Сны Бостона

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Суть


Суть

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Она наконец поняла, что ты такое. Отсутствие пульса, бледная кожа, странный блеск в глазах... чёрт, эта соска, даже увидев клыки, до конца надеялась, что ты прикалываешься. Будет знать теперь, как садится на колени к незнакомцам.
Её жизнь переходит в тебя быстрыми крупными волнами. Её сердце заходится от ужаса. Ты всегда сначала пугаешь и только потом пьёшь - с адреналином вкуснее. Соска стонет, возможно делает ахегао - ей сейчас даже лучше, чем тебе. На короткий миг вы сливаетесь в одно существо, и ты чувствуешь всё, чем она является: чувствовать, если подумать, особо нечего - обычное клубное мясо со вкусом этанола и Мэри Джейн, с разведённой матерью, приставучими однокурсниками и бездной неведенья в будущем.
Вспоминаешь, как было с той, пару лет назад, когда ещё был жив. Пытаешься вспомнить лицо. Жертва сползает по стене, чтобы уже никогда не встать. Пытаешься вспомнить имя. Пытаешься вспомнить имя.
Пытаешься вспомнить имя.

Кто такие вампиры?Люди, воскрешённые и одержимые древней тёмной сущностью, известной как Зверь. Вампиры пьют кровь, чтобы поддерживать свои неестественные существование и силы.
ТТХ вампира во много раз превосходят человеческие, но он уязвим к огню, солнечному свету и особо искренней и сильной вере. Несмотря на очевидные преимущества вампиризма, проклятием его называют не зря, как вы увидите ниже.

История появленияВампиры на удивление редко интересуются своим прошлым. В зависимости от того, кого вы спрашиваете, вам расскажут, про демонов, ангелов, пришельцев, вирусы... или просто пошлют, куда подальше. Если ничего из этого не случится, вам расскажут кое-что поинтереснее, но начать нужно будет издалека. Очень издалека. С Библейских времён.
Каин убил Авеля, за что был проклят Б-гом: обречён на нежизнь, вечные скитания, жажду крови и гелиофобию. Проскитавшись некоторое время, он встретил Лилит - первую из трёх жён Адама. Убеждённая ницшеанка, Лилит прониклась симпатией к собрату по тёркам с Небесной Канцелярией и обучила Каина мощному колдовству (параллельно родив ему двойню, но это уже другая история). Как любой уважающий себя вампир, Каин оказался мудаком, и получив от Лилит всё, что хотел, свалил в закат.
Далее он обратил по разным оценкам от трёх до семи человек, те обратили ещё тринадцать, и вот с этих вот замечательных людей и пошли все основные рода вампиров, они же - кланы.
Вампиры долго и активно вмешивались в жизнь смертных, но всё изменилось, когда я встал на распутье между мемами о Народе Огня и Испанской Инквизиции. Короче, в Средние Века человечество дало вампирам мощный отпор, и они были вынуждены уйти в тень, чтобы избежать истребления. Началась эпоха Маскарада, длящаяся и по сей день.

