Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 61 страница 81 из 81

1

Дары Каина, они же - дары Лилит, - список вампирских способностей. Каждый клан и родословная имеют набор из нескольких Дисциплин. По ходу развития сюжета есть небольшие шансы выучить новые Дисциплины, особенно если они общеизвестны.
Почти все дисциплины требуют затрат витэ. Большинство из них - тщательно охраняемые секреты каждого клана.
Независимо от набора дисциплин, каждый сородич может кроме них тратить витэ на ускорение регенерации и повышение ТТХ организма.
Количество очков дисциплин, с которыми персонаж начинает игру, зависит от его возраста и поколения. Чем ниже поколение и чем больше возраст, тем больше очков, но и тем более длинную биографию персонажа придётся писать. Графа "возраст" в нижеприведённой таблице отражает количество лет после становления, без учёта тех периодов времени, когда персонаж лежал в торпоре.

Сколько точек брать
https://forumupload.ru/uploads/001b/f3/a1/2/108374.jpg

Внеклановые дисциплины на стартеНачиная с 26 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внекалновыми линейными дисциплинами за двойную цену.
Начиная с 77 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внеклановыми общеизвестными дисциплинами за двойную цену и внеклановыми линейными - за обычную.
Начиная со 129 лет post mortem персонаж на старте может взять владение внеклановыми дисциплинами кроме специальных и магии крови.
Уровень внеклановой дисциплины на старте не может превышать двух.

Линейные дисциплины

Стойкость

Стремительность

Могущество

Общеизвестные дисциплины

Анимализм

Доминирование

Затемнение

Присутствие

Превращение

Прорицание

Специальные дисциплины

Валерен

Обеа

Мистерия

Химерия

Помешательство

Изменчивость

Мельпомения

Висцератика

Полёт

Тишина

Кинетика

Серпентис

Танатозис

Затенение

Темпорис

Магия кровиВнеклановые (игромеханически, за редким исключением) дисциплины, тщательно охраняющиеся кланами. То, наставника в каком Пути может найти каинит, зависит в наибольшей степени от его клана. Начиная изучение магии крови, персонаж выбирает стартовый путь. Изучать другие пути можно только, когда стартовый изучен хотя бы до второго уровня, и знание вторичных путей не должно превышать знания стартового.
Владение магией крови состоит из двух компонентов: путей и ритуалов. Ритуалы менее гибки, но более могущественны, чем Пути. На них требуется время (по умолчанию - 5 минут на уровень, если не указано иное) и иногда - материальный компоненты. Выучив первый уровень какой-либо магии крови, персонаж автоматически обретает знание одного ритуала первого уровня. Нельзя изучать ритуалы, уровень которых превышает уровень владения магией крови (т.е. сумму уровней владения Путями). Стоимость покупки ритуалов в очках способностей равняется их уровню.

Акху

Тауматургия

Дур-ан-ки

Колдовство

Некромантия

Уанга

Мистицизм

Вудун

ДиаблериВ обществе сородичей существует ужасающая и запретная (но всё равно широко распространённая) практика диаблери (она же - амарант) - убийства другого вампира путём поглощения всей его крови, включая кровь сердца.
Проделав это, вампир получает некоторые знания и способности поглощённого, а также - понижает своё поколение до поколения жертвы (если оно было ниже). При этом в ауре диаблериста образуются чёрные прожилки, которые очень сложно скрыть. Прожилки хорошо заметны держатся столько лет, какова была разница между поколениями диаблериста и жертвы (но не менее года). Значение их известно не каждому. Столько месяцев, какова была разница между поколениями диаблериста и жертвы (но не менее месяца), все окружающие чувствуют неясную ауру зловещести, исходящую от диаблериста.
Диаблери считается ужасным преступлением среди большинства вампиров и карается окончательной смертью, если только преступника удастся поймать. Являясь, по сути, убийством, она осуждается даже больше, чем убийство, поскольку по мнению большинства сородичей диаблерист также убивает саму бессмертную душу жертвы. Существуют альтернативные точки зрения: что диаблери освобождает душу жертвы от проклятия Каина, что "добавляет" её к душе диаблериста, и несколько других альтернатив.
Душа то, или нет, но после поглощения всей крови диаблерист действительно вступает в незримое противоборство с тем, что остаётся от жертвы. Если это борьба провалена, жертва занимает тело диаблериста и выпинывает уже его на мороз.
Удачное завершение диаблери позволяет получить количество очков дисциплин, равное разнице поколений диаблериста и жертвы, потратить которые можно не только на уже известные дисциплины, но и на те, что были у жертвы (таким образом можно выучить что-то новое). Помимо этого удасное завершение диаблери приносит настолько резкий и всеобъемлющий кайф, что совершившему его может снести крышу. Нередки случаи впадения в зависимость от диаблери.
АмальгамыКомбинированные дисциплины. Взятие комбинированной дисциплины возможно, если персонаж владеет участвующими в ней дисциплинами на достаточном уровне, и эти дисциплины являются для него клановыми или изучены выше второго уровня.
Амальгамы можно брать только начиная с 6 лет post mortem, поскольку это не просто клёвое комбо, но отражение глубинного понимания дисциплин.
Взятие амальгамы стоит одно очко. Известные Амальгамы записываются под списком дисциплин со ссылкой на одну из участвующих в них дисциплин.

