необходимы модели целей. Для неодушевлённых объектов лучше всего подойдут игрушки, модели живых существ чародей должен самостоятельно отлить из воска, включив частички тела цели. Чем точнее модель, тем лучше. В любом случае на модель требуется нанести иероглифы силы. Эффект не мгновенен, если только чародей не видит цель напрямую.

• Длань Пта: воздействие на объекты весом до центнера.
•• Длань Хнума: воздействие на объекты весом до полутонны и живых несверхъестественных существ.
••• Длань Анубиса: воздействие на объекты весом до 2,5 тонн и материальных сверхъестественных существ.
•••• Длань Тота: воздействие на объекты весом до 12,5 тонн, а также духов и призраков, находящихся с чародеем на одном плане реальности. Духа нужно видеть или знать его Истинное Имя.
••••• Длань Хека: воздействие на объекты весом до 65 тонн, удалённый каст нефизических дисциплин.

0

51

Путь единства с Сетом
Основная религиозная практика Сетитов, то, с чего они все начинают.

• Шёпот песков: краткий телепатический контакт с гулем или чайлдом чародея.
•• Конфидент: путём получасовой беседы расположить цель к себе и узнать её грязный сокровенный секрет.
••• Голос пророка: получить из мистических источников и сообщить цели зашифрованное пророчество, составляемое АМС. Пророчество может не нести смысла для самого чародея, но у цели подстегнёт её самые потайные желания и амбиции.
•••• Повелитель бурь: призвать грозу с ураганным ветром. Мешать она не будет только самому чародею.
••••• Тёмное воззвание: зная имя смертной цели или имея немного витэ каинита, Сетит способен проклясть цель или место на срок до одного лунного месяца. Проклятье может быть любым, в разумных пределах.

0

52

Путь Змея-искусителя
Искусство работы с зависимостями.

• Первая проба: делает некое частое и будничное действие очень приятным для цели, вызывая зависимость.
•• Слияние пристрастий: на некоторое время изменить природу аддикции цели.
••• Жажда: выкручивает зависимость или привычку цели до такого уровня, что она неспособна думать о чём-то другом и отбрасывает любую мораль, если та мешает утолению зависимости.
•••• Фатальное побуждение: не удовлетворив свою зависимость, цель умирает от голода.
••••• Умеренность: лишить цель возможности испытывать удовольствие от аддикции.

0

53

Путь высохшего Нила
Искусство психологического давления. Оказывает эффекты, похожие на троллье зеркало из сказки Андерсена. Требуется передача в собственность и/или помещение в жильё цели фаянсового амулета с голубой глазурью. Как только жертва избавляется от амулета, эффекты чародейства проходят (но последствия остаются). Все способности Пути производят огромное количество Банальности, и как следствие наносят усиленный вред подменышам.

• Красота вянет: сделать любое произведение искусства пошлым, отвратительным и нигилистичным для цели. Амулет не требуется.
•• Доверие исчезает: поселить в цели мысль о том, что ближайший союзник её предаст. Со временем это заблуждение разрастается в дичайшую паранойю.
••• Любовь умирает: отворот. Заставляет цель разлюбить кого-либо за несколько ночей. Не действует на узы крови.
•••• Надежда растворяется: развеять надежду цели на что либо, погрузив её в тоску и неуверенностью.
••••• Трон рушится: развеять подчинение цели какому-либо авторитету.

0

54

Путь Ушебти
Големантия. Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска или глины, смешанной с единицей своей витэ. Затем он пишет на ней слова силы, включая её название египетскими иероглифами - «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку мёдом и пивом, а потом окуривает различными травами. Если всё удачно, фигурка оживает, увеличивается до размеров изображённого существа и принимает сходство с ним - чем успешнее проведён ритуал, тем больше сходство.
Магия, оживляющая ушебти, действует в течение одного лунного месяца, если голем не контактирует с обычными людьми и остается в убежище вампира. В противном случае в течение часа ушебти вновь становится глиной или воском, обратившись в рассыпающуюся статую.  В конце этого периода чародей может продлить срок действии магии на ещё один лунный месяц, потратив ещё одну единицу витэ. "Убитый" ушебти в момент смерти становится куклой.
Ушебти всегда делают для использования определенным лицом - никто другой пользоваться ими не сможет.

• Работник: голем для простой механической работы.
•• Слуга: голем для более сложных поручений.
••• Страж: голем, достаточно умный, чтобы вести бой.
•••• Надзиратель: голем, способный контролировать других големов. Если чародей умел, Надзиратель может получиться гораздо умнее среднего человека.
••••• Дар Хнума: голем, наделённый полноценным искусственным интеллектом, или готовая оболочка для вселения чего-либо ещё. Чародей может этого не знать, но в первом случае он на самом деле он создаёт Манекена.

0

55

Путь Пробуждения Стали
Искусство самообороны касты Визирей. Работает с клинковым оружием. Не может использоваться выше второго уровня при отсутствии достоинства Фехтовальщик.