Физиология• Для обращения в вампира человек должен быть мёртв и обескровлен, после чего в него любым доступным способом помещается примерно пол-литра вампирской крови.
• Вампир клинически мёртв. У него нет пульса, дыхания и большинства безусловных рефлексов, а все внутренние органы кроме лёгких, желудка, сердца и мозга отмерли за ненадобностью. Лёгкие используются в основном для разговора. Желудок служит основным хранилищем крови.
• Сердце продолжает исполнять свою прижизненную функцию, но далеко не так регулярно: вампир быстро научается быть полноправным хозяином своей кровеносной системы и перемещать кровь по телу, когда, куда и как ему нужно. Также в сердце содержится - в виде сгустка вязкой чёрной крови - овеществлённая душа вампира. Пронзание сердца осиновым колом ведёт к параличу.
• Мозг функционирует, как прежде. Гормональный фон упрощён и находится под полным контролем Зверя, готового огреть кормящегося вампира тяжеленной эндорфиновой дубиной.
• Осязание притуплено, зрение, слух, обоняние, баланс и мускульное чувство в среднем несколько острее человеческих. Чувство вкуса не сильнее человеческого - кроме тех моментов, когда в рот вампира попадает кровь: в этих случаях даже самый молодой вампир превращается в сомелье, способного почувствовать оттенки, недоступные простому смертному.
• Функция сна отсутствует. Вампиры "спят" днём, но не видят сновидений. Мозг неактивен, пробуждение практически невозможно. Циркадный ритм жёстко привязан к астрономическому: вампир "засыпает" (а по сути - умирает), едва в месте его пребывания взойдёт солнце, и "просыпается", как только оно скрывается за горизонтом. Полярная ночь означает для вампира полугодовой период непрерывной активности, полярный день - полугодовую спячку.
• В случае большой кровопотери, серьёзной физической или психологической травмы, или просто по собственному желанию вампир способен впасть в спячку неограниченной длительности - торпор.
• Половое влечение отсутствует, равно как и способность получать удовольствие от секса. Достаточно хорошо владеющий своим телом вампир способен успешно сымитировать половой акт, но скорее всего сочтёт это пустой тратой времени и сил.
• Кровь заменяет все телесные жидкости вампира кроме слюны. Он потеет кровью, плачет кровью, и даже пытаясь имитировать секс, пачкает всё вокруг кровью. При приёме внутрь эта кровь - витэ - вызывает эйфорию, заживление ран и постепенное улучшение ТТХ организма рецепиента, но вместе с этим - тяжелейшую неизлечимую зависимость.
• Тело вампира активно стремится оставаться в том самом виде, в каком его настигла биологическая смерть: старение прекращается, ужаснейшие раны заживают со сверхъестественной быстротой, а всё инородное, включая пирсинг, протезы и еду, отторгается. Вампир в среднем крепче, быстрее и сильнее обычного человека, но и более уязвим к огню - какова бы ни была влажность вампирского тела, горит оно, как сухая трава. Ещё быстрее оно сгорает на солнце. Ультрафиолет вампиру не вредит. Лунный - отражённый солнечный - свет - тоже. Главным поражающим фактором здесь является мистическая компонента солнечного света.
• Клыки вампира длиннее и острее человеческих. Они способны выдвигаться, как кошачьи когти. Слюна обладает антисептическим, анестезирующим и ранозаживляющим свойствами, а помимо этого является мощнейшим эйфоретиком, вызывающим зависимость. Укус вампира за редким исключением не оставляет видимых ран, а также вызывает временную амнезию и такое острое удовольствие, что жертва теряет сознание.
• Степень отличия внешности вампира от человеческой определяется силой влияния Зверя, а также умением контролировать своё тело и наносить макияж. В среднем вампира можно выследить по бледности, заострённым чертам лица и отсутствию дыхания. Особо чувствительный наблюдатель подметит нехороший холодок, пробегающий по спине в присутствии вампира. Животные чувствуют эту "ауру вампира" гораздо лучше и разбегаются, едва завидев его.

ПсихикаМожет показаться, что вампир - это волк в овечьей шкуре, однако это не так. Вампир - это овечья шкура на волке. Светобоязнь и потеря доступа к чувственным удовольствиям - самая лёгкая часть проклятия Каина. Хуже всего дела у вампира обстоят с психикой.
К триаде Эго, Супер-Эго и Ид сразу же после обращения присоединяется Супер-Ид - Зверь. Демон, сущность из Коллективного Бессознательного, осколок некой лавкрафтианской сущности - никто не знает. Известно только одно: Зверь хочет крови. Человек, в трупе которого он поселился, Зверю не очень-то и нужен - это всего лишь овечья шкура, которую он надевает. Зверь глуп и не имеет ни малейшего представления о таких вещах как мимикрия, общество, стратегия, и уже тем более милосердие: он умеет только бить, бегать и есть.
Помимо этого он умеет подтачивать психику вампира. Каждое искушение, каждый нехороший поступок Зверь видит как возможность укрепить контроль над носителем. Кроме того, принимая кровь, вампир испытывает острое, ни с чем не сравнимое удовольствие, но это - единственное чувственное удовольствие, которое он может испытывать: Зверь надёжно и эффективно замыкает все петли поощрения на себя.