0

61

Путь музыки Сфер
Музыкальная магия. Требуется достоинство Соловей или умение играть на музыкальном инструменте. Длительность эффектов ограничена длительностью мелодии + 30 минут.

• Меркурий: успокоить эмоции аудитории и/или отменить эффекты других способностей Пути. Не работает с озверением и другими состояниями аффекта.
•• Венера: Красота (Присутствие •), кастуемая с помощью музыки, и с возможностью каста на кого-то кроме самого заклинателя.
••• Марс: разозлить или внушить ненависть к кому-либо. При определённой сноровке можно вызвать озверение.
•••• Юпитер: укрепить волю, придав слушателям невосприимчивость к последующим применениям Присутствия и устойчивость к другим способам майнд-конроля, а так же озверению.
••••• Сатурн: усиленная версия Страха (Присутствие ••). Может вызвать рютшрек.

0

62

Течение эши
Путь, не использующий витэ, вместо это вытягивая "эши" из заранее заготовленных компонентов. Компоненты одноразовы и довольно редки.

• Касание жизни: применив порошок древесины Myracrodruon urundeuva, смешанный с медной пылью, уангатье принимает живой вид, как если бы потратил на это витэ.
•• Сила коры и камня: применив порошок древесины Solanum paniculatum, смешанный с железной пылью, уангатье повышает свои ловкость, силу или стойкость, как если бы потратил на это витэ.
••• Дыхание жизни: применив на рану мазь из листвы Ílex paraguariénsis, толчёных человеческих костей и нескольких капель крови (не своей), уангатье лечится, как если бы потратил на это витэ. Мазь должна готовиться непосредственно перед применением.
•••• Багосклонность оришей: применив мазь из свежих листьев табака, толчёной слоновой кости и нескольких капель крови (не своей), уангатье получает возможность один раз применить неизвестную ему дисциплину (о существовании которой он знает). При этом на само применение дисциплины он потратит витэ.
••••• Дар Эши: пассивная способность. Припарки, приготовленные на уровнях с первого по третий этого Пути, могут быть приготовлены заранее и применены на ком-то ещё кроме самого уангатье.

0

63

Удача оришей
Искусство манипулирования вероятностями. Витэ, требуемое для каждого умения Пути, должно физически покинуть тело уангатье - как символический знак призыва оришей (или лоа, или ещё кого - смотря во что кто верит). Целью может быть как сам уангатье, так и кто-то другой.

• Оберегающая длань: даровать цели небольшую удачу и/или защитить от катастрофы.
•• Благословение Фортуны: даровать цели удачу в каком-то определённом, заранее заявленном деле на одну сцену.
••• Проклятье Фортуны: проклясть цель невезением в каком-то определённом, заранее заявленном деле на одну сцену.
•••• Багосклонность Фортуны: дарует цели эквивалент достоинства Фарт.
••••• Поражающая длань: проклясть цель катастрофическим невезением.

