Человечность вампира - крепость его психики - является его главной защитой от Зверя, которому на личность носителя по большому счёту плевать. Крепость вампирской психики в классической настольной VtM имеет цифровое выражение. Здесь оно не используется, но всё равно будет расписано, чтобы дать игрокам примерное представление.
Значение Человечности или любого другого Пути - от 0 до 10 - показывает, насколько успешно вампир (или смертный) применяет и насколько соответствует данному моральному кодексу. В случае конкретно с Человечностью: 7 - это обычный человек, 10 - кандидат на причисление к лику святых, 5 - злостный преступник, 3 - полный отморозок. Каков бы ни был моральный кодекс, падение его значения до нуля знаменует окончательную победу Зверя и превращение вампира в умертвие - безмозглое кровожадное чудовище, неподконтрольное игроку, которое вскоре убивают свои же - как бешенную собаку, чтобы не отсвечивало.
Чтобы избежать такой незавидной судьбы, вампир старается держаться за свои моральные ориентиры и сохранять память о своей смертности. Однако даже при самой праведной жизни с течением веков Человечность медленно, но неуклонно падает. Рано или поздно, чтобы избежать психологической гибели, вампиру приходится проявлять чудеса либо сдержанности и благородства, либо - ментальной эквилибристики. Таковыми и являются Пути Просветления.
Оскотинившись до состояния, в котором потерять себя - реальная возможность, вампир может броситься искать наставника, чтобы выстроить стену от Зверя заново - на основе совершенно новых, чуждых морали и логики.
ПредупреждениеКогда персонаж занимается ментальной гимнастикой, следуя какому-либо Пути Просветления, этой гимнастикой естественным образом занимается и игрок. Долгое и вдумчивое проделывание таких упражнений может повредить вашей психике.
Осторожно, это HomebrewКлассический список Путей Просветления из V20 переработан и дополнен Дорогами из прошлых версий и времён Мир Тьмы.
V20
Сны Бостона
Человечность
Дорога Человечности
Путь Лилит
Дорога Лилит
Пути Искупления и Ночного Искупления, Шария эль-Сама
Дорога Небес
Пути Власти и Внутреннего Голоса и Соглашений Чести
Дорога Королей
Пути Катари и Откровений Зла
Дорога Греха
Пути Зверя и Ориона
Дорога Зверя
Пути Ночи, Парадокса и Тифона
Упрощены
Пути Улья и Асакку, Иерархия Заразы Змия
Убраны
Пути Внутреннего Фокуса, Выжженного Сердца, Каина, Костей, Крови, Метаморфоз, Архангела и Энтелехии, Кодекс Самиила
Без изменений
Приведённые ниже описания содержат: логику и мораль Пути, бонусы за последовательность в его соблюдении, распространение, основные добродетели, заповеди и иерархию грехов. В обоих списках этики представлены в порядке понижения степени соответствия общечеловеческим нормам морали.
Распространение Пути - категория не строгая (если не указано обратное).
Подавляющее большинство вампиров начинают нежизнь с тропы Дыхания дороги Человечности - т.е. с базовыми морально-нравственными нормами человечества и в отрицании своего нового состояния. Начало игры с другой Этикой предполагает в биографии персонажа переломный момент, большую длительность нежизни, обращение лопатой по голове или что-то в этом роде.
Падение на Пути происходит, если когда персонаж нарушает одну из его догм и оставляет это нарушение неисправленным. Значение пути сохраняется, если персонаж неравнодушен к своему прегрешению.
Переход с одного Пути на другой осуществляется по умолчанию при значении изначального Пути 2. Это значение увеличивается на единицу за каждую совпадающую Добродетель двух Путей.
В рамках одной группы Путей значение для перехода по умолчанию равняется 6 и снижается на единицу, если хотя бы одна добродетель у двух Путей не совпадает.
Цифровое значение Пути указывать в квенте НЕОБЯЗАТЕЛЬНО. Я оставляю это на вашу совесть, поскольку границы тут довольно расплывчаты. Цифры приведены здесь для вашего удобства.
Пути делятся на Простые и Сложные. Сложный путь содержит несколько вариаций (и в графе "Этика" нужно записывать именно название вариации), налагающих дополнительные обязательства, но и обогащающих отыгрыш.
ДобродетелиВ настольном VtM существует пять основных добродетелей, каждая из которых имеет цифровое выражение. Четыре из этих добродетелей составляют четыре возможные пары, описывающие основу Пути. Здесь эта механика упразднена, но свойственные Путям Добродетели всё равно приводятся для лучшего понимания.
Смелость: способность сопротивляться страху и стрессу.
Совесть: базовые понятия о том, что хорошо и что плохо.
Самоконтроль: умение контролировать себя.
Убеждённость: альтернативная Совести добродетель, отражающая нечеловеческую этику. Олицетворяет способность сохранять трезвость мысли и примирять побуждения Зверя с холодным рассудком. Убеждённый персонаж может сойти за человека, но только на первый взгляд.
Инстинкты: альтернативная Самоконтролю добродетель, отражающая сродство со Зверем. Инстинктивный персонаж дик, первобытен и жуток, он скорее напоминает высшего хищника, по какому-то трагическому неразумению наделённого ещё и разумом.