Основная тема линейки Vampire: the Masquerade - моральное падение. Её часто причисляют к довольно редкому жанру Личного Ужаса, в котором основным источником страха и отвращения для героя служит он сам. Нежизнь полна предательства, искушений и насилия. Вампир - быстро или медленно - но ожесточается. Сначала он перестаёт корить себя за грубость. Потом - за причинение боли, (сами же напросились). Потом перестаёт жалеть убитых... Вот так, шаг за шагом, он доходит до точки, когда завалить помещение выпущенными кишками - обычное дело.
Иногда Зверь перехватывает контроль. В любой стрессовой ситуации вампир может озвереть. Если что-то злит носителя, Зверь может попытаться это убить. Если носитель голоден, Зверь может попытаться накормить его вне зависимости от того, уместно ли это в данный момент, и что вампир чувствует по отношению к жертве. Если вампир видит огонь или солнце, Зверь может заставить его убежать, инициировав изменённое состояние сознания, известное как рютшрек - "красный страх".
Помимо банальной совести есть ещё и желание сохранить себя и не дать Зверю победить. Чем старше вампир, тем выше вероятность того, что он будет следовать некой идеологии, своду правил, кодексу - этике. Это не делает его более человечным (скорее даже наоборот), но позволяет отсрочить момент победы Зверя.
Не все проблемы вампиров происходят от Зверя. Их бич - психозы и паранойя. Первые появляются от переизбытка жестокости и ненормальности, вторая же происходит из понимания того, что вампир окружён ещё большими мудаками, чем он сам.

В Мире Тьмы ты либо умираешь злодеем, либо существуешь достаточно долго, чтобы стать полным чудовищем. Либо - собираешь яйца (или яичники) в кулак и остаёшься, чёрт побери, героем! Не уходить смиренно в сумрак вечной тьмы - явление для вампиров редкое, и игроки в эту линейку приходят обычно не за ним, но из каждого правила есть исключения. В кулуарах влиятельных Вентру, в библиотеках клана Тремер, в глубочайших подземельях, известных только Носферату, в слухах, загадках, циничных шуточках можно иногда, если очень повезёт, услышать слово Голконда.
Никто не знает, что это, а гуру редки и нелюдимы. Но иногда встречаются блаженные, рассказывающие, что путём самодисциплины, покаяния, праведности и духовных практик можно достичь состояния, в котором Зверь перестаёт досаждать вампиру.
Кто-то говорит, что, обретя Голконду, Зверя можно подавить до конца. Кто-то - что можно достичь идеального баланса с ним, став совершенным хищником. Другие утверждают, что Голконда позволяет превратить Зверя во что-то разумное и благородное, и подружиться с ним. Ну а четвёртые полагают, что обрести Голконду - значит стать снова смертным.

МетафизикаВампир - труп, воскрешённый и в некоторой степени одержимый Зверем. Помимо базовых вампирских сил, он обладает набором нескольких Дисциплин - сверхъестественных способностей более узкого характера.
Подменыши сторонятся вампиров, так как от большинства из них разит Банальностью. Вместе с тем они являются хорошим источником Тёмного Гламура, и его ценители иногда оказываются в компании каинитов.
Оборотни ненавидят вампиров неистово, всех без исключения, и хоть причина тому есть, могли бы ненавидеть и без неё. По их поверьям (что подтверждается чувственным опытом) вампир - агент Змия, он противен Матери-Сырой-Земле, оскорбляет Её одним фактом своего существования и должен быть разорван на клочки, как только оборотень его увидит, - что они и делают с завидной регулярностью и усердием, достойным лучшего применения.

ОбществоКогда на кону вечность, окончательная смерть становится ещё страшнее. Обычно, чем старше вампир, тем хуже он как человек, тем хуже его сверстники, и тем лучше он это понимает. Общество каинитов пронизано секретами, недоговорками и паранойей.
Вампиры поделены на кланы - родословные, происходящие от одного из тринадцати предков. Внутри кланов отношения иногда бывают более-менее доверительными, дружба между кланами - явление редчайшее.
Кланы поделены на Секты - крупные общественные организации, крупнейшими из которых являются Камарилья, Шабаш и движение Анархов.