0

64

Голос дербрей
Замена Анимализму, изначально этот Путь применялся шаманами йоруба для защиты от диких животных, но сейчас нашёл много новых применений. Воздействие на животное, подвергнутое воздействию Анимализма, невозможно, если только уровень владения этим Путём у уангатье не выше, чем уровень владения Анимализмом у воздействовавшего на животное. Требует затрат витэ и одноразовых компонентов.

• Запах зверя: применив частичку тела животного определённого вида, уангатье придаёт себе запах животного этого вида.
•• Спрятаться от охотника: применив частичку тела животного определённого вида и сильно пахнущее вещество, уангатье заставляет животных этого вида не замечать его.
••• Пометить добычу: применив частичку тела животного определённого вида и то, что его может заинтересовать, уангатье перенаправляет внимание животных этого вида на видимую им цель.
•••• Направляющий дух: применив частичку тела животного определённого вида, коснувшись животного или посмотрев ему в глаза, уангатье может управлять его эмоциональным состоянием и расположить к себе.
••••• Мантия зверя: применив частичку тела животного определённого вида, уангатье временно получает какую-то одну полезную черту этого животного.

0

65

Путь Земли
Взаимодействие с духами земли и места. При каждом применении глаза когдуна приобретают ореховый оттенок, а его кожа покрывается мелкими каменными чешуйками.

• Глиняный силуэт: заставить всю грязь в радиусе 30 метров от цели стечься к ней и ухватить её за ноги выше коленей, лишая возможности двигаться на несколько ходов.
•• Неземная стойкость: увеличить свои выносливость и структурную прочность на одну сцену.
••• Смертоносная почва: приказать корням ближайших деревьев затянуть цель под землю по шею.
•••• Корень жизни: исцелить цель силой земли, предварительно закопав её по шею.
••••• Беспокойная душа Дракулы: вызвать локальное землетрясение.

0

66

Путь Огня
Пиромантия 0.1. Глаза колдуна начинают гореть рыжим, а все присутствующие рискуют поддаться рютшреку.

• Уничтожение: поджечь небольшой неодушевлённый объект.
•• Пробуждение расплавленного камня: вызвать из-под земли несколько литров лавы и направить её.
••• Врата магмы: вызвать трёхметровый фонтан лавы.
•••• Волна жара: дунуть в цель раскалённым сероводородом. Вампиров это серьёзно калечит, смертные почти гарантированно дохнут.
••••• Вулканическая струя: вызвать шестиметровый и продолжительный фонтан лавы.

0

67

Путь Воды
Гидромантия 0.1. Глаза колдуна начинают гореть голубым.

• Заводь иллюзий: создать на поверхности воды овеществлённую химеру, существующую несколько секунд.
•• Слияние с водой: затонуть, получив защиту от солнца и восприятия противников. Перемещаться в таком состоянии колдун не может.
••• Хождение по воде: нуфф сказал.
•••• Водяные слуги: создать недолговечных водяных элементалей из ближайшего водоёма. Может случайно призвать ундину, которой это не понравится.
••••• Роковые волны: вызвать водоворот на одну сцену.

0

68

Путь Ветра
Путь управления стихией воздуха. Глаза колдуна приобретают лазурный оттенок, вокруг него поднимается ветер.

• Ветра вины: заставить ветер нашёптывать в уши цели, стыдя её и угрожая расправой. Увидев колдуна, она начинает его боятся.
•• Пронизывающие ветра: поднять в локации сильный холодный ветер, постепенно опускающий её температуру до -50.
••• Летаргический ветер: поднять в локации плотный сладковатый ветер, сообщающий всем присутствующим слабость и усталость.
•••• Крылья ветра: превратиться в полупрозрачный порыв ветра, перемещающийся на скорости до 400 км/ч.
••••• Тело Зефира: превратиться в равный объём воздуха. В этом состоянии можно передвигаться очень быстро и использовать другие умения Пути (но не другие дисциплины).

0

69

Путь Скорби
Искусство психологического давления.

• Невстреча: взглядом вызвать у цели симптомы клинической депрессии на одну сцену.
•• Кривда: обругать цель так, что та впадёт в ярость (или озвереет).
••• Кручина: взглядом вызвать у жертвы аффект тоски (неконтролируемые рыдания, заламывание рук, ээээх, жизнь моя жестянка, etc).
•••• Черноглав: сделав едкое замечание, обречь следующее действие цели на эпичный провал.
••••• Марена: вызвать у цели резкий упадок сил, голодание и обширное обморожение.