• Разговор с клинком: позволяет телепатически пообщаться с клинковым оружием, выяснив его ТТХ.
•• Хватка Горы: если это умение активировано, клинок не может случайно выскользнуть из руки владельца. Разговор с клинком дополнительно выдаёт краткую историческую справку об оружии.
••• Пронзить стальную кожу: пробить клинком материальный объект или броню, не повредив стоящему за ним или носителю брони. Разговор с клинком дополнительно выдаёт информацию о лежащих на клинке зачарованиях и их авторе.
•••• Щит лезвия: позволяет отражать немистические атаки дальнего боя. Отражение пуль требует наличия достоинства Фарт. Разговор с клинком дополнительно выдаёт полную историческую справку об оружии. Неделю после применения Разговора с клинком заклинатель опознает вкус любой крови, попавшей на клинок, будто попробовал её сам.
••••• Удар в истинную плоть: на короткий срок снимает все зачарования с оружия, а также обнуляет все сверхъестественные защиты цели. Разговор с клинком устанавливает крепкую мистическую связь между клинком и владельцем.

0

56

Путь Охотничьих Ветров
Затемнение 2.0.

• Обманный запах: изменить или удалить свой запах.
•• Хамелеон: быстро менять расцветку и фактуру кожи и одежы, создавая своего рода оптический камуфляж. Слишком быстрые движения, за которыми хроматофоры могут не поспеть, привлекут внимание.
••• Пелена: заставляет наблюдателя игнорировать заклинателя.
•••• Тяга: накурить окружающих Калифом - волшебной ассамитской анашой. Необходимости в Калифе нет - это умение просто воспроизводит соответствующие эффекты: рассеянное внимание, благодушие, дезориентация.
••••• Призрачное тело: стать невидимым, неслышимым и нематериальным. Атаки не задевают заклинателя, и он может проходить сквозь препятствия - но только вперёд и по прямой. Воздействовать на материальное окружение он тоже не может. В химерической реальности видим тусклый силуэт заклинателя.

0

57

Путь Шёпотов Небес
Гадательная практика Бану Хаким, основанная на астрологии. Заклинатель должен иметь возможность видеть звёзды.

• Картирование неба: определить своё местоположение по звёздам (даже без знания астрономии).
•• Чтение планов небес: находясь в локации или коснувшись цели и взглянув на звёзды, получить несколько смутных аллегорических видений о судьбе цели или локации.
••• Призыв охотничьей луны: громко и чётко проговорив запланированное действие, чародей получает информацию о том, в какое время в ближайшие три лунных месяца его лучше всего предпринять.
•••• Отслеживание устремления души: зная дату рождения цели и расположение звёзд над местом и во время его рождения, чародей может в общем и целом узнать его склонности или судьбу. Составление натальной карты не требуется.
••••• Рябь на море звёзд: посмотрев на звёздное небо, увидеть, что происходит в отдалённой локации под теми же звёздами. Чародей должен быть знаком с кем-то из участников наблюдаемого. Облачность или крыши мешают наблюдению. Наблюдать, по понятным причинам, можно только за участком Земли, находящемся в том же полушарии и укрытым ночью.

0

58

Путь Лилит
Он же - Путь откровений Великой Тёмной Матери. Относительно молодой путь, созданный для борьбы с инферналистами. Не работает с призраками. Все заклинания этого Пути творятся с помощью пения или музицирования, а цель должна находится в радиусе слышимости.

• Колыбельная: раскрыть наличие и природу всех мистических связей всех существ в радиусе слышимости.
•• Змей: разорвать какую-то одну мистическую связь, связывающую духа. Не действует на узы крови и дьявольские сделки.
••• Сова: на срок до 12 часов приостановить действие всех мистических договоров и заглушить связь между их участниками.
•••• Кошка: отменить связи духа - изгнать демона или бейна, отвязать духа от объекта, выгнать аркадианца их тела, и так далее.
••••• Дракон: узнать детали дьявольской сделки, и при особой удаче - даже имя демона.

0

59

Сглаз
Искусство проклятий и работы с вероятностями. Один и тот же заклинатель не может наложить на одну и ту же цель больше одного эффекта одновременно. Эффекты наступают в течении нескольких ночей с момента активации, и в точности не известны ни жертве, ни заклинателю.

• Унижение: злобно зыркнуть на цель, серьёзно портя её социальные навыки.
•• Потеря: заставить потерять что-то для неё важное.
••• Опасность: сделать цель жертвой опасной случайности.
•••• Враг: распространяя о цели сплетни в местах её частого появления, мистически повернуть обстоятельства так, что она рассорится с друзьями и обретёт нового врага.
••••• Злая насмешка: путём едкого замечания (или похвалы) в присутствии цели и в адрес цели заставить случиться какую-нибудь связанную со сказанным и очень опасную случайность. Например, похвалив машину цели, заклинатель заставит её двигатель взорваться. Эффект мгновенен.

0

60

Путь соглашения с Нергалом
Работа с болезнями. Работает не только на смертных.

• Прикосновение Маскимов: прикосновением вызвать у цели симптомы гриппа.
•• Дыхание Эрешкигаль: вызвать более тяжёлый симптомы воздушно-капельным путём. Дистанция атаки - до 15 метров.
••• Благословение Нергала: прикосновением и минутной концентрацией вылечить инфекционное заболевание средней тяжести или облегчить наследственное. Тяжёлые и мистические инфекции требуют многократного применения.
•••• Гнев Нергала: прикосновением вызвать тяжёлое инфекционное заболевание. Заболевание всегда одно и то же, заклинатель выбирает его, разучив этот уровень Пути. Запишите избранную болезнь в графе "Дополнения".
••••• Ветра Хвори: просто войдя в помещение, вампир заражает всех присутствующих инфекцией, обычной для данной местности.

0


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Дисциплины