0

2

Возраст
Регенерация, сверхъестественные способности, влияние и чёрный плащ это, конечно, круто, но главное преимущество вампира - время. Его у вампира навалом, и даже с учётом прогрессирующего влияния Зверя оно всё ещё играет скорее за вампира, чем против него.
Прекращая жить, вампир тем не менее не перестаёт учиться. Чем старше ваш персонаж, тем больше очков дисциплин ему доступно, и тем больше он знает о вампирском сообществе и Мире Тьмы в целом.
Если только вампиру не удастся обрести Голконду, его состояние - билет в один конец. Как бы высокоморален он не был в момент биологической смерти, Зверь - манифестация проклятия Каина, злобный подселенец, супер-Ид - ночь за ночью медленно подтачивает его психику. Повторюсь: вампир это не волк в овечьей шкуре - это овечья шкура на волке, и волк этот как минимум недооценивает её полезность. Чем старше вампир, тем настойчивее зверь, тем на более радикальные меры приходится идти, чтобы держать его в узде, и тем дальше вампир уходит от человека.
Второй минус возраста более очевиден: чем старше персонаж, тем длиннее его биография, и тем больше вам придётся писать.

Птенец (до 5 лет post mortem): молодо-зелено. На этот возраст приходится пик "смертности" среди вампиров - многих категорически не устраивает их новая форма существования, кто-то напрямую сходит с ума, кому-то не хватает опыта и могущества, чтобы занять своё место под луной. Охотники, игры вышестоящих и самодоубийства - настоящий бич птенцов.
Птенец как правило знает основные правила вампиризма: питание, создание гулей, клановые и наиболее популярные дисциплины, слабости своего клана, основные организации каинитов.

Неонат (6-50 лет post mortem): наиболее многочисленная категория вампиров, каиниты, более-менее приспособившиеся к нежизни. Неонаты немного лучше разбираются в политике, углубляют знание своих клановых дисциплин, получают крупицы более-менее достоверного знания о других кланах.

Анцилла (от 51-200 лет post mortem): решалы, последняя ступень перед реальными игроками в вампирские престолы. Хорошо разбираются в клановых дисциплинах, неплохо знакомы с дружественными кланами, знают кое-что о других супернатуралах. На этом этапе Зверь начинает понемногу брать своё даже у самых добродетельных: стоимость всех психозов снижается на единицу. Достоинство Пресыщенный теперь недоступно, поскольку присутствует по умолчанию. Также именно в этом возрасте чаще всего начинается использование альтернативных этик.
Есть и более старые вампиры, но в рамках этой ролевой вампиры старше 200 лет для игры недоступны.

0

3

Поколение

Числовой показатель того, как далеко на сангвологическом древе вампира от него находится Каин. Чем меньше число поколений между персонажем и Каином, тем лучше его стартовые условия. Эта цифра присутствует скорее для игроков, чем для персонажей, - очень немногие вампиры знают, какого они поколения, а многие из них даже не представляют, что это, и что ветхозаветный Каин действительно существовал и действительно является отцом вампиров.

8: могущественные кровожадные деды. Как правило, очень стары, большинство восьмёрок получили становление в Средние Века. Каиниты с 6-го по 8-е поколение часто занимают руководящие посты и вовсю играют в престолы.
Стоимость недостатка Жажда мафусаила для восьмёрок снижена на единицу. Также это поколение склонно использовать альтернативные этики.

9-10: уверенные опытные хищники. Часто занимают руководящие посты или являются заслуженными полевыми агентами.
Стоимость всех психозов снижена на единицу.

11: вампир по дефолту, стартовое поколение игрока, если тот не возьмёт соответствующие достоинство или недостаток.

12-13: возможно, самые многочисленные поколения, активные игроки вампирского сообщества. Немногие из них достигают высот - по крайней мере не сразу, - но амбициозность их так же высока, как и у остальных каинитов.

14: слабокровые. Вампир 14-го поколения всё ещё является полноценным вампиром, но не может использовать больше 80% процентов своей крови и отстаёт по могуществу. В книге Нод сказано, что "времена слабой крови" предвосхищают Конец Света, поэтому параноидальные вампиры недолюбливают слабокровных, считая их провозвестниками Геенны. 14-е поколение, таким образом, находится в плачевном положении, поскольку их сгребают в одну кучу со следующими двумя.