0

70

Путь Духа
Линейный путь наблюдения и пассивной разведки. Далее описано, в каком радиусе (в метрах) колдун может почувствовать присутствие всех враждебных существ. Способности других путей можно использовать одновременно с этим.

• 15
•• 90
••• 400
•••• 1610
••••• 8050

0

71

Путь Праха
Один из стандартных, стартовых путей, и самый рискованный из них. Позволяет сунуться в Мир Мёртвых.

• Взгляд: заглянуть в Мир Мёртвых.
•• Медиум: пассивная способность. Придаёт одноимённое достоинство.
••• Рука мертвеца: позволяет взаимодействовать с Миром Мёртвых, оставаясь в материально мире. Для призраков некромант, тем не менее, тоже становится материален.
•••• Ex Nihilo: войти в Мир Мёртвых. Необходима заранее нарисованная дверь, познания в оккультизме и огромное усилие воли. Некромант подвергается тем же опасностям, что и призраки, хотя остаётся прочнее, чем они.
••••• Власть над Завесой: позволяет уплотнить или разредить Завесу на каком-то участке, облегчая или затрудняя проход призракам и другим некромантам.

0

72

Путь Склепа
Один из стандартных, стартовых путей. Сконцентрирован на взаимодействии с духами. Не работает на диблеризированных вампирах и тех, кто обрёл Голконду. С большим трудом воздействует на вудуистов.

• Видение: заглянув в глаза трупа (втч. другого каинита), увидеть последнее, что он видел, когда был жив. Видение получит только сам некромант. Критическая неудача покажет ему его собственную окончательную смерть, что может вызвать рютшрек. Не работает на сильно разложившихся телах.
•• Призыв: призвать призрака, чтобы пообщаться. Необходимо знание имени призрака и наличие какого-то близкого ему при жизни объекта. Критическая неудача заспавнит на незадачливого некроманта толпу спектров.
••• Принуждение: принудить призрака повиноваться воле некроманта. Призрак может воспротивиться.
•••• Привязка: привязать призрака к локации на срок до недели. Призрак, пытающийся покинуть место, получает урон и может погибнуть.
••••• Мука: позволяет избить призрака, не получая сдачи. Таким образом призрака можно даже развеять, но не уничтожить.

0

73

Путь Кости
Один из стандартных, стартовых путей. Сконцентрирован на взаимодействии с трупами.

• Судорога: заставляет труп дёрнутся. Бу-у-у-у, страшно?
•• Наём: заставляет труп выполнять простые действия: ходить, выть, мести пол, и так далее. При критическое неудаче создаёт неуклюжего, но агрессивного зомби.
••• Орда: поднимает группу трупов, готовых выполнять приказы, в том числе и боевые. Трупы неуклюжи, медленны и тупы, но не чувствуют боли и способны действовать или ожидать приказа, пока не придут в негодность. Критическая неудача заставляет трупы напасть на некроманта.
•••• Изгнание: временно изгоняет душу из тела. Изгнанная душа сопровождает тело в виде призрака, тело неподвижно. Жертва Изгнания медленно сходит с ума.
••••• Заселение: предлагает призраку вселиться в мёртвое тело. Тело остаётся мёртвым и скоро приходит в негодность.

0

74

Путь Преследования
Стартовый путь для Мэйхаров и Кьясидов, дополнительный стартовый путь для семьи Джовани. Сосредоточен на психических атаках.

• Песнь мёртвых: спеть цели песню, которая вгонит её в ужасную тоску на срок до недели. Вампира это может довести до торпора, смертного - до роскомнадзора. При критической неудаче некромант загрузит самого себя.
•• Блуждающий огонёк: создаёт блуждающий огонёк, привлекающий смертных и погружающий их в лёгкий транс. При особом успехе огонёк тянет смертных за собой. При критической неудаче начинает мешаться и бесить. Кроме обычного огонёк излучает химерический свет, сообщающий зачарованным наблюдателям чувство меланхолии. Огонёк существует одну сцену.
••• Тревожность: взглядом в глаза вампир поселяет в цели чувство неуверенности и тревоги. Сутки с этого момента цель страдает от кошмаров во сне и сильной тревожности наяву. Критическая неудача заставит некроманта пострадать от эффекта самому.
•••• Кошмар: создать недолговечную кошмарную химеру. Незачарованная цель видит эту химеру и крайней восприимчива к её устрашающему эффекту.
••••• Мурашки: заставляет цель быть одержимой призраками.