15: кайтифы. Очень слабы, не могут создавать гулей и формировать узы крови, плохо разучивают дисциплины. Однако с этого участка сангвологического древа начинает твориться страшное. Кайтифы - реальная причина для беспокойства, поскольку они:
1. Не принадлежат ни к одному из кланов и таким образом лишены кланового проклятия.
2. Могут изучать любые дисциплины, включая доступную только им дисциплину Кинетика.

Выбор дисциплин

Вы вольны подбирать набор дисциплин как угодно (только не наглейте), но есть и альтернативный способ сделать выбор.
1. Выберите дисциплины, которые хотели бы видеть у своего персонажа и присвойте им всем вес 1.
Элеанора - кайтиф 15-го поколения, 26 лет post mortem. Она не знает, кто её сир, но мы знаем, что её обратил тореадор. В наш желаемый набор по-умолчанию входят клановые дисциплины сира - Присутствие, Стремительность, Прорицание - и Кинетика. Мы делаем социальщицу, так что предполагаем, что помимо этого неплохо было бы ещё и Доминировать, проявлять Стойкость характера и вызывать Помешательство. Стартовый набор таков:

Дисциплина

Присутствие

Селёра

Прорицание

Кинетика

Доминейт

Стойкость

Шиза

Вес

1

1

1

1

1

1

1

2. Прибавьте 1 к весу дисциплины Кинетика и клановых дисциплин вашего сира.
Помимо веса Кинетики мы также увеличиваем вес Прорицания, Стремительности и Присутствия.

Дисциплина

Присутствие

Селёра

Прорицание

Кинетика

Доминейт

Стойкость

Шиза

Вес

2

2

2

2

1

1

1

3. Прибавьте 1 к весу общеизвестных дисциплин.
Из всех представленных дисциплин специальной является только Помешательство, так что увеличиваем всё кроме него.

Дисциплина

Присутствие

Селёра

Прорицание

Кинетика

Доминейт

Стойкость

Шиза

Вес

3

3

3

3

2

2

1

4. Прибавьте 1 к весу линейных дисциплин (Могущество, Стойкость, Стремительность).
Из физических дисциплин в наборе - две: Стремительность и Могущество.

Дисциплина

Присутствие

Селёра

Прорицание

Кинетика

Доминейт

Стойкость

Шиза

Вес

3

4

3

3

2

3

1

5. Сложите получившиеся веса.
19
6. Запишите числа от одного до полученной суммы в ряд.
7. В ряду отметьте промежутки, равные весам дисциплин.

Дисциплина

Присутствие

Селёра

Прорицание

Кинетика

Доминейт

Стойкость

Шиза

Значения рандомизатора

1-3

4-7

8-10

11-13

14-15

16-18

19

8. С помощью рандомизатора получите случайное число из полученного диапазона. На какой промежуток оно попадёт, такую дисциплину и берите.
Элеаноре доступно всего 5 точек на способности, так что мы можем взять на старт стандартное число дисциплин - три.
9. Делайте это, пока не получите удовлетворительный набор, не изымая уже полученные промежутки из диапазона.

Бросок

I

II

III

Результат

2

12

19

Дисциплина

Присутствие

Кинетика

Помешательство

В итоге Элеанора получает Присутствие, Кинетику и Помешательство. Можно распределять очки.

3. Тлеют, а не горят на солнце, то есть способны выдерживать короткие пробежки днём и даже чувствовать себя относительно безопасно, одевшись в паранджу.
4. Получают достоинство Поглощение пищи.
5. Могут заниматься любовью. Что не кажется таким уж большим преимуществом, пока не вспоминаешь, как рьяно Зверь держится за центры удовольствия вампира, и как удобна возможность держать его на относительно безопасном поводке сексуальности.
6. И это самое страшное: могут иметь потомство. Рождённый от такого союза дампир в рамках этой ролевой неиграбелен, но из-за своих ТТХ ставит под угрозу status quo вампирского сообщества и человечества в целом.

16: кайтифы. В дополнении к слабостям 15-го поколения эти вампиры не могут давать становление и ещё хуже разучивают дисциплины. Вместе с этим кайтифы 16-го поколения:
1. Испытывают боль и зуд от быстрого разрушения кожных покровов на прямом солнечном свете.
2. Имеют повышенные почти до общечеловеческого уровня либидо и фертильность.
3. Могут есть еду.

0


Вы здесь » Сны Бостона » Вампиры » Суть