0

75

Путь Кенотафа
Дополнительный стартовый путь семьи Гиберти. Опирается на роль вампира как моста между этим и тем светом, а также - на взаимодействие с объектами, имеющими значение для призрака.

• Прикосновение смерти: определить, касался ли призрак объекта в последнее время (сроком до недели в зависимости от успешности).
•• Найти оковы: определить, какой объект важен призраку, важен ли объект призраку и каким призракам важен объект.
••• Шаг на могилу: определить толщину Завесы - границы с Миром Мёртвых - в участке нахождения некроманта.
•••• Колокол: пассивная способность. Некромант узнаёт, если кто-то в радиусе восьмиста метров от него умер и стал призраком. Сосредоточившись, он может попытаться определить направление.
••••• Эфемерная связь: окропив цель витэ, на срок до недели привязать призрака к неё.

0

76

Путь Красавки
Дополнительный стартовый путь для Ламий. Объединяет учение Лилит с уникальными способностями некросинтеза.

• Уход за Садом: манипулировать скоростью разложения трупа.
•• Ведьмин плод: зачаровать плод. Его поедание позволяет заглянуть в Мир Мёртвых.
••• Зелёный зомби: поднять труп, укреплённый и улучшенный растениями.
•••• Вопли и шёпоты: наорать на цель, ускоряя её переход в Мир Мёртвых, или шептать ей, замедлив переход.
••••• Хтоническая утроба: заставить выпитого досуха смертного родить призрака (я тоже не знаю, как), поступающего в услужение заклинателю.

0

77

Путь Горя
Дополнительный стартовый путь для семьи Росселини. Сосредоточен на прямой и грубой ломке воли призраков.

• Найти Оковы: определить, какой объект важен призраку, важен ли объект призраку и каким призракам важен объект.
•• Вызов проклятого: заставить призрака появиться в локации, ранее отмеченной некромантом.
••• Плеть витэ: сделать призраку очень больно.
•••• Несвятое причастие: восстановить силу воли путём поедания материи призрака.
••••• Изгнание: нанести призраку огромное количество губительного урона, расплескав его в лужу эктоплазмы.

0

78

Путь Трупа в Монстре
Путь, расширяющий и утилизирующий понимание нежизни.

• Маска Смерти: показаться ещё мертвее.
•• Холод могилы: временно отключить эмоции и болевую чувствительность.
••• Проклятье жизни: на короткий срок вернуть цели все неудобства смертной жизни вроде голода, потения, месячных и подобного.
•••• Дар трупа: на короткий срок обнулить все неудобства нежизни.
••••• Дар жизни: до следующего заката превратить вампира в смертного.

0

79

Путь могильного распада
Путь, работающий с разложением и распадом.

• Уничтожение оболочки: заставить труп (не вампира) рассыпаться в прах.
•• Трупное окоченение: вызвать у трупа окоченение. Работает и на вампирах.
••• Усыхание: нанести ударные повреждения торсу или заставить конечность цели усохнуть до непригодности. Сверхъестественные существа восстанавливают повреждения, люди - нет.
•••• Гнев Нергала: прикосновением вызвать тяжёлое инфекционное заболевание (даже у вампира). Заболевание всегда одно и то же, заклинатель выбирает его, разучив этот уровень Пути. Запишите избранную болезнь в графе "Дополнения".
••••• Растворение плоти: прикосновением превратить некоторый объём вампирской плоти в пепел.

0

80

Стекловидный путь
Дополнительный стартовый путь Нагараджа. Работает напрямую с Забвением и Тьмой, из-за чего вызывает у других некромантов (и самих Нагараджа) те же чувства, что вызывает Затенение. Возможно, между дисциплинами существует связь...

• Глаза мертвеца: видеть глазами ближайшего призрака.
•• Час смерти: улучшенная версия предыдущей способности. Зрение становится чётче, а ещё некромант способен примерно узнать, как и как скоро умрёт тот, на кого смотрит призрак.
••• Суд души: определить, насколько сильны позиции Тени призрака.
•••• Дыхание Таната: выдохнуть на цель или локацию невидимое облако энтропической энергии. Цель или локация слабо повреждаются, начинают выглядеть отталкивающе, и что самое главное - привлекают толпу Спектров. Их некромант не контролирует. Эффект длится одну ночь.
••••• Пир душ: фазироваться в Мир Мёртвых, чтобы укусить призрака, или впитать энергию энтропии из подходящей для этого локации. Выпитая "кровь" может быть потрачена только на дисциплины, не может лечить и утолять голод.

0

81

Мистицизм
Секретная дисциплина магии крови, разработанная немногочисленными мистиками клана Ласмобра. Имеет дело с такой лютой хтонью, что запрещена даже в Шабаше.
Мистицизм Бездны - дисциплина хорошо охраняемая, доступная только завоевавшим доверие старейшин Ласомбра и владеющим Затенением на достаточном уровне. Она не имеет путей - с точки зрения игромеханики её единственный путь - дисциплина Затенения.

Ритуалы
1

Вес теней: с момента проведения и до рассвета мистик, сконцентрировавшись, может контролировать естественные тени (не Тьму) и получает недостаток Злая тень.
Свет во Тьме: очень-очень долго пялиться в шар призванной Тьмы, чтобы обрести постоянную возможность включать и выключать ночное зрение. В моменты включения ночного зрения глаза мистика чернеют. Запоров ритуал, мистик всё ещё получает ночное зрение, но неконтролируемое.

2

Накормить Тьму: проведя 15 минут за заунывными песнопениями на языках Тьмы (?), мистик на срок до рассвета получает возможность пить кровь через Руки Бездны. На жертве остаётся большая чёрная рана, как от пиявки. Пока хоть немного поглощённой таким образом витэ остаётся в жилах мистика, вся его витэ черна, как нефть.
Утешение Тьмы: на срок до рассвета удвоить эффективность присущей всем вампирам способности к ускорению регенерации. Как только регенерация завершена, вся кровь, выпитая мистиком впоследствии, пойдёт в обход его Тьме, пока не превысит объём витэ, потраченной на регенерацию, вдвое. А ещё она почернеет, причём навсегда. Ритуал можно проводить только один раз за ночь, его провал нанесёт мистику урон.

3

Нити Бездны: во время получасового ритуала мистик смешивает свою витэ с Тьмой и плетёт из полученного нити. Прикрепив нити к существу, он способен ограниченно контролировать его движения. Прикрепив их к объекту, способен почувствовать его перемещения. Нити тянуться через Бездну на неограниченную дальность, но привязываемые объект или существо должны присутствовать при ритуале. Эффект ритуала длится до рассвета, и этот же срок за мистиком следует демаскирующий ледяной сквозняк.
Принятие Тьмы: в ходе часового и ужасно болезненного ритуала мистик вскрывает свою грудную полость и впитывает в неё окружающие тени. В результате его кожа и глаза чернеют, а все физические атрибуты условно домножаются на уровень владения Затенением. Эффект длится столько суток, сколько мистик пожелает, но находясь в этом состоянии, он тратит вдвое больше крови на пробуждение (или теряет эффект). Продержав Тьму в себе дольше трёх ночей, мистик почернеет навсегда.

4

Пасть Аримана: превратить свой рот в портал в Бездну. Заклинатель не может пить кровь и разговаривать, но ротовой портал эффективно и мгновенно уничтожает всё, что туда попадёт, и оставляет неизгладимое впечатление у тех, кто посмотрит в него хотя бы мельком.
Видение Тени: призвав шар Тьмы, мистик использует его как хрустальный шар для наблюдения за тем, на чём сконцентрируется. Если вокруг цели есть тени, он увидит её сквозь них, с удачнейшего возможного ракурса. Максимальная дальность наблюдения - 6 км. На всю последующую ночь мистик становится крайне невнимателен.

0


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Дисциплины